【长篇译文】从ALL YOU NEED IS KILL看轻小说与游戏现实主义


本帖最后由 a8610853 于 2014-6-4 09:14 编辑


导读

如果你还自认为是一个有良心的阿宅。请看完这篇导读再进入正文。
本文是将东浩纪在2007年出版的《动物化的后现代2游戏现实主义的诞生》中关于ALL YOU NEED IS KILL的一部分抽出后翻译而成的。
选择这一部分进行翻译,是因为最近刚好迎来ALL YOU NEED IS KILL的漫画版的完结,由其改编的好莱坞电影《明日边缘》也即将在6月6号上映。
被好莱坞改编成电影这一殊荣(个人虽然没有什么感觉)
让ALL YOU NEED IS KILL成为了轻小说史上的一个里程碑。

东浩纪当年力挺樱坂洋老师的这本小说,可以说非常的远见,这种远见在他的前作《动物化的后现代1从御宅族看日本社会》中也可以窥见一斑。
在2001年出版的这边书中他非常有远见的预见了今天御宅文化市场,包括轻小说市场上的“记号化的属性的泛滥”“故事的类型化”等等。在该书中提出的资料库消费原理,不仅是支撑笔者对御宅文化思考的基础,在11区也是获得了公认。
这里顺便要提到的是,11区的御宅文化评论家里,唯独东浩纪和大塚英志是比较有良心的。冈田斗司夫之流的我认为就是烧饼。
不过严格来讲东浩纪其实不算宅文化评论家的,他本身是搞哲学研究,博士论文是关于解构主义者德里达的。出版的书籍,也大多是社会评论。他的后现代理论和德里达的解构主义是密切相关的,有兴趣的同学可以去翻翻德里达的书。(不过相当有难度就是了)
原本是哲学家思想家的东浩纪为什么要搞宅文化研究?估计很多人会对哲学家思想家来研究自己感到抵触。
其原因其实在《动物化的后现代》第一册中就已经提到过了(轻国有台版第一卷录入)
因为御宅们的文化实在是有太多后现代的特点了。比起社会其他文化,御宅文化的后现代水平,不低于,甚至在很多地方是超前的。

在了解了这个的基础上。请各位还不要急着进入正文,先请和我约法三章。
在约法三章之前,我要说明的是,本文我预定发表到轻国论坛,大B吧,和天闻角川论坛。(S1,糟糕岛,巴哈,AC吧等因为我不怎么熟悉,就不首发了,有需求的可以任意转发,但是请保留这个前言)
对于轻国和天角论坛,我暂时没有特别多的想法,但是对大B吧。
我在这里一定要将清楚的是,请各位不要犯“思想上的记号化”这个错误。
有的人可能又要说我又提出了一些莫名其妙的东西了。但是这个是很重要的。
因为我发的东西在大B吧很容易被“误读”
之前发的轻小说的记号化的帖子,就有很多人误读成了我在捧佐岛勤。

互联网时代思想上的记号化可以说是很难避免的,大家都习惯了。
所谓思想上的记号化,说的就是。

忘记了人类的多元性,有以偏概全,望文生义,断章取义的阅读倾向。喜欢扣帽子。

打个比方说,一个人因为稍微说了一点XX的好话就会被扣上五毛的帽子。
原本的话,一个人的立场可以是多样的,一个方面我可能是五毛,一个方面我可能是美分。
人类的立场是多远的,但是随着网络时代的发展,这种偏向性十分严重,特别在网上非常严重。
在其他方面,可以表现为以血型,星座来来判断别人的性格等等。

所以,为了避免误读。
请大家跟我约法三章。
不要望文生义,遇到不懂的词不要只看字面意思就觉得理解了,请至少百度或者维基一下。
不要以偏概全,断章取义,扣帽子,请记住人是有多元的立场的。
恩,第三条还没想好。

这里我顺便说一下我对国轻的看法。我在天闻角川建立之初就在天角论坛和许多人讨论过国轻问题,当年天角11年7月的那次大讨论是高潮。得出了很多有意义的事实。
比如当时大家都认同了轻小说是以角色为中心,并且角色经常独立于故事在贴吧,论坛以CP,真爱楼等形式被讨论。
不过讨论出来的所有东西都被东浩纪的那本2001年的《动物化的后现代》所概括了。
这让我觉得很震惊,所以我潜心进行日语学习,还去11区留学。就是为了提高日语,给大家带来11区的先驱们的知识。
所以我爆肝2天连翻40页得出了这片译文。

关于国轻,这里会涉及到一些本译文中出现的概念,请有心的各位看完译文之后也回头来看看。

首先,我觉得大塚英志的轻小说等于角色小说的这个概念在一定程度上是靠谱的。

那么角色小说=轻小说,是秉承这漫画、动画现实主义的。

但是就如同在《动物化的后现代》中提到的一样,日本的动画漫画,在世界上都属于比较独特的。是日本独特的文化。
日本动画是改造自迪士尼。和迪士尼有很大的区别。
日本漫画则是由受到二战和站前电影的影响的手冢开创的。
这里面涉及很多讨论,大多都在本文,《动物化的后现代》,大塚英志的故事教学系列书籍里面存着。有兴趣的可以去翻阅。

那么要在漫画、动画现实主义,这样的日本文化下写国轻。
有这么三条路。

1、写纯粹的中国元素的小说

这种一看便知道是不可取的,想写这种的我推荐你去北大中文论坛写新千年文学,那个比较适合你。
典型的失败代表:
基本是纯中国元素+吐槽(吐槽根本就不是轻小说的特征)的《第一辩手》

2、在日本式的架构中加入中国元素的小说
这种是比较难把握的,很容易四不像。不过还是有比较好的作品出现的。

成功代表:
闲晴的《北航悠游记》,以北京航空航天大学为舞台,涉及后宫,召唤,性转换等等元素,加入了军训等中国元素的一篇小说,当年由漫客出版单行本,封面比较残念,如果换上2次元插画肯定是一本不错的恋爱喜剧轻小说。

3、以”外国人看日本“这个角度来写的小说
这种个人是比较推荐的。相对来说比较容易把握,国际性的视角也很吸引人。但是对作者的多元文化意识和对日本文化的了解有一定要求。

代表作:龙族岛国篇。江南在这里面揉入了很多动漫元素,这并不是最主要的,最主要的还是从外国人视角来观察日本文化,虽然留过学的笔者对立面很多东西都进行了夸张描写感到疑问,但是正是这种记号化(极大的夸张是一种典型的记号化),使它在一定程度上带有了一点点轻小说的味道。其中关于东京爱情故事的拍摄地那一段是比较有特点的。


这里为止是如果我们以漫画、动漫现实主义的方式来切入的话,可以有的3个方向。

其实我本人并不是特别看好这个方向,我更看好在本文中会提到的“游戏现实主义”

如果利用游戏现实主义。

游戏现实主义可以存在多层次的主题的。
故事层次的主题和结构层次的主题。并且一般来说后者占主导地位。
我们即使是在故事层次上全部使用中国元素。对结构上的主题也基本没有影响。

这简直就是一个完美的解答。

至于具体的做法就请各位去译文中寻找吧。




在这里,最后我还想说一个问题,很多人说我不该发到大B吧,那里的人不怎么看这种贴,不去思考。

但是我认为, 宅文化的现状是需要大家一起努力的。
11区从宫崎勤事件开始御宅文化一直受到排挤,近年才有所好转。
天朝在这方面可以说,大家是很幸福的,但是我们要居安思危,特别是在天朝相对来说人数比较多的宅文化聚集地大B吧来说。我觉得我这么做是有意义的。
那么就请各位进入译文吧。

著:东浩纪
译:a8610853

1-环境分析

小说阅读环境的激烈变化

  本书至此针对角色小说(译者注:大塚英志主张轻小说是角色小说,大家可以间接当做轻小说来理解,但请牢记两者之间还是有区别的)进行了探讨。漫画和动画开始侵蚀文学绝不是一个新观点,从1980年代开始就有大量的评论者发表了许多意见。
  但是,本书的立场,和既存评论有所不同。很多关注次文化的侵蚀使文学变迁的现存的评论家们,除去大塚英志,都仅仅只关注于漫画,动画给故事以及文体所带来的变化。也就是说,他们活动至今,也只关注了小说内容的变化。但是,比起内容,我们更应该意识到漫画、动画所带来的的想象力的扩充所是伴随着市场构造与消费者意识变化的。换而言之,小说的阅读环境也在随之变化。
  这种变化的核心,乃是在《动物化的后现代》中用“从叙事走向资料库”总结过的“后现代化”。
  我已经数次提及过,我们生活在一个正在“后现代化”的时代。因此,我们的故事想象力是由两个不同的法则所支撑的,并且分裂成两个不同的环境--近代与后现代,叙事与资料库。前者是自然主义式的现实主义环境(译者注:并不是指自然主义,这里的“式”是指差形式上差不多的类似的一种暧昧的表现),后者是漫画、动画式现实主义环境。纯文学和轻小说,同样以日语出版,同样在日本流通,但是却在两个不同的环境中被阅读,被消费。
  在不同的环境下,一边是纯文学,另一边是轻小说,把两者进行直接比较是没有什么意义的。多数的文艺评论家们之所以对角色小说的抬头加以如“暴力表现多”“人物造型呆板”等千篇一律的非难。是因为他们并没有关注过环境的差异。读者如果对议论角色小说的本书产生疑问,产生了“这难道不是文学吗?”疑惑的话,请不要中断思考,不如扪心自问,是什么让自己产生了这样的疑问。笔者至此,已经为其留下了许多提示了。
  
