[三木一马]只要有趣就够了!发行累计6000万册──编辑工作目录[台/繁]


本帖最后由 wdr550 于 2017-2-26 18:52 编辑


  只要有趣就夠了!發行累計6000萬冊──編輯工作目錄
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  輕之國度錄入組錄入
  作者:三木一馬
  插畫:abec
  譯者:尊師K
  圖源:裸奔男
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  修圖:伊织
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  《魔法禁書目錄》(累積1580萬冊)、《SAO刀劍神域》(累積1130萬冊)、《灼眼的夏娜》(累積860萬冊)、《魔法科高中的劣等生》(累積675萬冊)、《我的妹妹哪有這麼可愛!》(累積500萬冊)──接二連三推出電擊文庫當紅熱賣作品,可以說是業界最受人矚目的小說編輯三木一馬。他背後隱藏了許多祕密,包含「為什麼這部作品會這麼有趣」、「為什麼有辦法讓作品大賣」、「在負責作品銷售成績不佳時該如何去面對事實」在內,還有「該如何繼續執行一個已經失敗的工作」、「如何面對繁忙的工作量,該怎麼想去調適自己的心情」等等,以「只要有趣就夠了」為根基,發展出「擴展自己創意的工作術」。將會描寫出最弱同時又是最強之工作方式的一切要素。

  作者:三木一馬(MIKI KAZUMA)
  KADOKAWA公司 ASCII MEDIA WORKS事業局電擊文庫編輯部編輯長、電擊文庫MAGAZINE編輯部編輯長。《電擊小說大賞》最終考選委員。2000年畢業於上智大學理工學部後,進入MEDIA WORKS出版社工作。2001年被分配至電擊文庫編輯部。在編輯部中經手了《魔法禁書目錄》(累積1580萬冊)、《Sword Art Onlie刀劍神域》(全世界累積1670萬冊)、《灼眼的夏娜》(累積860萬冊)、《魔法科高中的劣等生》(累積675萬冊)、《我的妹妹哪有這麼可愛!》(累積500萬冊)、《加速世界》(累積435萬冊)、《電波女與青春男》(累積150萬冊)、《說謊的男孩與壞掉的女孩》(累積135萬冊)、《死神的歌謠》(累積130萬冊)、《撲殺天使朵庫蘿》(累積110萬冊)等作品的企劃、編輯工作。到目前為止擔任責任編輯的作品約有500冊,累積印刷冊數突破6000萬冊。
  封面插畫:abec
  負責電擊文庫《Sword Art Online刀劍神域》插畫的知名插畫家。
  首次以abec名義推出的畫集《Sword Art Online刀劍神域 abec畫集》已於2016年12月15日發售。


本帖最后由 wdr550 于 2017-2-18 19:06 编辑


  二〇一四年,七月。
  一冊從日本角落出現的小說,現在已經席捲全世界。
  在美國加州洛杉磯舉行的大型動畫會議活動「ANIME Expo」。
  在這個會從全球動員超過二十五萬人的「ANIME Expo」中央主要舞台上,聚集了扮成各式各樣不同角色的動漫迷們。人數超過兩千五百人。在他們之間,已經不存在國籍、人種、性別,以及年齡等任何隔閡。
  終於到了舞台活動正式開始的時間,會場整體的照明,就在這個時候一齊暗了下來。而這就像是給在場參加者的訊號一樣,會場開始充斥著極大音量的聲援,而在舞台上的巨大螢幕當中,也開始浮現出畫面。
  動畫《刀劍神域(SAO)》開始放映了。

  「……妳不會死的。」
  「……我真的不會死嗎?要到何時才能回到現實?」
  「沒錯,妳不會死。總有一天,等到我們全破這個遊戲為止。」


  每當由美國配音員所配音的動畫角色們,說出他們的「招牌台詞」時,會場上就會出現令人震耳欲聾的巨大歡呼聲。

  「可惡,已經沒有時問猶豫了!亞絲娜!克萊因!拜託,幫我撐個十秒鐘!」
  「這……這技能是怎麼回事……!」
  「唔喔喔喔喔喔啊啊啊!」


  動畫版《SAO》在美國,是因為透過「Crunchyroil」以及「Hulu」等串流影片服務,推出英文字幕版成為契機而開始走紅。因為受到這股風潮影響,於是在二〇一三年,美國大型有線電視頻道「卡通頻道」開放播出英語配音版,於是《SAO》收視群就從核心動畫迷,開始向一般觀眾擴散開來。