环境分析式的解读

  虽说如此,面对与其说是“角色小说论”,性质上更接近“论·角色小说论”的第一章,读者中说不定存在保持缄默的人。
  那么在此,让我们以解读作品的形式起步。第二章,将会以在第一章提出的概念“游戏现实主义”为中心,解读两篇小说与三作游戏。
  在解读的同时,笔者想给各位提出一种全新的作品解读方法。文艺评论的主流是自然主义式的解读,自然主义式的解读是将故事和现实对应联系的。用比较戏剧化的方法来评论的话,小说描写暴力就联系对应少年犯罪的时代,描写性就联系对应性观念的动摇,网络和游戏在故事中登场就联系对应社会的虚拟现实化。因为自然主义式的解读是深信文学与现实的关系是“透明”的。但是笔者已经多次提及过,角色小说出版,被阅读的环境,中这种“透明”的前提就已经崩坏殆尽了。
  我们在此需要的,不是自然主义式的朴素解读,而是如同在现实和故事中插入环境影响般的,稍显复杂的解读方法。笔者在本章想将其称作“环境分析”式的解读方法。
  自然主义式的解读认为,作者为了表现某个主题,于是制作了一个故事,并且其效果在作品中完结。但是环境分析式的解读认为,除了作者在作品中有意加入的主题之外,在另外一个空间水准上,作品会被置于某一环境,以某种形式流通。--这种作品外的事实会为作品带来另外的主题。(译者注:举例说明,资料库中作品以NETA的形式流通)。并且笔者认为,通过多角度的视点的导入,对自然主义来说只是单纯的幻想系故事,不过是荒唐无稽的妄想的角色小说,可以解读出很多完全不同的信息。
  到底是怎么一回事呢,为了说明它,我们进行实战阅读是最快捷的。那么进入期待已久的作品分析环节。

2-All You Need Is Kill

轮回类的一个作品

  首先想要讨论的是,樱坂洋与2004年出版的小说《All You Need Is Kill》(后文以ALL YOU略称)。
  樱坂洋是1970年出生的小说家,2003年以《简单易懂的现代魔法》出道,本作以编程隐喻魔法的世界观为基础,描绘了现代日本这个舞台上魔法少女们活跃身姿的幻想喜剧。并系列化,2007年现在一共出版了5册,《ALL YOU》是本作出版3册后的新作,是樱坂洋的第四本小说。和前三作相对照的是,这本小说属于充满了沉重抑郁气氛的悬疑型SF。
  小说的架设了一个这样的舞台,受到外星人制造的机器--拟态侵略的地球。在这个世界中,为了对抗拟态,人类建立了“统合防疫军”,日本也存在该军驻扎的前线基地。主人公桐谷启二则是配属到“统合防疫军”的“刚走出训练学校的新兵”。
  《ALL YOU》大致分类的话,可以认为是时空穿越类SF。小说以和拟态的战斗为开场,并且不到20页,桐谷便战死战场。但是下一个瞬间,桐谷却又回到了战斗开始前30个小时之前,在前一天的宿舍醒过来。
  当时,桐谷还只是把这当做是一场梦境,但是第二天,桐谷又再次迎来和开头一模一样的战斗,第二次迎来死亡。并又一次时空穿越回到30个小时之前(正确的说并不是时空穿越,并且这个不属于时空穿越的设定才是本小说的设定的有趣之处,这里只是为了简便才如此记述)。这种时空穿越重复了多次,在这之中,桐谷有时选择自杀,有时则企图从基地逃亡。但是不管怎么做,桐谷都会被带回前一天的宿舍。在不断的尝试中,桐谷渐渐明白了,时空穿越的原因在于和拟态的战斗,不在战斗中取胜就无法从时空穿越中脱出。桐谷怎样从这样的一个状况中脱出,便成了贯彻整个小说的具体设定。
  这种戏剧性的设定本来并不是什么特别引人注目的东西, 对SF轻小说熟悉的读者的话都明白,从反复的时间中脱出这种类型在阿宅们的作品中是经常出现的。比方说,押井守于1984年的动画电影《福星小子2绮丽梦中人》就是这类作品的先驱者。《福星小子2》中设定了一个只有学校与周围存在的空间,在这个空间内不断重复学园祭的前一天。描绘了高中生们从这个闭锁空间中脱出的故事。
  这种从“闭锁空间中逃出”的具体设定如同第一章所说,进入21世纪后,与世界系的想象力结合,在阿宅们的各种领域,特别是在轻小说和后述的美少女游戏中集中出现。在轻小说领域便如前述提及的《凉宫春日的忧郁》,其中就出现了这种具体设定,美少女游戏中(这里仅提及名字)2003年田中罗密欧操刀剧本的《CROSS+CHANNEL》是其中的代表作品。被困在闭锁空间之内,生活在悬空的时间之中的主人公的形象是拒绝成长,固执于幼稚的想法的(至少看上去是那样)。对阿宅们来说,说不定特别容易进行感情移入。《ALL YOU》在这样一个背景下,作为2000年代的宅系作品中鹤立鸡群的“轮回系”的一种来理解是完全可以的。

《ALL YOU》的两个特征

  不过,在第一章的前提下,我们可以开拓解读这篇小说的新的可能性。为了开拓其可能性,我们先把眼光放在《ALL YOU》的两个特征上。
  首先希望各位关注的是,循环时身体能力和战斗能力是分离的这一个大前提。为了逃出循环,必须战胜拟态,为了战胜拟态首先需要提高个人的战斗能力。在小说的中盘,在每次循环的第一天桐谷都费时进行严酷的训练。
“只要没有从基地逃走的想法,训练和实战,我可以每天都重复体验。实战比训练更有用的话就更如我意了。能任我砍杀,记住技巧。500年前的剑豪花费了十年才习得的实战经验凝缩在一天之中。”他自言自语。经历了150回以上循环的桐谷,外表看上去还是一个新兵,但里面已经变成了身经百战的老兵了。--樱坂洋如此写道。
  但是,这其实是有点奇妙的。正如之前明确地总结过,这本小说中,能够回到过去的只有桐谷的记忆而已。身体是不会回到过去的。所以桐谷才能够从死亡中复活。那么,在两次循环之之间再怎么锻炼身体,每次时空穿越都会被消除才是比较符合逻辑的。
  这种矛盾在隐约之中,肯定意味着樱坂导入了一种无法从作品本身推测出的另一种设定。《ALL YOU》是以“能够在身体能力不变化的同时提高战斗能力的世界”为前提来写作的。那么,如果读者没有因此而抱有疑问的话,就说明读者本身已经接受了这个世界了。
  另外需要注意的一个特征是,经历循环的人所感受到的孤独。樱坂在本小说中除了桐谷之外,还让另一位经历循环的角色登场了,她的名字叫“丽塔·巴拉斯基”,作为统合防疫军第一天才士兵为人所知。
  她虽然在循环的第一天就在基地出现,当时,桐谷只认为她是一名普通的士兵。但之后,桐谷在第158回的战场上,被丽塔搭话--“你,现在…是第几周目?”,随即发现她和自己一样经历了不断循环的两日,同样是在循环中提高了战斗能力。在第159回的循环的第一天,这一次则是由桐谷接近丽塔,并告知事实,两人开始交流。
  这次相遇对桐谷来说有重大意义,桐谷与丽塔都为孤独所困。因为他们能看见别人看不到的东西。即使友人死去,他们也无法悲伤,只有奔向下一个循环。
“循环的世界剥夺了与别人共有的珍贵时间”。
  但是桐谷认为,丽塔的话,肯定能和他分担这份孤独。他坠入了爱河,在心中发誓
“好不容易找到了可以度过相同时间的人,和她分开什么的根本无法想象,我和丽塔,两人定会并排靠肩,屠杀敌人,直到这狗屁战争结束为止。”
  但是在本作中,桐谷的愿望是没能实现的。因为,樱坂洋在这个作品中加入了这么一个设定,每一次循环只有一个人能意识到循环。支撑这个设定的相关细节,和本次议论没有直接关系,所以省略。总之,这里重要的是,这个设定,再次拆散了桐谷和丽塔。
  的确,他们同样经历过循环,同样体验过孤独,但是他们,并没有“经历同样的时间”。
  丽塔在数年前被困于循环之中,在第212回脱离了循环。但是桐谷并不知道这样的丽塔。在丽塔经历循环的时候,桐谷的意识以30个小时为单位被重置。相同的,桐谷经历循环的时候,丽塔也无法意识到这一点。对桐谷来说的第159回的世界,对她来说只不过是第一回的世界而已。实际上桐谷在第159回和第160回的循环中,两次与丽塔“初次见面”。丽塔在第158次的战场上向桐谷搭话,并不是因为她存在于同一个循环之中,不过是从桐谷的战斗方法上推测出循环的存在而已。桐谷和丽塔要想在真正的意义上“度过相同的时间”,就必须双双失去循环的能力。这本小说中,只要他们还是能力者的那就无法逃离孤独。