  「……我好怕……一直在想如果桐人你就這樣死掉的話……該怎麼辦……」
  「……妳在說什麼啊,先衝出去的人明明就是妳吧。」


  就我個人來說,我覺得美國這個國家,在娛樂這個領域裡,是全世界最強大也最先進的國家。不論是電影、舞台劇、電視影集、3DCG動畫片、遊戲、漫畫、小說……全部的作品都非常高水準,而且市場規模也十分巨大,真可以說是第一名的娛樂最強國家。而在這種大國舉行的活動會場上,一部從極東島國誕生的「電擊文庫作品」,能夠被如此眾多的忠實支持者接受,而且讓他們如此狂熱,這件事令我打從心底為之震撼。

  「上一次魔王攻略戰出現犧牲者,已經是第六十七層時的事了……」
  「……話說回來,你剛剛那是什麼技巧?」
  「是特別技能啦。叫作《二刀流》。」


  寫出作品的川原礫老師和插畫家abec老師,兩人也一樣看到由自己創造出來的角色,在巨大螢幕上活靈活現的模樣,都露出感概萬千的表情。他們兩位在剛開始出版時,應該連作夢都沒想過會走到現在這一步吧。
  而且並不是只有美國。《SAO》的腳步已經走遍全世界了。
  動畫在全世界的網路收視人數已經超過七億人次,動畫藍光光碟和DVD的銷售量,也已經逼近一百萬套(皆為第一期、第二期總計數字)。希望能邀請到相關人士參加的海外活動也是不計其數,不只是「ANIME Expo」,包含在法國舉行,動員人數超過二十五萬人的「JAPAN EXPO」在內,像是德國、新加坡、中國、韓國等,有許多不同國家曾經發出招待。而原作小說也在眾多國家翻譯出版。像是台灣、韓國、中國、泰國、美國、英國、德國、法國、義大利、西班牙、波蘭、俄羅斯等國。而且現在全世界累積出版冊數,已經突破一六七〇萬冊。

  在「ANIME Expo」會場螢幕上播放的集數也已經快要接近尾聲。這時桐人終於說出他最後一句台詞。

  「桐人啊。想帶走亞絲娜,就靠你的劍──用你的《二刀流》來將它奪走。跟我交手,如果你獲勝就可以帶走亞絲娜。」
  「好吧,如果你那麼希望劍下見真章,那我們就以對決來分出高下吧。」

  畫面隨著桐人這句預告將會和宿敵希茲克利夫一決勝負的台詞而轉暗,並且開始播放片尾主題曲。
  就在這時,數千名忠實支持者的鼓掌聲將我們包圍得密不透風。我從公關席上回頭向後一看,發現在場觀眾已經起立鼓掌。
  自己參與製作工程的一本小說,現在已經席捲全世界。
  我想這一定會成為我永生難忘的一次經驗。


  寫在開頭

  ■電擊文庫的方針是「只要有趣就夠了」

  有趣的小說和無聊的小說,這兩者之間到底有什麼差別?
  是不是文筆功能不同呢?
  還是角色塑造得好不好呢?
  又或者是封面插畫看起來是否美麗呢?
  其實每一項都不是正確解答。
  那麼是不是講得更現實一點,差別在賣得好不好呢?
  當然也不是這樣。

  所謂的輕小說(現在有人簡稱為輕小),主要是指針對國高中生等青少年族群推出的娛樂小說。是個熱賣作品常常會拿來改編成漫畫或是動畫作品,可以說是非常受歡迎的作品類型。而很榮幸的是,電擊文庫可以說是輕小說的代名詞。
  以電擊文庫為代表的輕小說作品,從數年前開始,就是每年創造超過兩百億日圓銷售額的產業。而且這個數字是只計算小說書籍本身的銷售額,沒有包含周邊商品、遊戲等衍生產品,以及動畫市場的數字。如果全部一起算進來,數字應該會擴大數倍之多吧。絕對不會輸給一般文藝作品市場。
  只不過電擊文庫雖然可以說是輕小說代名詞,但其實我所隸屬的電擊文庫編輯部,從來就不認為自己正在製作的書籍是輕小說。
  電擊文庫的方針就是「只要有趣就夠了」。其實根本就不會覺得自己正在製作的作品是輕小說。到底是不是,我們覺得這個交給每個讀者自己去判斷就好了。因為「由製作方去限制作品類型」,感覺起來就好像是在限制閱讀自由一樣。
  總而言之,要高興地製作出看起來有趣的作品,會讓人感覺到興奮不已的作品,這才是最重要的事情!
  我們編輯部所有成員都這樣認為。