用游戏来比喻的故事

  上述这两个特征,提示了我们,樱坂洋在这本小说中,除了时间旅行这SF式想象力,同时还流入了另外一种想象力。这是因为如果只是单纯的时间旅行SF,那么桐谷完全可以让身体也回到过去,出现相同的能力者也是可能的。
  这一点,如果是不怎么了解SF的读者的话,说不定会比较难懂。对这些读者们举例说明的话,请回想起在1980年代博得人气,SF爱好者以外也广为传播的电影《Back to the future》三部曲便好。那个作品中,主人公能够让自己的身体进行时间移动,能遇见过去与未来的自己,也能遭遇同样进行时间旅行的人。
  但是在樱坂洋描绘的时空穿越中,时间的跳跃的发生,仅限于意识,而且是仅限于一个人的意识。由此可知,既不能遇到自己,也不能遇到其他的时间跳跃者。在这一点上,本作的SF设定是略为特殊的。笔者在此可以看出一种,既不是自然主义式的现实(在那儿不会发生时空穿越),也不是SF规则式的现实(在这儿身体和时间一起跳跃),而是一种别的种类的“现实”所产生的想象力。
  这是怎么一回事呢,这里重要的是,樱坂洋在这本小说中给桐谷设置的情景,与我们在动作类游戏和文字冒险类游戏中所经历的状况非常酷似。桐谷在30个小时的时间限制中,必须达成战胜拟态这个目标。在限制时间内没有完成,那就会“GAME OVER”,所有的数值恢复到初期状态。人们失去记忆,死者复活,被破坏的基地恢复原样。桐谷没法“通关”所以总是被重置,总是“再次挑战”。对游戏略有了解的读者,很容易理解《ALL YOU》的故事其实是可以用这种游戏一般的比喻来解读的。(译者注:实际上在ALL YOU的后记中樱坂洋明确指出了本书的创作理念和游戏有关)
  并且,在这种比较中,非常引人注目的是,桐谷不是游戏角色,而是“我们”,也就是说游戏的“Player”。这并不是单纯的错觉,不如说,樱坂的小说构造,诱导了我们产生这种错觉。
  在《ALL YOU》之中,桐谷以外的人,都经历着只有一次的战斗,只有桐谷被描写成重复同一次战斗,修正战略,尝试了各种各样可能性的人物。因此,我们将小说的世界当成游戏的世界的时候,必然的,就不会把桐谷作为作品世界内的角色,而是把他当做介入游戏的玩家。这反过来说,桐谷在这个作品中,被描写成这种状态--即生活在作品内部,又似乎存在于作品外部。
  我们在此,可以找到支撑《ALL YOU》的想象力。这种想象力与SF奇想是不同的。笔者在前一章,指出了游戏的超物语性质。(译者:译成超物语而不是超故事是为了避免望文生义,这里的超主要是指的高层次的意思)如此整理的话,就可以这么说,樱坂把小说世界分割成了故事,与超物语两个层次,把桐谷以外的人都当做故事层次的角色来描写,唯独桐谷一人,将其作为游戏式的,换而言之超物语式Player来描写。通过这样导入“双层结构”,樱坂洋进行了一种全新的尝试。将玩家在电脑游戏中,经历过“重置”、“再次挑战”这种形式之后才能获得的超物语式的经验导入到了小说之中。也就是说,作者在内容指向型中尝试加入交流指向型特有的经验。(译者注:内容指向型就是小说CD动画等单方面制作,另一方面接受的形式,交流指向型则是双向的,比如网络和游戏)
  当然,《ALL YOU》完全可以作为单纯的时空旅行SF来阅读。但是,注意到上述特征之后,在这本小说中登场的SF道具,不禁让人觉得只是二次添加的装饰品而已。这本小说的中心理念其实是在于,作者想像挑战特技一样,将超物语式经验写成故事。
  在这种特技表演中,所需要的是一个身为角色的同时又像Player一样行动的双面主人公。而为这个双面主人公作担保的,正是一个叫做“时空穿越”的装置。
  
3-游戏现实主义

游戏经验的小说化
  《ALL YOU》的想法的核心是超物语式经验的故事化,换种说法说就是游戏经验的小说化。如此观察的话,前述两个特征的必要性就非常容易理解了。
  身体与战斗能力在循环中可以分离的设定,很明显是参照了,如《街头霸王》、《VR战士》之类1990年代流行起来的对战型格斗游戏。
  格斗游戏不仅大量导入至街机(游戏中心)上,在家用机中也进行了大量移植,不清楚的读者估计是很少的。格斗游戏,是以格斗术为蓝本制作的动作游戏,玩家通过手柄(大多数情况下是以按钮和摇杆),操作作为玩家分身的游戏角色,与别的玩家或者是电脑操控的角色在一定时间内进行1对1格斗,决出胜负。
  在此很重要的一点是,格斗游戏中,玩家的战斗能力和角色的身体能力基本是无关的(当然,并不是完全无关的)格斗游戏的技术并不是由角色初始状态下设定的能力所决定的,而是由玩家的操作能力决定的,特别是叫做“必杀技”的特殊行动发动时,需要输入极为复杂的指令。玩家在训练时所需要的,并不是提高角色的身体能力的数值,而是怎样去熟悉该角色的操作指令。
  将在《ALL YOU》中桐谷所经历的训练以这种方式来看待的话,比较容易理解。(实际上樱坂洋在发售的第二年发表了一部以网络化的近未来格斗游戏为题材的小说<スラムオンライン>)这里,我们假设在桐谷身上同时存在一个作为角色的桐谷和一个作为Player的桐谷。无尽的循环中,经历了一次又一次的实战,作为Player的桐谷渐渐的掌握了作为角色的桐谷的操作方法。这种经验是由Player的桐谷所积累的,所以作为角色的桐谷不管重置几次,几次回到初期状态,也不会影响到Player桐谷的技巧。

“反正这个身体不会积累疲劳,会积累的只有经历循环的记忆和身体记住的技巧。在床上打滚的同时,脑袋中进行演习,复习白天记住的技巧,将程式烧录在小脑中。”
  
  就如格斗游戏的熟练者,即使使用同一个角色,也会比初心者更容易发挥角色能力一样。经历了100回以上循环的桐谷,即使使用和第一次循环时完全一样的“桐谷”,也是能够发挥之前难以想象的能力的。
  另一方面,经历循环者所承受的孤独,让我们可以用后述的,以美少女游戏为代表的剧本分歧型文字冒险类游戏,来辅助理解这部小说。文字冒险类游戏一般有事先准备好的剧本,在电脑控制、表示的角色之外,存在一个由玩家控制的作为其化身的特别的角色。这样的角色一般以“Player Character”或者“视点角色”称呼。在小说中则相当于视点人物或第一人称的叙述者。文字冒险类游戏,常以该视点角色的第一人称来体验作品世界,阅读剧本,进行选择,将故事推向一定的方向。
  在《ALL YOU》之中,作为PLAYER的桐谷和作为角色的桐谷的关系,也就是说,意识到循环的人物和每次循环都会被重置的人物的关系,正好可以用这种玩家与视点角色的关系来看待。作为PLAYER的桐谷在“桐谷”死亡的瞬间,世界便重置,于是可以多次挑战同一次战斗。(译者注:设定上并不是桐谷一死就重置,但在桐谷的视角来看的话的确会变成如此)
  那么,将这种象征表现扩大的话,桐谷与丽塔的相遇,也就可理解为,同一个游戏中,可供选择的两个视点角色中的另外一个,在桐谷是视点角色的剧本中,作为没有PLAYER存在的一般角色出现。(译者注:这么理解比较简单,双主角游戏中的一个变成NPC)
  作为Player的桐谷知道丽塔在别的剧本中成为了视点角色,并从这一点中感受到了其魅力,于是“桐谷”选择了与她恋爱。但是,他又同时深知,在这里遇见的,不过是一个作为角色的“丽塔”(译者注:NPC的丽塔),与在她背后作为Player的丽塔,是永远无法相遇的。
  文字冒险类游戏中,Player只能有一个。即使剧本再怎么描写和其他角色的交流,在游戏中Player也绝不会与现实的他人交流,也就是说,根本就无法遇见其他的Player。经历循环所产生的孤独,正是隐喻着这样的事情。
  
Player视点的现实

  在这里请回想起第一章的讨论。我们提出了一种全新的概念“游戏现实主义”,只要角色小说一天还是角色小说,那就不可避免。随着交流指向型的抬头,超物语式想象力必然会被解放,我们绝不能去否定,不如反过来利用它,将其作为一种制作工具。“游戏现实主义”正是代表着这种意思的词汇。
  在第一章,我们并没有举出游戏现实主义的具体例子,但议论至此,我们可以认为《ALL YOU》是非常符合游戏现实主义的一个具体例子。樱坂洋在这本小说中,以超物语式的想象力为中心,交叉使用了小说与游戏的方法论。他在这里追求的,既不是由透明的文体所支撑的自然主义式的现实,也不是由半透明的文体所浮现的漫画、动画式的现实(记号化的身体的逆推理)。(译者注:记号化的身体即由点和线组成的漫画人物,从点和线中人们可以感受到身体性,认为其是一个人,甚至可以从点和线中感受到性,引发性冲动。)而是被超物语式的想象力所侵蚀后才能看见的“游戏式”的现实(游戏中导入玩家视点所带来的现实)。
  将樱坂洋的小说作为游戏现实主义的例子,无论是在该分类的历史上,还是作家论这一点上来看都可以说是十分妥当的。樱坂洋和之前提到的谷川流在另外一种意义上,可以说是自觉地齐备了角色小说所需条件的作家。举例说明的话,樱坂在执笔小说时,经常用编程的手法来管理剧情和角色配置。故事则是由分割的小故事堆积起来的。这两点被人熟知。如果是大塚的话想必会以“跟游戏一样”来批评这种制作手法。但是实际上,用这种手法来制作的《简单易懂的现代魔法》系列,作为轻小说是非常的洗练的。那么自然的,有的读者能够享受,有的读者则觉得是毫无起伏的简直像平板一样。
  因此,《ALL YOU》可以说是樱坂全面依据“游戏一般”的制作手法,同时还反过来利用游戏的特性,尝试在故事中加入游戏式的=超物语式的体验。这种解读并不是随意的误解,樱坂自身可以说是在这一点上非常有自知之明的。这种自知之明可以在小说目录中插入的插画,处理故事的编程框中窥见一斑。(插图见小说第四页)
  樱坂在这篇小说中,不仅继承了大塚英志所批判的“游戏一般的小说”的手法,还将其目的完全反转。《罗德岛战记》和《ALL YOU》都可以用“游戏式”小说来形容,但他们所意味的却是不同的结论。前者,游戏经验位于在故事之上,是以故事的制作平台这个形式存在的。后者中的游戏经验,不如说处在故事的下位,作为主题包含在故事之中。
  我们在第一章提到了,如果说漫画、动画现实主义的追求与课题在于“让角色流血的意义”(译者注:点与线的集合的漫画人物本来是没有生命的,但是将他们作为有生命的存在让他们流血甚至死去,来描绘主题,便是让角色流血)而在游戏现实主义中,这种追求是无法达成的。那么游戏现实主义所追求的,他的课题又是什么呢,我们加以设问。至此通过讨论,我觉得其解答的方向已经可以看清了。
  漫画、动画现实主义是用记号的身体来进行表现,挑战逆推式的课题。那么我们可不可以这么认为,游戏现实主义,用小说表现游戏式的经验。换个说法,用内容指向型表现交流指向型。来挑战另外一个逆推式的课题。
  
4-死的表现

死的二重性

  在上述的前提下,我们将这本小说与大塚的议论一起读一读。正如第一章所说,大塚英志将角色小说分为漫画、动画现实主义的小说与“游戏一般的小说”,主张前者可以描绘角色的死亡,后者却不可以。其根据在于,后者允许复数的故事展开,允许死亡的重置。
  从这个角度看,《ALL YOU》的具体设定和大塚英志的问题意识是深深呼应的。这是因为,樱坂洋在这本小说中,正是用可以重置死亡的舞台,去描写角色的死亡。这一点上,《ALL YOU》就好像是小说家给《角色小说的创作方法》(译者注:大塚英志的书)的回答一般。这里起到重要作用的是,这本书中出现的两种死亡,这两种死亡分别对应角色的痛苦和Player的痛苦。是一种非常巧妙的设定。
  这是怎么一回事呢。我们再来整理一次小说。樱坂洋所描绘的死的其中一种,是至此也介绍过很多次的“可以重置”的死。桐谷他们无法战胜拟态,历时30个小时的循环就会启动。在这之中,包括自己的死在内,所有的死都是可以重置的。对桐谷他们来说死亡只不过是回到前一天。死去的友人也会在下一次循环中复活。
  但是这本小说的设定,还唤来了另外一种死亡。上述的可重置的死有附带条件,将其反过来描述,那便是,如果桐谷他们战胜了拟态,从循环中成功脱出的话,最后一次循环便带有了特殊的色彩。
  战胜拟态的下一个瞬间,循环消失,时间开始正常地流动。时间开始正常的流动意味着,已经无法回到过去,换而言之,同时也就意味着死者再也无法复活。因此,和之前的每一次战斗都不同,最后一次的战斗的牺牲者是绝对无法复生的。最后一次战斗中友人的死,与从最后开始倒数第二次的循环中友人的死,有着完全不同的意义。
  而且,正是这种死亡的二重性,让丽塔和桐谷怀有独特的感觉。

丽塔总算理解了。
这就是所谓的战争。
只要有战争,就定会有人死去。丽塔得到了能够掌握时间循环的这项能力,今后便能够拯救特定的人物,但相对地就会有别人死去,死去的人拥有父亲、母亲、朋友,或许还有弟弟、妹妹、恋人或是儿女。第两百一十一回的循环如果能够重来一次的话,或许就能够拯救亨特利克斯,但是,其他的人会代替他死。孤身一人被卷入循环的丽塔·巴拉塔斯基若无法冷眼看着他人死去,就无法迈向明天。

  引用处登场的“亨特利克斯”是丽塔在于桐谷相遇之前,困于另外一个循环之时,抱有淡淡恋情的人物。在丽塔获得胜利,恰好是最后一次的循环中,亨特利克斯战死了。下面描写的是得知其死讯之后的丽塔。
  樱坂洋让丽塔所感受到的东西,对于解读《ALL YOU》的主题是非常重要的。亨特利克斯的死无法重置。丽塔为此叹气。但并不仅是这样。即使“第211回的循环能够再来一次”、“拯救了亨特利克斯”。也无法慰藉她的心。就算亨特利克斯复活了,她的叹息也不会停止。
  在这描写中,她“理解”的并不是“死”只有一次,不如说是丽塔理解到了“生”的多元多样,以及将这多样性扼杀的选择是非常残酷的。
  经历了无数循环的丽塔深知人们的命运是那么的多样,并且被偶然性所左右。亨特利克斯有死的时候也有幸存的时候。在某个循环中他是幸福的,在另外一个循环中,另外一个人是幸福的。即使这样,丽塔也决心从循环脱出,准备“迈向明天”的时候,在她身边的,只有一种可能性。即便亨特利克斯活下来了,留在身边的也只不过是这个亨特利克斯,无数存在的另一个亨特利克斯会全部消失。丽塔在此叹息,并不是因为他的死,不如说是因为她面对的是那残酷的选择--亨特利克斯的生是多样的,丽塔在循环中见识到了那多样性,但即便如此,到最后也只能选择那么一个“生”,那么一个“死”。而她能够看见其多样性,是因为她和桐谷一样,作为超物语的Player与作品世界相连接了。
  樱坂在此并没有排除和“死只有一次”相对立的超物语式想象力。不如说他正是活用了这个对立来描写死的沉重。而且,这样一种逆向思考能够成功,是因为他在本书中将角色层次和Player层次区分开来描写,同时将读者感受到死亡的残酷性的地方,读者对这种苦痛进行感情移入的地方,从故事层面=角色层次移动到了超物语层次=Player层次。
  
让玩家流血

  大塚认为死只有一回,所以为了描写死亡就必须写一个只有一次的故事。而对樱坂洋而言,如果死只有一回,那么为了感受到这只有一回的死,反而需要多个故事,需要导入玩家视点。在前者中,只能活在唯一的“生”之中的角色的无力感,读者对“角色的无力感”进行感情移入。在后者中,即使横跨复数“生”的世界,最后玩家能够给予角色的“生”还是只有那么一次。读者对这种“玩家的无力感”进行感情移入。这种逆向思维既表现了游戏现实主义的本质,又给了大塚一个近乎完美的回答。
  游戏现实主义,通过导入角色层次和玩家层次,利用这种双层结构来描写人类和世界。
  
「和个人所背负的纠缠,爱情,恐惧都没有关系,有的人会死,有的人活着。所有的这些事情,都是由一个叫做“几率”的冷酷死神所决定的。」

  樱坂让丽塔在小说中如此说道。
  注定只能经历一次死亡,不存在偶然和必然。在这样一个角色的世界中,是无法捕捉到死神的身姿的。只有从能够横跨复数的命运,可以无限重置死亡的玩家世界来看,死神的身姿才会显现。
  大塚称漫画、动画现实主义的课题是“怎样在小说中找回让角色流血的意义”。那我们踩着他的脚印,可以这么诠释游戏现实主义的课题。“怎样利用一个叫做‘让角色流血’的工具,使玩家流血”。
  用小说来表现游戏式的经验,是游戏现实主义的固有课题。它能够为死的描绘带来全新的可能性。
  