  ■編輯工作目錄

  先來介紹一下我的經歷吧。我在大學畢業後,進入出版社MEDIA WORKS工作,之後十四年都是擔任小說編輯。經手編輯過的小說,電擊文庫和MEDIA WORKS文庫合計起來共有五百冊,負責作品的累積出版冊數已經超過六千萬冊。
  詳細數字分別是《魔法禁書目錄》一五八〇萬冊、《Sword Art Online刀劍神域》一一三〇萬冊、《灼眼的夏娜》八六〇萬冊、《魔法科高中的劣等生》六七五萬冊、《我的妹妹哪有這麼可愛!》五〇〇萬冊、《加速世界》四三五萬冊、《乃木坂春香的祕密》二〇〇萬冊、《電波女與青春男》一五〇萬冊、《說謊的男孩與壞掉的女孩》一三五萬冊、《死神的歌謠》一三〇萬冊、《撲殺天使朵庫蘿》一一〇萬冊、《重裝武器》一二〇萬冊等等。
  本書可以算是我個人的「工作目錄」。可以說是我作為一個小說編輯,對於這大約十五年工作經驗的回憶錄,也是我一直以來遵守的「自我規範」。
  我自己是打算寫出一本充滿一套當紅作品是如何被打造出來的誕生祕辛以及其背景、很少被拿到檯面上談的娛樂業界圈內情況、作為一個小說編輯在工作時該有的「心理準備」和一直堅持的事情、能讓作品變成可以取悅更多讀者的訣竅、如何去面對一個已經失敗的工作、如何面對繁忙的工作、該如何調整自己的想法……等等內容的書籍。
  其實老實來說,如果有其他同業編輯看了這本書,那對我來說根本就是「送鹽予敵」,實在不是一件好事,說真的應該算是很糟糕才對。但是如果能讓讀者因此感受到這個業界的「有趣」之處,讓覺得編輯這個工作應該很「有趣」的人增加,我相信這對於電擊文庫來說一定會有所幫助。

  ■名為「只要有趣就夠了」的人生加分法

  「你和其他的小說編輯比較起來,有什麼不同之處呢?」
  常常有人會問我這個問題。所以我也試過去自問自答,不過卻完全想不出來。因為我一直以來做過的事情,其實和其他編輯並沒有什麼不一樣。不對,搞不好就水準來說還比其他人更低也說不定。其實我是一個明明在學是讀理科,但是卻想要擔任文科工作,雖然勉強進入了出版社工作,可是卻幾乎沒有在閱讀小說,甚至連COMIKE都不知道的「不及格員工」。和作家或是插畫家開會,到現在依然常令我不知所措。當然也沒有什麼超能力、特殊能力還是女神的加護。只是一個因為有眾多關係人士協助,才終於有辦法製作出一本書籍的普通現場編輯,只是一個普通的凡人。
  所以說,如果要說我有什麼地方和其他編輯不一樣的話,大概就是我會以加分法,來面對在人生當中的各種事情。
  如果要簡單說明一下什麼是加分法,那就是在原本什麼都沒有的地方,找出「事物的優點」為其加分,也就是不斷把分數加上去的思考方法。如果要把它應用在人生上的大小事情,應該就是「因為○○所以很有趣!」、「因為╳╳所以喜歡!」、「因為△△所以高興!」,像是這樣的想法吧。
  更具體來說,就是「因為飯很好吃所以人生很好玩」、「因為看了有趣的漫畫所以人生很好玩」、「因為體重減了1公斤所以人生很好玩」、「因為在學校和喜歡的人說到話了所以人生很好玩」……等等,好好去評價這些每個人都會這樣想,可以說是理所當然的事情,讓它們變成人生的正分。
  但是人生當然不可能全都是一些好事。有時也會失敗。讓我們把失敗也應用上去。「因為飯很難吃所以人生很好玩」、「因為看了無聊的漫畫所以人生很好玩」、「因為體重胖了1公斤所以人生很好玩」、「因為在學校被討厭人的傢伙惡整了所以人生很好玩」……沒有人會這樣想吧!你是不是這麼覺得呢?沒錯,你說的一點也沒錯。這絕對不可能。
  但如果有什麼「訣竅」,可以讓人把這些「壞事」,也應用到「人生的加分法」當中的話呢。我覺得如果我和其他小說編輯有什麼不同之處的話,那應該就只有是否有注意到這個「訣竅」,如此而已。
  其實這也不是什麼重要到必須要當作人生座右銘的事情。只不過是「有把它放在腦袋一角的話,就可能在意外時刻派上一點用場」,就只是這種程度的「小小的心理準備」。但雖如此,可是對我個人來說是個常常可以派上用場,而且十分可靠的護身符,也是個除了對我有效之外,也一定能對所有人都能派上用場,「能夠讓人生活得更有趣的生活態度」。
  雖然我從以前到現在都是個「最弱」的人,但是因為有這種思考方式,所以才能找出能稱為「最強」的工作方法。