5-结构上的主题
  
环境分析所带来的全新解读法

  那么,至此我们已经抛开在故事和现实之间寻找对应关系的自然主义式解读,尝试了在现实和故事中间编入环境,并依此来分析了故事的结构会发生何种变化。
  环境分析法,反对单独阅读故事,提倡故事和环境一起分析。在此《ALL YOU》并不是作为一本小说来解读,而是作为一种复合式的文章来解读的。这种复合性体现在故事内的虚构(时空穿越)与故事外的现实(充满了游戏式想象力的世界)直接相关。以‘故事与超物语的组合’的形式介入了小说整体。本来只是讲故事的小说,能够和现实世界的评论平起平坐,是因为我们站在了环境分析这个角度来看待它。
  这样一个角度可能会让很多习惯了只把小说当故事来读,仅仅只是寻找乐趣的读者感到疑惑。但是这种角度的解读并不一定是和这种“直率”的阅读方法相冲突的。
  对于抱有疑问的读者,我在这里提议的是,不如把这种解读法作为一种额外选择来看待。理所当然的,我们今后也会很率直地享受小说,分析小说(以自然主义式的解读方法)。但是同时的,我们还可以追求结合故事内外、结合故事与环境的,特殊的,具有包括性的解读方法(环境分析的解读法)。并且这种全新的解读法在解读小说的主题时会给我们带来全新的视点。
  这一点对于本书所研究的问题来说是非常重要的。一般我们将主题定义为由故事传达的想法和信息。但是,我们已经说过多次,1990年代以后的角色小说面临着以下问题,角色设计的属性化,故事已经部分溶解于超物语式的想象力之中,面向后现代的市场进行制作。于是现在大部分的角色小说,不仅使用着类型化的故事来表现类型化的角色(资料库消费),其主题也趋向并停滞于类型化。因此,现在的角色小说,仅仅只是普普通通地读故事,普普通通的寻找主题的话,除去设定和小道具上往特殊方向进化之外,基本上可以认为它的表现形式不怎么丰富。不如说,那些没怎么读过角色小说的读者,在阅读了本书之后,应该会对角色小说那令人难以置信的单一性和质量的均一性所震惊。(译者注:往特殊方向进化的设定让我想起了各种母系甚至是奶奶系的恋爱喜剧)
  不过,通过导入环境分析,我们可以为解读带来全新的可能性。自然主义式的解读下,《ALL YOU》只不过是一篇时空穿越SF文。但是以环境分析式的解读来看待的话,就会摇身一变,成为一篇十分自觉地呼应了现有故事环境,并积极尝试了游戏现实主义的作品。以前者的方式能解读出的主题,无非是死的悲痛,日常的重要性,少年的成长之类的,都是些没有什么特点的主题。但是当《ALL YOU》的故事和小说的环境站在同一个聚光灯下时,我们可以看见与上述的主题完全不同的东西。
  
传递给“玩家”的重要信息

  让我们再来阅读一次《ALL YOU》
  
「什么赢了……像现在不断循环难道不行吗,虽然时间不会继续前进,但是我可以永远跟你在一起……永远永远.我们可以用比人的一生还要更久的时间一起相处,就算每天都有战争,对我们而言并不成问题。就算有几千几万只拟态袭来也无所谓,因为有丽塔·布拉塔斯基跟桐谷启二,所以无论在什么情况下都一定能化险为夷。」
「不断重复同一天吗?每天早上你都会遇到不认识的丽塔·布拉塔斯基。」
「就算这样也无所谓。」
深红色的机动护甲摇了摇头。
「我们没有选择的权利,必须在你的脑袋变成跟我一样之前结束这个循环。快点杀了我结束这个循环吧。」

  樱坂洋在这边小说中构筑了这么一个设定。桐谷和丽塔不能在持有能力的前提下“度过同样的时间”,和这一样,他们也不能同时失去能力。这一点在小说内用和“一次循环只能有一个人意识到循环存在”差不多的设定进行了解释,不过这里省略。不管怎样,丽塔注意到了这个条件,但桐谷直到战斗的终盘才意识到它。
  桐谷与丽塔其中只要有一个人活着,那就无法结束循环。所以在故事的高潮,桐谷与丽塔在打倒拟态的中心后,以丽塔半强迫的形式,赌上从循环脱出的机会,丽塔和桐谷开始自相残杀。桐谷不杀死丽塔就无法从循环脱出,丽塔也是,不杀死桐谷的话就无法从循环脱出。上面引用的是自相残杀的战斗最后由桐谷获得胜利,桐谷在她临死前和她说的话。
  在这里桐谷面对垂死的丽塔,提出要再循环一次,回到前一天的世界。但是,丽塔拒绝了。因为,即使桐谷回到前一天,这个丽塔,桐谷在第160回“不知道在哪里竖了旗子”般迅速加深了关系的丽塔,是绝不可能复活的。对垂死的丽塔说出“我可以永远跟你在一起”,“就算这样也无所谓”的桐谷,在这一刻忘记了只有自己才是Player,眼前存在的不过是以三十个小时为单位循环的角色。桐谷不管是回到循环,还是走向明天,都必定会失去这30个小时里和自己相爱的丽塔。
  这一幕是小说的核心,在这里凝缩了《ALL YOU》所要表达的主题。
  但是,如果这里不使用,对故事环境的解读来说具有有战略意识的,发现了超物语式想象力对桐谷作用的,环境分析式的解读,而使用自然主义式的解读,把桐谷当做一个单纯的登场人物来看待的话,其得出的结论是完全不同的。
  自然主义式的解读之下,这一幕不过是讲述了角色内心的悲痛,描写了一个在架空世界里的虚构悲剧而已。但是在环境分析式的解读下,同一个场面,却变成了Player流血的心向读者传达了信息。是非常“现实”的解读。(译者注:不如说是新现实吧)

主题的两重性

  这到底是什么样的信息呢,让我们再来看一次引用部分吧。樱坂洋先让桐谷逃离残酷的选择,也就是放弃选择(继续循环)。但是丽塔拒绝了,不如说她希望桐谷能够杀死自己,让时间重新流转。樱坂在这个基础上,让桐谷再次选择脱出,换而言之,再一次选择“去选择”
  包含在这个展开中的信息是非常明显的。眼前有复数的人生,选择一个人生的话,其他的人生必定消失,但是即使不选择,还是以失去结束。在了解到选择是残酷的基础上再去选择唯一的一个人生。这便是樱坂洋给我们的信息。
  而且,在这里很有趣的是,这个信息写入《ALL YOU》之后,可能会导致很多对SF熟悉的读者无法对“与拟态战斗,穿梭于时空之中”的桐谷(故事里的桐谷)进行感情移入。却应该能对“被超时空所困住”的桐谷(构造内的桐谷)进行感情移入。这是因为,桐谷的这种状况,隐喻了生存在后现代化的时代中,被各种各样的选择所压倒,越来越难选择特定的一种价值观的人们--我们自身,和我们自身所生存的条件。并且这和作者是否是有意识的诱导了我们去这么解读是无关的。
  这种解读的可能性之所以存在,其原因追根究底,是樱坂在这篇小说中导入双层构造的契机,也就是超物语式想象力的抬头,与在前作《动物化的后现代》中不断提到的,社会的大规模后现代化。这一变化,一方面编织了戏剧性的,游戏现实主义的战略,另一方面又影响着我们的生活。那么,其结果拥有相似的构造也是理所当然的。(译者注:这里的结果一个是指被选择所压倒的现实生活,一个是指ALL YOU的主题)
  关于桐谷的故事,如果我们还受限于自然主义式的解读,那它永远只是一篇以死亡和少年的成长为轴心的幻想故事,仅此而已。但是这个故事,只要去考虑桐谷作为超物语式存在的理由,连续捕捉故事与故事外现实的关系,导入环境分析独有的视线的话。作品便会成为和我们自身生活条件相关的,某种意义上来说栩栩如生的小说。
  在这里,让我们把故事所承担的,以自然主义式解读为对象的主题,命名为“故事上的主题”。把用‘故事和故事外现实的关系’来表现的,以环境分析式解读为对象的主题,命名为“结构上的主题”。通过选择这两者之中的一个,有时会让作品的印象大为改观。
  比方说,在《ALL YOU》的最后,桐谷没有选择丽塔,而是选择了未来,描绘了他作为一个人类的成长,作为一个士兵的成熟。
“我和你约定,只要有我在,人类就绝不会失败。无论花上几十年的岁月,我也一定要让这场战争以人类的胜利谢幕。”
  注目与这一点的话,《ALL YOU》的主题,可以近接地解释成,对战争的浪漫主义式憧憬和大男子主义的肯定。实际上这么解读的读者说不定也是存在的。但是好我们议论所得出的结论一样,这本小说,又可以解释成一个‘桐谷放弃了其超物语式的全能性,接受了失去’的故事。在这时,小说的中心不如说是对大男子主义的否定。(译者:这里要吐槽的时,笔者阅读过了好几本东浩纪的书后,对于他打比方的水平真的不怎么看好,这里的大男子主义之类,就和他在前面提到的一样,只是一个“比方”而已,但是作为一个比方,有点过激了,这种打过激比方的倾向还可以在后文对AIR的评价中看出。)
  同一本小说,是注目于故事上的主题,还是注目于构造上的主题。这个视角的选择,会给小说的风貌带来巨大的变迁。这个特征其实不止存在于樱坂的小说之中。在阿宅们的市场中,正如前述提到的,故事的类型化和角色的资料库化正在飞速发展。所以,只是以自然主义式的方式来解读的话,多数情况下只能从其表现中读出类型化的故事和类型化的主题。因此,这种双层式的解读会发挥巨大的力量。我直到B部分的最后,还会再次提及这个主题的双层性质。
  (译者注:这之后会分别提到EVER17,寒蝉,AIR,九十九十九等作品,这里我想要提及的是这种双层性质的作品,其实是很多的,最近比较有名的是GAL《君彼女》,实际上大魔王的很多作品都具备这个特征包括LB以及经常被黑的AB,AB就是典型的拥有死的两重性的故事了。)