  ■創作物絕對不會有不有趣的作品

  在一開始有先提到,電擊文庫的方針就是「只要有趣就夠了」。但雖然是這樣,我在本書當中還是要以理論來解說創作的訣竅,也有部分內容是以邏輯來分析作為一個編輯的工作。所以可能就會有讀者想問「等一下,不是說『只要有趣就夠了』嗎?結果你們這些送出作品的推手,不要說『有趣就夠』了,反而很在意『限制』不是嗎?」這種問題也說不定。
  但其實事情並不是這樣。反而應該說,正因為電擊文庫編輯部,是一個奉行「只要有趣就夠了」的自由環境,所以我才能夠打造出專屬於我自己的「自我規範」。
  而且這個規則,其實也不是什麼「限制」。
  編輯,要扮演作品的第一個讀者──這就是我的「自我規範」。而且也不只有我一個人這樣做。隸屬於電擊文庫編輯部的編輯,都擁有自己開發出來的獨特工作方法和「自我規範」。在這個每一個人都不一樣的編輯部當中,這些個性獨特的編輯們,唯一共通的想法就是「只要有趣就夠了」。
  我的編輯人生可以說是雖然短暫但是密度濃厚,我對於創作也有著自己的準則。
  那就是「創作物絕對不會有不有趣的作品」。
  沒有哪一個小說家在寫作時,是想要寫出一部無聊的作品。漫畫家也是、電影導演也是一樣。作為一個創作者,想要讓別人看到,想要讓別人觀賞到自己的作品,而打算將作品推出到市面上時,至少他自己本人一定覺得這部作品「很有趣」。所以才會去執行讓作品問世的動作。
  如果是一部商業作品的話,那一定也會有責任編輯或是負責製作人,其中一個認為這部作品,「很有趣」,所以才會實際發行。這也就是說,至少在這個時候,就已經有兩個以上的人,覺得這部作品「很有趣」了。
  可是如果這時候出現另外一個人,說這部作品「一點也不有趣」的話,那對於這一部作品的評價,到底哪一方才是正確的呢?
  「有趣、不有趣」的定義非常曖昧。
  因為這實際上是由個人主觀來認定的事情,沒有任何一個人可以去定下應該要把其分界線劃在何處的指導原則。
  只不過當我們在要購買這些作品的時候,總是會想要有個清楚明瞭的判斷基準。
  舉例來說,因為輕小說大部分並不是連載作品,而是整本的「完全新作」,所以靠著「看封面決定」或是「看故事大綱」決定而買書,到頭來後悔不已……相信很多人都有過這種經驗吧(我自己身為一個小說讀者,也曾經有接受過這種洗禮的經驗)。
  那大家為了防止碰上這種情況會怎麼做呢?應該大都是去調查網路排行榜或者是讀書心得網站,還是請朋友熟人推薦小說給自己吧。
  這當然也是很不錯的方法。畢竟是拿出自己寶貴的零用錢或是薪水來買書,不管是誰都不會想要得到失敗的結果。
  但是也因為這樣,我們可以說現在閱讀和購買小說的方法,已經被統一格式化了。能大賣的當紅作品會越受矚目,而賣不出去的小眾作品則是沒有人願意去看一眼。網路排行榜和心得文章的取樣偏差,更是進一步強化這個趨勢。到最後就只有熱門作品能夠持續熱賣,而新作卻很難衝出一片天──
  這並不是只限於輕小說這個市場裡的現象,而是在許多不同領域的娛樂業界當中,都正在發生的現況。
  但是我想要對抗這種情況。
  至於要說到為什麼,其中當然也是有希望能夠讓小說業界,能夠讓這個文化發展得更為篷勃,但其實在最根源的真正理由並不止是如此。是因為我覺得如果能夠打破這個即將要發展為統一規格的現況,最後就能夠發現身為一個小說讀者,能夠體驗到的無上快感。
  就我自己的想法來說,一個小說讀者能體驗到的無上快感是什麼?
  在閱讀自己最喜歡的作家或是作品新作時,絕對是一段令人滿心喜悅的時間。能夠享受到「穩定的有趣」能令人安心,同時也能帶來令人舒暢的快感。但是對我來,能夠令自己感到可以說是速度最快規模最大,這種強烈衝擊和快感的時刻,其實是下定決心買下──不管契機是書衣插畫、故事大綱、作品名稱、作品口碑,什麼都可以──讓自己覺得就是這部沒錯的新作,而且結果也真的是「中了大獎」的時候。就算這不是令人最有快感的事情,也一定是很令人欣喜的瞬間沒錯。
  作為一個讀者,該怎麼做才能夠讓自己盡可能體驗到更多這種經驗呢?
  而作為一個創作者,又該怎麼做才能夠盡可能讓人體驗到更多這種經驗呢?
  如果知道這個問題的答案,那我就不用那麼辛苦啦!──這的確是個真理沒錯。
  但是我就是想要對抗這種真理。創作物絕對不會有不有趣的作品。那要怎麼樣才可以讓一部作品看起來比現在還要有趣呢?而又該怎麼做,才能夠讓更多讀者感受到作品有趣之處呢……希望大家可以了解到這本書的內容,其實就是一個面對這種永遠無解的問題,依然死不放棄持續抵抗的編輯,他腦袋裡面裝的東西。

  ※雖然前面寫了「電擊文庫編輯部,從來就不認為自己正在製作的書籍是輕小說」,但是在本書當中因為重視可讀性(讀起來容易了解),所以還是會在介紹時,把電擊文庫出版的小說當作「輕小說」看待。請大家見諒。
  ※在此要事先說明,本書的內容只是作者個人的「規範」。並非是本人在職務上,也就是擔任KADOKAWA公司ASCII MEDIA WORKS事業局電擊文庫編輯長、小說雜誌《電擊文庫MAGAZINE》編輯長,以及「電擊小說大賞」最終考選委員時的思考方式,僅僅是身為一名現任小說編輯的想法。
  ※在本書中記載的冊數等數字,是在二〇一五年十月時的統計結果。


本帖最后由 wdr550 于 2017-2-18 19:07 编辑


  第一章 不討好讀者的作品一點也不帥──創作企圖(企畫術)

  ■銷售突破五〇〇萬冊作品《我的妹妹哪有這麼可愛!》誕生的契機

  那時是有一個我負責的作家,剛好完結了自己第一次推出的系列作,正準備要開始創作下一部作品的時候。只不過已經寫完一整本的新作,卻在開會之後決定不予採用。也許當時不論是我,還是作者,都在尋求一個能讓我們覺得「就是這個沒錯!」的作品吧。
  就在這種時候,這兩個編輯和作家,某一天在電話裡出現這種對話。