第一小节的分析的中心是
小说一定要来源于现实--这种自然主义式的透明的阅读前提已经崩坏殆尽了。
于是,小说不一定是来源于现实的。

后面则通过分析ALL YOU NEED IS KILL,东浩纪得出这么一个结论。

ALL YOU这本小说来源于游戏,而不是来源于现实。

并且同时的,正因为其来源于游戏,带有两重性。这种两重性让他阅读起来反而更有现实感。获得了如同是在阅读现实评论一般的感觉。










实际上日式幻想和欧美魔幻现实主义相差甚远。
可以说想要在前述的漫画、动画现实主义中,写国轻的话,难以避免的就要遇到日式文化带来的影响。
所以我觉得在漫画动画现实主义中写国轻,不可能写出纯粹只有中国元素,不带有日式元素的小说

但是如果走游戏现实主义的话,游戏现实主义并不是11区特有的,实际上像土拨鼠之日,第十三日等等欧美电影也有这种特征。
在这种游戏现实主义下写国轻,即使是纯粹的,只有中国元素的,也是是完全没关系的。




你的思考回路是这样的。

现实=》游戏=》小说,所以再怎么来看也是现实=》小说

实际上这种逻辑是错误的。

应该是
现实=》游戏

通过玩游戏塑造而成的游戏式经验(或者说游戏式资料库,游戏式现实)=》小说





打个比方说。
所谓
现实=》游戏=》小说
这一种类型其实是指的
SAO,加速,或者是各种天朝网文。

和本文论述的是两回事。




你这个就是望文生义,从字面上去玩文字游戏。我们不是约法三章了吗?




这里我希望你能够去看看《动物化的后现代》第一本。

日本市场上的中国元素,根本就是属于拟像的范畴。

典型的一点就是轻小说中的中国妹子都是アルアル的,以至于我和日本人聊天的时候他们都让我在语尾アル。

这种变形了的中国文化属于典型的拟像,是原有东西的复制与变形,而且对没有实际来过中国的人说,是无法分辨的。

至于日本元素和中国元素的分割问题,的确和你说的一样,随着时间的流逝,会慢慢的难以分辨。
但是就目前来说。还是存在巨大的鸿沟的。

而且,如果你想要缩短其鸿沟的话。
只能通过我说的第二条,第三条,和游戏现实主义的方向去写。

你只写纯粹的中国元素,怎么拉近这个距离呢?

只有你在目前放弃在漫画动画现实主义下写纯粹的中国元素。

先屈居与杂糅和外国人看日本这两条路。在不久以后,当差距越来越小时,你自然可以选择第一条路了。




但是实际上后现代文学在一段时间内就是注重表现技法的一种文学。而且后现代文学正是以这种表现技法来定义作品的,只有通过这种表现技法才能够被解读。
中国也有后现代文学,比如王小波的青铜时代。




你读完整篇译文还没有读出来东浩纪说的东西吗。

游戏现实主义不只是作者的东西,同时也是读者的东西。




我们的问题仅限于轻小说之中,和田中芳树的其他作品无关。

问题的核心在于:
怎样让在轻小说中只写中国元素的同时又让大部分读者不觉得有违和感

这个过程是不能一口吃成胖子的,即是作者的问题,也是读者的问题。

你需要在这个基础上再去看我说的2,3和游戏现实主义。




你既然这么看重市场

那为什么还认为这是“作者一个人的问题”

很明显这是作者和读者两方的问题,读者需要习惯,作者也不能一口气吃成胖子




这是你的误读。

我研究的是上面也提到了的

怎样让在轻小说中只写中国元素的同时又让大部分读者不觉得有违和感

这是一个非常实际的问题。
是一个作者和读者双方面的问题。
在作者的创作和读者的解读,两个方面都需要解决的问题。

说真的,如果你只是想创作好的小说,完全没有必要局限于轻小说,我在导读中就说了,去北大中文论坛写新千年文学比较适合这些人。




如果你对“只写中国元素”这一个词过剩反应的话,我道歉。并且补充一下。

我并没有说一定要只写中国元素,只是说在游戏现实主义的框架下,更容易发挥,枷锁更少。




这是没有办法的,不是作者该不该去考虑的问题。

而是作者不得不去考虑的问题。

你可能会觉得市场化是令人唾弃的,但是对于轻小说来说这是没有办法的事情。
我也一再强调了,如果你对作者精神有特别的追求,还不如去北大中文论坛写新千年文学。




你提到冷门中带私小说的形式不少这一点。我希望你能够去阅读以下大塚英志的《角色小说创作论》或者是本文提到了的《动物化的后现代》1,2,其中动物化的后现代2中专门对大塚英志的”角色小说是对自然主义式的近代文学的再发现特别是和私小说有一定相似性“的这个论术进行了详细的解说和反驳。

你想的东西其实和大塚英志有相当一部分是重复的。
并且大塚英志的漏洞正是游戏现实主义主义。

我曾经有过和你一样的主张,但是现在不同了。具体怎样希望你能够到他们的书本中去寻找。

让我来和你从0开始讲解你这个主张为什么是过时的,我还不够格。





你这种主张解决不了实际问题。




问题在于。

习惯了日轻的读者有读国轻的愿望,这是一个事实。
同时这些读者又会对纯粹中国元素产生违和感,这是一个矛盾。

目前的国轻现状,他所面临的是这样一个现实。
现在的国轻读者,大多数都是这样的读者。这就是国轻的目前的市场
要实际解决眼前这个问题,需要的就是这样的解决方法。

我也说了,你放弃轻小说概念完全可以,去写新千年文学也好青春文学也好,都是可以的。

但这样,上述的那个问题就是被搁置了而已。




不是真理不真理的问题,要扯上现象学和解构主义的话,真理在本次元是不可证的。
但是一个非常明显的问题就是,你的理论真的不如别人。比起别人来说的确是过时的。

东浩纪和大塚英志在对谈集《リアルのゆくえ》中就说道过。
现在的这个时代,真理已经找不到了。决定谁是”真理“的不过是谁更有学识,谁更有说服力而已。




但是,即使真理难以寻找了。也不能就想当然的认为固步自封是正确的。
我是真心希望你去阅读一下我说的那几本书,不仅对丰富你自己的理论有好处,也会产生新的看法。即使这种看法和我的看法是相反的也是没关系的。
所以我并不是给你讲解,因为这会带上我自己的色彩,而是推荐你去自己阅读。




我所提出的就是反其道而行之方法啊。

我为什么特别提倡”从外国人看日本“和”利用游戏现实主义“

这两个都是一种逆向的解决方法。




并不是考虑怎样杂糅中国元素。--这种想法是被束缚的

而是考虑从一个外国人的视角看日本,或者是游戏现实主义这种双层结构。


本帖最后由 a8610853 于 2014-6-4 11:24 编辑



你不去了解,怎么就知道是好是坏呢。
我经常和很多人辩论,到最后都会追及这些最基本的概念问题。但是没几个人觉自己需要重新去考虑自己的根本。放弃了作为人类的立场的多元性。
我,在了解了你的立场的基础上,还是选择了我的立场。(当然,有可能存在我误解你的立场的情况)
你,在不了解我的立场的同时,或者说仅仅在字面上了解到我的立场的情况下,坚持认为自己的立场是正确的。
这种辩论双方的”情报量“的差是非常可怕的。最终肯定会导致吵架。
我觉得辩论可以到此为止了。
双方如果不能站在一个平台上来辩论,是辨不出什么结果的。




不是啊,我说的两种方法都是可以打开市场改变市场的东西。
我一直在说作者,读者双方都需要改变。
就是这个意思。

外国人看日本式和游戏现实主义我认为都是能够很容易为市场提供新的可能性的东西。

我提到的龙族和ALL YOU就是典型代表。

龙族为轻小说读者和青春小说读者架起了一座桥梁。

ALL YOU则为轻小说读者和好莱坞电影的观众架起了一座桥梁。

这种桥梁带来的市场的扩充可能并不是非常巨大的。

但是比起你提及的”狭义的轻小说“--这种被束缚的轻小说来说。

已经是一个里程碑了。




首先你的确是误解。
我希望的是大家能够在了解了更多的思想的情况下再去选择

不管某某学者是让你觉得有说服力的,还是某某学者让你觉得他就是个傻逼的。

在更多的选择之下,你能够看见更多的东西,你所作出的选择,虽然有时候不一定是更加正确的。

但是,我觉得这种态度是非常重要的。




网文和轻小说扯上关系,说实话,没办法判断其是好是坏。

对轻小说的“纯洁性”来说肯定是坏的。

但是同时它又开拓了市场,有的时候可能还会带来全新的,好的作品。这又是有好处的。

这些我觉得你肯定也懂。

但请不要给我扣上帽子,回想起我们的约法三章。




你是为了赢得嘴炮还是去寻找真理?