  「喂,我是伏見つかさ。」
  「我是三木。有關於下次的新作……伏見老師,像是藤澤とおる老師在《麻辣教師GTO》裡,不是有很多『辣妹』類型的角色嗎?」
  「你怎麼突然扯到這邊來了?」
  「像那種女孩子,在我們這些比較偏阿宅的人看來,會感覺怕怕的。因為她們感覺會直接否定我們的存在。」
  「雖然感覺好像有點偏見成分……不過你說的可能沒錯吧。」
  「但是像這種讓人害怕的女生,應該也會有陷入危機的時刻吧。比如說像是觸怒了父母親的時候。」
  「這確實是很有可能呢,畢竟是還沒辦法獨當一面的學生,如果和雙親為『敵』的話,那的確是個大危機。」
  「我覺得辣妹這種人,雖然很擅長進攻,但是可能不太擅長防守。所以在她進攻的時候,如果旁邊有人可以負責保護她,應該是最好的組合吧。」
  「但是她們個性不是都很潑辣嗎?有誰會去保護這種女生呢?」
  「設定成朋友的話,確實是有點說不太過去,但如果是家人的話,就算真的有這種反應也不為過吧。」
  「雙親是『敵人』……所以是哥哥或是弟弟?」
  「哥哥感覺起來應該比較可靠一點才對。然後平常總是一直在吵架……不對,應該是連架都吵不起來,根本就『不會交談』的關係──」
  「不過一旦妹妹陷入危機,哥哥就會挺身出來保護她是吧……不過這種辣妹類型的妹妹,有辦法寫得讓人覺得可愛嗎?」
  「以前小時候,偶爾應該會有那種,和原本很令人害怕的不良少年,因為一塊遊戲的關係而開始拉近彼此之間距離的經驗吧。就是那種『咦?其實他人還不錯耶』的感覺,就照這樣來寫吧。」
  「這樣的話,就要讓兩人有相同的興趣是嗎?」
  「沒錯。而且不是偏辣妹那一邊,而是要設定成和伏見老師,或者說是和我們擁有共同的興趣,應該會比較好吧。」
  「共同的興趣,像是遊戲啦、漫畫之類……」
  「情色遊戲!」
  「咦?」
  「喜歡情色遊戲的辣妹是妹妹,這不是很棒嗎?而且老師你在之前交過來的《貓娘姊妹》裡面,使用的阿宅題材也很有趣,所以把這個要素也一起加進來吧!」
  「等等,你先等一下!妹妹、是辣妹,然後喜歡情色遊戲嗎?」
  「沒錯!」
  「為什麼這個妹妹,會有如此驚人的興趣呢?」
  「天曉得~?」
  「又來了!每次都是這樣……!好啦……那就現在來想吧!想一個和完全可以配合故事,而且又能夠讓人感到可愛的設定!這個嘛……非常任性又不老實,可以說是一點也不可愛的妹妹!不把哥哥當哥哥看待的妹妹,和被妹妹不屑一顧的哥哥!」
  「原來如此!」
  「這樣一對感情超級差勁的兄妹,居然是透過情色遊戲,來取回兄妹間感情的感動故事!要把這個怎麼看都不可愛的妹妹,寫到讓人覺得超級可愛!這樣的新作如何啊!」
  「……這就是伏見老師的『性癖』嗎?」
  「咦……?這……這樣說的話……的確沒錯吧?」
  「我知道了。那就把這個當作『家訓』吧!」
  這就是《我的妹妹哪有這麼可愛!》(以下簡稱為《我妹》)誕生的瞬間。