东浩纪他老是说真理消失了,说真的我在这一点上从来不信他,看起来我好像天天捧东浩纪,但是在这一点上我坚决反对他。

嘴炮不是为了赢,而是为了国轻到底怎么搞这个问题寻找答案。你要是能提出一个更好的方案,我可以毫不犹豫的放弃我现在的立场。




现在的问题,我可以这么总结给你。

怎样在不抛弃现有的小市场,另起炉灶的前提下,扩大市场,并且保证扩大的市场不会分裂分割。




说实话,打个比方的话,请记住仅仅只是一个比方。

只要网文读者和轻小说读者不打架,网文加入轻小说完全没有问题。

怎样让网文和轻小说读者不打架,尽可能地构筑起这么一个机制就是研究方向。




说真的,这不是我的偏见,而是那种战胜时代的做法的确就是和新千年文学的宗旨相符合的。




那么我们基本就可以得出我和你的差距是在。

我接受了无奈的时代的现实,并且准备在这个基础上,即使是无奈的,也要寻找一条出路。

你则是反抗这个无奈的时代,认为需要从战略级来解决这个问题,但是目前还没有方法。




。。。。。。。。。。。。。




其实都是关于对市场对时代看法所带来的分歧。

因为我所提出的所有技术上的解决办法,都是以接受这个令人无奈的市场为前提的。


本帖最后由 a8610853 于 2014-7-31 02:06 编辑



借用宇野常宽的评论的话,东浩纪在这本书中指出的,是这样一种情况。
大叙事小叙事后现代什么的我就不提了。简化要约一下的话就是。

近代,故事(或者说文学)担当起了十分现实的作用,革/命的思想源泉啊,意识形态的操作啊等等。
但是到了后现代(1970年以后)故事(文学)渐渐失去了这些“现实意义”。
面对故事失去了存在意义的现状,人们分成了2派,一派是“即使这样我们也要相信其现实意义”的“带有自我讽刺意味”的一派,这一派即使知道这种选择是无意义的还是坚持要去选择,一派则是就这么平凡地活下去的一派。

但是,随着后现代(1970年)以后,网络的发展,电子游戏的出现。这两个新事物为已经疲软的故事(文学)注入了新血液。这是怎么一回事呢。之前我们提到的,相信故事,需要我们有“即便这样还是要去相信”这种理念才能做到。这是一种自我的意识操作。而游戏和网络能够代替这种它行使自我意识的操作。宇野常宽举《电车男》(将2CH上某个宅追妹子的一连串帖子小说化的作品)这一例子来进行了说明。电车男的故事实际上是非常老套狗血的。如果是纯粹的一本小说,这部作品并没有任何突出的地方可言,人们会很平常地认为,这就是一个虚构的狗血故事。但是当这本书依托于2CH(网络)时,很惊人的是,人们会不由自主地相信它,把它当做真实(实际上2CH上的这个事件是真是假无从分辨,就好似贴吧直播一般,你可以如此理解。)另外的,GALGAME之类也可以如此解释。

如上所述,我们可以看出,游戏和网络的经验对已经衰退了的故事的“再度回归”起到了决定性的作用。这就是东浩纪在本书中一直提到的“在后现代这个不需要故事的时代中,硬是要创作故事的话,要怎样创作”这个问题的回答。



补充
1、与其说是抛开‘小说源于现实’这个固有观点”,不如说是人们(书中特指11区)对于“小说一定要来源于现实”这一点的强制要求几近消失殆尽了。
2、中国后现代进程并不明朗、完全(即使有于丹新解论语这种)。这一观点并不适用于全中国。
3、但是对轻小说来说是如此的。
4、所以,对我们(轻小说相关、御宅族)来说,这基本就等同于抛开‘小说源于现实’这个固有观点



本帖最后由 a8610853 于 2014-7-31 23:12 编辑



这个就说来话长,要牵扯到前作的论证了。
后现代中大叙事凋零,小叙事乱立丛生,拟像论消灭了真实与副本之间的界限,让人们从故事消费转向了资料库消费。
在58楼也讲到了,近代时,故事(特别是小说)主要是作为“特定思想”的载体和“特定意识形态”的宣传工具的。
但是大叙事的凋零让“共有特定思想和特定意识形态”变为不可能,这些东西都变成了乱立丛生的小叙事。
人们无法再共有特定的“叙事”(思想、意识形态),而是各取所需,各自相信自己所选择的。
这样的一种状况中长久以来(近代以来)故事(小说)所承担的思想、意识形态的操作就失去了意义。
故事成为单纯的消费文化“娱乐”,可以说是半必然的。
而因特网的发展,游戏等新兴娱乐文化的抬头,娱乐不一定依靠故事(小说)。
那么故事的存在意义在哪里?失去了承担思想和操作意识形态的意义后,这一次连娱乐的地位都岌岌可危。
这是其一,便是58楼提到的“故事的衰退”。
其二,便是东在同书中提到的“超叙事性”的问题,这也是依托于后现代化的背景中,特别是在御宅族市场中,以二次创作为代表的一系列“对原作的解体”。
这个对原作的解体,是基于上述的资料库消费转向所导致的。
故事(小说)本来只有一个开头,一个结局。也正因为只有一个开头一个结局,它才能被称作故事,若是他有着无数的可能性,无数的结局,那么自然的,故事就必然无法承担一个特定的思想、意识形态(因为结局可变)。
这样的一种对原作的“解体”,或者说“作者权威”的消亡(让人联想起福柯),对故事的“单一性”的擅自解放,在二次创作中尤为明显。(请结合之前的拟像论,在这里二次创作和原作有着同等价值,界限模糊。)
故事不再是故事,而是变成了“游戏一般”,有着无数的“游玩方式”。

故事失去了存在意义,故事甚至即将失去其存在方式。
东浩纪的“在后现代这个不需要故事的时代中,硬是要创作故事的话,要怎样创作”正是基于这样一个背景下的。

然后是反应御宅族群体主流思想的问题……
追根究底,东在书中对“现实性的解读(直接联系现实)”并没有予以否定,而是指出了其“无法阅读出被隐藏的现实性”的片面性。
就ALL YOU这个例子来说,东已经写得很清楚了,现实的解读不过就是“少年的成长”,如此简单不过的,丝毫没有现实性的结论。
另外,诺是对大部分轻小说进行“现实性的解读(直接联系现实)”,所能得出的结论,无非就是物化女性、机会主义、等等“非难”而已。当然,并不是说这些解读没有任何道理,但是这绝对是片面的。
因为作者缺妹子缺爱所以写了一本物化女性的小说自爽!这种解读方式能够解读出来的无非就是这样的现实。

这里需要注意的是,东所提倡的“环境分析式解读”正是在“现实与虚构之间”插入了“小说被阅读的环境”的解读方法。和上述的“虚构”与“现实”直接对应的解读法是不同的。
而你所说的因为御宅族喜欢“资料库式的小说”所以反应了御宅族的思想,所以是源于现实的。
这个逻辑已经是上面所说的“环境分析式解读”了。
但是结论是错误的。
在这里,小说来源于“环境”(也就是资料库)而不是“现实”。
这里的“环境”(也就是资料库)更像是一种集体潜意识,一种概念,并不存在与“现实”之中。
而要是争论“环境”也是产生于“现实”之中的,所以本源上还是“现实”的,这个问题就会没完没了。
这是因为,意识和存在的关系,这个哲学上的问题,至今都没能获得确定的答案。
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248 子爵
' a8610853 发表于 2014-6-4 12:01 那么我们基本就可以得出我和你的差距是在。 我接受了无奈的时代的现实,并且准备在这个基础上,即使是无 ... '


嗯,我对于无数个中的一个,也就是这次的牛唇不对马嘴的看法差不多吧?

虽然从另一个角度的观点不一样。
因为我是玩弄语言的家伙吧?

你认为自己能做到什么,去探究这个世界真正的样貌,去改变自己以适应这个世界,同时改变这个世界。

他则是不相信自己能对这个世界有什么影响,所以,把自己的拯救交给了所谓的“救世主”,也就是“不是他的人实行的战略级改变”。

呐呐,这么说人坏话,说不定会被版主刀什么的?还是补充一点什么吧?

我们就是我们自己,但我们也是这个世界的一部分。我们会被世界改变,但我们也同时也在改变这个世界。
同意你的观点。
虽然,非常讨厌烟味。因为很爱惜自己的生命,要随时能享受人生。

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21世纪の宅男 子爵
' a8610853 发表于 2014-7-30 21:31 借用宇野常宽的评论的话,东浩纪在这本书中指出的,是这样一种情况。 大叙事小叙事后现代什么的我就不提了 ... '


“在后现代这个不需要故事的时代中,硬是要创作故事的话,要怎样创作”敢问这句话要作何解?
此外就我个人而言轻小说并非不能从现实角度解读,御宅族需要且喜欢这类“资料库式的小说”因而导致其出现,因此轻小说的内容形式可以在一定程度上反映御宅族群体的主流思想,如此看来轻小说似乎也是源于现实的吧?

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21世纪の宅男 子爵
原作者似乎是在提示我们在读轻小说的时候不能只从现实去评论轻小说,而要从其出现的原因和其实际描写的背景出发来解读?即是要我们抛开“小说源于现实”这个固有观点吗?我只读了一遍如有错误还望指出。
另外,感谢译者翻译,不知道《动物化的后现代》这个系列是否有中文实体书,如果有的话买来看看倒是不错的选择。

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abrightlife 公爵
话说这本书还真读过,记得还有关于galgame的论述。

如果对这方面感兴趣的还可以看一下关于世界系的论述等。

但是个人认为这种解读不会是最后一个,毕竟时代和技术在发展,游戏的理念也在变化
因此或许怎样定义和解读一些小说的创作就成为了一种学问。
但是平心静气地想一下,其实最根本的是故事本身的情节和人物。
如果没有可以打动人心的地方的话,再多理论的外衣也是没有用的。

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karas0083 公爵
本帖最后由 karas0083 于 2014-6-4 12:08 编辑


' a8610853 发表于 2014-6-4 11:56 说实话,打个比方的话,请记住仅仅只是一个比方。 只要网文读者和轻小说读者不打架,网文加入轻小说完全 ... '


2014年6月某日
某宅蹲在电脑前,苦心思考如何完成大陆的体制改革,建立更公平富裕的和谐社会,并与他人在网上热烈讨论

我肯定觉得这样的行为特傻,有那时间不如等停机维护多上线打几场,
不过回头想想觉得那特傻,觉得改造社会与己无关,抱持这样的观点我可能是被洗脑了

我觉得讨论到此结束吧,因为从最初的回帖,我想说的其实说的就是,技术上不是难事(我觉得不用外国人看日本,就算想写得和日本人一样也不是难事),但问题是市场。而市场现状又是时代决定。对于之后的分歧,无非就是骚年你是乐观积极的态度,觉得自己能通过思考做成点什么,而我就比较悲观了。

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karas0083 公爵
' a8610853 发表于 2014-6-4 11:44 你是为了赢得嘴炮还是去寻找真理? 东浩纪他老是说真理消失了,说真的我在这一点上从来不信他,看起来我 ... '


你看起码经过这么一谈,你提出了一个“国轻怎么搞”作为核心问题而不是从XXXX到XXX了吧。
至于答案,我也说过了,就是没有答案。因为,这是时代决定的。这是战略层面的问题,不可能通过战术解决。真要说,有病的不仅仅是国轻或者是网文,而是整个大陆当代大众通俗娱乐的问题。当然很多超越了时代变成传世经典的名著,最初也仅仅是大众通俗娱乐,所以也不能断言没有战胜时代的办法。只不过你肯定会说那不是轻小说去写别个吧。

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karas0083 公爵
' a8610853 发表于 2014-6-4 11:41 网文和轻小说扯上关系,说实话,没办法判断其是好是坏。 对轻小说的“纯洁性”来说肯定是坏的。 '


我前面说过了,是不可能的。就好比不应把潜在有害性作为依据给人定罪一样,反之潜在的有益性也不应该被拔高。我也没有给你扣帽子,只是你举的例子不由让我呵呵了一下。这边也常有网文众过来战,我只记得那是个让我觉得连开头都读不下去的下乘作(开头过关也不一定能好好写完,更何况开头都不好的作品呢)

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karas0083 公爵
' a8610853 发表于 2014-6-4 11:35 首先你的确是误解。 我希望的是大家能够在了解了更多的思想的情况下再去选择 '


我的态度从来都是 书什么的,有缘就看下。嘴炮的时候,创造对自己有利的分战场,把对方引入限定某个范围的讨论,这种战术,大概大家都在用。

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karas0083 公爵
本帖最后由 karas0083 于 2014-6-4 11:34 编辑


' a8610853 发表于 2014-6-4 11:28 不是啊,我说的两种方法都是可以打开市场改变市场的东西。 我一直在说作者,读者双方都需要改变。 就是这 ... '


韩国人写的那个龙族第一部作为轻小说还不错,至于国产的嘛,我就呵呵了。别轻小说又青春小说的,明明是国产网文嘛。那是不是可以认为,你的主张其实就是国产网文套个轻小说的牌子呢?现在的市场,不是已经在这样做了吗?

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karas0083 公爵
' a8610853 发表于 2014-6-4 11:23 你不去了解,怎么就知道是好是坏呢。 我经常和很多人辩论,到最后都会追及这些最基本的概念问题。但是没几 ... '


“我的立场是某学者的著作里看来的,是著作哟”
”某学者很有学识,很有说服力,连我这么了不起的人被说服了“
”你只有先看了某学者的著作,才能和我辩论“
我不能说你一定是这样想的,但是你的说法是可以这样解释的嘛,
而带着这样的态度本来就没什么可辩论的了,
因为已经没人记得原本是辩论什么,而变成战某学者的著作了

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karas0083 公爵
' a8610853 发表于 2014-6-4 11:15 并不是考虑怎样杂糅中国元素。--这种想法是被束缚的 而是考虑从一个外国人的视角看日本,或者是游戏现实 ... '


我想说的其实只是你怎么样都是徒劳的。无论如何这个市场的消费力规模都不会提高到你期望的范围。而市场规模的狭小,也就自然无法承载有质量的作品(而只有选择低成本低风险增加短期获利可能性缺乏长远视角的路线)。

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karas0083 公爵
' a8610853 发表于 2014-6-4 11:06 不是真理不真理的问题,要扯上现象学和解构主义的话,真理在本次元是不可证的。 但是一个非常明显的问题 ... '


说服力这个就不要提了。因为显然可以理解为你是把”你被说服了“作为“背书”,这种做法和那些抬一些主流烂俗的神轿的人没有区别。他们是高喊”我被感动了“”我读了觉得很爽“而已。

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karas0083 公爵
' a8610853 发表于 2014-6-4 11:00 问题在于。 习惯了日轻的读者有读国轻的愿望,这是一个事实。 '


还是那句话,为什么非要被国轻套死,被套死的不是你自己吗?
你也不指望成天看国产YY的会跑来看轻小说吧
而日轻的翻译和录入,提供了可替代选择,免费而且质量更高,
注定这个市场的消费力规模是极小的,我认为这是无法改变的
而真要说解决之道,我也不认为你说的路有可行性。恰恰只有反其道而行之

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karas0083 公爵
' a8610853 发表于 2014-6-4 10:52 你提到冷门中带私小说的形式不少这一点。我希望你能够去阅读以下大塚英志的《角色小说创作论》或者是本文 ... '


我谈的只是轻小说的定义。更何况什么过时不过时,我觉得一个人恰好读了某本书,就把书里的观点当成真理,这样的态度本身就是不可取的。更何况,文论这种东西,各人各说,自成一套就行,本来就很难说谁对谁错。

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karas0083 公爵
' a8610853 发表于 2014-6-4 10:35 这是没有办法的,不是作者该不该去考虑的问题。 而是作者不得不去考虑的问题。 '


同理,按你的说法,如果非要考虑市场,那么不如放弃轻小说这个概念。因为从市场角度,为什么非要给一群看日轻已经成为习惯的人的看中国元素做卖点的轻小说,指望这样的人转投国轻,成为消费者,现实吗?还是果断放弃轻小说这个没什么大号召力的招牌,向国产现有的成功赢利模式投降好了。

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karas0083 公爵
' a8610853 发表于 2014-6-4 10:32 如果你对“只写中国元素”这一个词过剩反应的话,我道歉。并且补充一下。 我并没有说一定要只写中国元素 ... '


我主张的是不要刻意去想着增加哪国元素,该怎么写就怎么写。更何况日本元素和中国元素一衣带水血脉相连始终在相互影响本来就没什么好分割的,更有汉字这一伟大的存在,作为无法打破的羁绊。

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karas0083 公爵
' a8610853 发表于 2014-6-4 10:30 这是你的误读。 我研究的是上面也提到了的 '


好吧 我在交流区呆得很久了,看来现在需要重申一下我的轻小说定义。

我一贯主张轻小说就是小说(仅仅是汉字带注音方便汉字掌握差的年轻人阅读而已)。较之大众通俗娱乐小说的概念,冷门一点的轻小说里带有私小说性质的也不少,而且以讨论类似纯文学议题为主题的轻小说比例说不定意外的还比一般大众通俗娱乐高。

狭义的轻小说(比如带插画,卖萌,内容多涉及架空奇幻等)是御宅时代的产物,只不过由于是传统媒介,所以在历史变革时相对滞后于御宅文化的其他部分。在御宅已死的现在,按市场需求被制造出来的“萌小说”(萌角色小说)和原本的轻小说也并不是一个概念。

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karas0083 公爵
' a8610853 发表于 2014-6-4 10:23 你既然这么看重市场 那为什么还认为这是“作者一个人的问题” '


我不是看重市场,单纯是承认资本主义社会里市场的强大而已
考虑读者是市场的事,如果连作者都去考虑,那就不是作者,单纯是负责企划文字化的写手了

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karas0083 公爵
' a8610853 发表于 2014-6-4 10:20 我们的问题仅限于轻小说之中,和田中芳树的其他作品无关。 问题的核心在于: '


我觉得你研究的不是如何写好的小说,而是如何制造一个方便打上”纯中国元素“”轻小说”标签的东西
事前考虑这样的事情,就是单纯负责把企划变成实体的写手,而不是创作者了

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karas0083 公爵
' a8610853 发表于 2014-6-4 10:12 但是实际上后现代文学在一段时间内就是注重表现技法的一种文学。而且后现代文学正是以这种表现技法来定义 ... '


文学研究和文学创作是分开的。可以这样说,文学研究里 判定A小说是某类型小说的典型例子。但是A小说的作者是为了创作一个某类型小说的典型例子而写了A小说吗?除了本格或者新本格推理之类的,相信很少会有这样的情况。

又比如打上了以某国元素为主标签的小说,是市场经过判断把该小说打上某国元素的标签会有助于销售。
更何况现代汉语里有近千的词,是引进自日本。所以无论如何都不可能有纯粹中国元素而无日本元素的轻小说存在。只不过是出于宣传方便,强调有哪国元素罢了。

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