  ■要把自己「想要做的事情」,當成作品的「家訓」

  如果你希望讓自己「某些想要做的事情」,可以被更多人看見、被更多人聽見、被更多人閱讀的話,那最重要的事情,就是要抱持明確目的去「做這件事情」,也就是「創造作品」。
  就小說來講也是一樣,假如你完全不訂立任何計畫就開始「動筆」,那想要創作出一部優秀作品,恐怕是件難如登天的事情。因為這就像不帶地圖和指南針,就打算在叢林裡面走到預設的目的地一樣。
  我自己是覺得,只有非常少數的當紅作家──也就是天才,才有可能辦到這種事。
  所以對於絕大多數的作家來說,「開始動筆前的準備工作」,是非常重要的事情。這可以讓自己似乎快要忘記故事的目的地時,想起自己應該要朝向哪邊走。
  在和作家開會商量一本新作小說時,我一定會先決定這本小說的「家訓」,當作是在「開始動筆前的準備工作」。
  不論是誰在想要寫小說的時候,一定都有自己「想要做的事情」。這一點不管是第一次寫小說的初學者,還是已經出道的職業作家都一樣。而「在寫這本小說時『想要做的事情』」,應該要將其視為作品當中絕對要遵守才行的「鐵則」。這是因為在寫作的時候,三不五時就會發生原本在動筆前已經決定好「想要做的事情」,但卻在動筆過程中逐漸偏離重心的情況,發生這種情況的作品,最後完成度通常都不會太高,裡面的「有趣」成分也不多。這或許還是比較好一點的情況了。因為至少作者還有把一本小說從頭寫到完結。
  更嚴重的情況是,因為重心逐漸偏離原本「想要做的事情」,結果讓作家自己都無法掌握故事的進展和方向,到最後沒辦法寫完整部作品(已經無法再動筆寫下去)。
  一旦陷入這種情況,那就像踏進無底沼澤一樣。
  「就算寫出來,卻連自己都不覺得有趣。」、「我真正想寫的作品,應該不是這樣啊。」、「話說回來,我原本到底是想要寫什麼?」、「寫不出來、寫不出來、寫不出來……」。
  腦袋被這些消極感情和負面糾葛所支配,讓動筆速度越來越慢,不斷重覆寫了又推翻寫了又推翻的過程。到最後甚至會想思考和動筆撰寫作品,都讓自己覺得生厭,在這種情況之下所寫出來的小說,通常也只會被束之高閣了(就算還是勉強寫完一部作品,這種不斷妥協又妥協,連作者自己都無法接受的產物,真的可以算是一部「完成品」嗎?)。然後陷入再一次打開電腦,對著空白的文書處理軟體,重新在第一行寫下「自己想要做的事情」,這種悲慘的負面迴圈當中。
  因為技術不足所以放棄、在寫作途中欠缺動力,或者是突然找到其他讓自己熱衷的主題,中斷寫作的理由有很多,每個人碰上的情況可能都不一樣。但是在撰寫作品途中,因為偏離了在動筆前決定好的「想要做的事情」,導致最後讓自己寫不下去,這種情況就算是在職業作家身上,其實也是常常會發生。
  那到底要怎麼做,才能夠避免陷入這種情況,寫出一部直到最後,自己都寫得十分享受,而且可以自信十足地說出「有趣!」的作品呢?那就是「將這本小說『想要做的事情』,定義成無論如何都一定要遵求才行的『家訓』」。
  而在決定「家訓」時,最為重要的關鍵,我覺得就是作家本身的「性癖」了。

  ■暴露出自己的「性癖」來決定「家訓」

  性癖這兩個字,常常會被解釋成「一個人會對什麼事情感到性興奮」,但其實正確來說並不是這樣。它是指人類本性或是在行動上的偏好、嗜好、傾向(當然在這其中也包含了性嗜好)。
  在前面提到的《我妹》這部作品,在開會時的那一段對話,其實就顯示出「性癖」可以成為作品的「家訓」。
  《我妹》這部作品的家訓,就是「描寫哥哥和任性妹妹之間的兄妹感情」。用更白話一點的方式來形容,那就是「描寫哥哥和妹妹之間打情罵俏的過程」。我透過和伏見老師之間一些沒什麼主題的對話,從中發現到這個「家訓」。
  雖然這對話內容和家訓,乍看之下好像是很胡來,但其實我們很認真。最重要的事情,是(就算感覺很俗氣也沒關係)作家本身有沒有遵照自己的本能來行事。必須要在一開始,就把客氣啦、害羞啦、不好意思啦、要有分寸啦這種思考方式統統捨棄,好好想想自己到底喜歡什麼,這就是所謂的遵照本能來行事。
  而在決定家訓時最不該做的事情,就是對自己的性癖說謊。只要一說謊,這個主題就會突然變得十分膚淺。「雖然自己其實是喜歡這個主題,但是好像不太容易被大眾接受,所以還是包裝一下好了」,這種思考方式,絕對不可能勝過遵照自己愛好的本能,所創作出來的作品。
  當然這種「戰略」,對娛樂作品來說也是很重要的一環,但是這個剛開始創作的時候,並不需要這樣做。
  像是「因為過程寫起來比較輕鬆,所以就寫『現代題材美少女後宮作品』吧」,或是「雖然想要寫動作戲,但是其他場景好麻煩喔,總之先決定寫『異能戰鬥系作品』吧」,用這種想法來決定家訓也不是什麼好事。因為這種想法裡面沒有加入「性癖」……也就是作家本人的堅持,或者是說偏好。這些東西會形成作品的關鍵要素,是作品的「個性」,能夠令讀者感受到有趣或是感動。而且因為作家沒有加入本人堅持的作品,寫出來的文章裡沒有主心骨,所以很容易出現像是角色的言行前後不一致,或是搞不懂主線故事到底朝哪邊發展等等,對於一個故事來說非常致命的問題。
  像是「最近偶像題材很流行耶,那就來寫個圈內的故事吧」,這種家訓也不太好。把「好不好賣」和「流行」,當作比自己個人思想還要優先的要素,也很容易引起一樣的問題。因為這種要素,是在更之後的部分才需要去考慮到,所以在此就先不多加說明。
  那為什麼《我妹》這個「描寫哥哥和任性妹妹之間的兄妹感情」,是一個好的家訓呢?這是因為它就是作家本人發自內心的感情。因為真的有做到「暴露性癖」的關係。
  在剛才出現的那段會話,雖然內容看起來只是非常隨性的閒聊而已,但也正因為這樣,所以能夠是完全沒有任何虛假的對話。因為不帶任何掩飾,所以才能自然表現出這個人的興趣和嗜好。我身為一個編輯,其實只是在這段對話當中,去挖掘出作家的「性癖」而已。
  性癖是一個人的本能,並沒有什麼好壞可言。但如果硬要找出「好的性癖」,那應該是在和其他人講了之後,會讓你因為害羞而忍不住在棉被裡翻來覆去,有這種「後悔」混雜在裡面的性癖,那就是了。正因為有這種把自己內心深處暴露出來的家訓,才會成為創作出一部有趣作品的契機。
  如果有辦法決定出一個正確的「家訓」,在之後的執筆過程、會議以及各種討論與確認當中,都可以當作一個很重要的判斷基礎。也不會出現「這部作品到底是想要表達什麼啊?」,這種在半途迷路的情況。在寫作過程中,不會讓作品軸心出現偏移。
  「作品的判斷基礎」,這樣子寫看起來好像是很嚴肅,而且也很難讓人表現出自己內心真正的想法。所以我才會經常使用「暴露性癖」這種辭句來形容。
  「請暴露出你真正的性癖吧!」
  這就是我在開會時,最招牌的一句台詞。

  ■《Sword Art Online刀劍神域》是獻給所有熱愛遊戲的讀者
  《Sword Art Online刀劍神域》(以下簡稱為《SAO》)這部作品之所以會出現的契機,是作家川原礫老師,他對於網路遊戲(指需要連上網路遊玩的遊戲,可以簡稱為網遊)的種種回憶和寄託。而這是我從一次和川原老師開會時,不經意的閒聊當中才注意到的事情。
  「我前一陣子去參加了朋友的結婚典禮。」
  從川原老師口中得知,那一對情侶原本就是在網路遊戲當中相識,而且已經在網路上「結婚」的一對。這次輪到在現實世界當中也共結連理。
  「這兩人是在名為《網路創世紀》(Electronic Arts)的大型多人線上RPG裡已經有結婚的網路夫婦。這個遊戲本身真的很有趣,我也是一直到最近都還有在玩,不過也曾經有碰過很慘的情況……除了PK(Player Kill:玩家彼此之外互相殺害)以外,有時連自己買下的住宅都會被搶。存了很久的錢才買下來的房子,如果一個不小心被別人偷走『鑰匙』,那馬上就會被人搶走了。以前的網路遊戲,比起現在的遊戲還要嚴苛很多呢。」
  川原老師本身就是個重度網遊玩家,常常會在閒聊時提到很多網路遊戲常發生的情況,或是自己的親身體驗和聽朋友說過的趣事。這些故事大多都有採用到《SAO》作品裡,作為小說賣點之一的擬真網路遊戲體驗。
  在撰寫《SAO》這部作品上,川原老師所暴露出來的性癖,簡單來說就是「喜歡網路遊戲喜歡得不得了!」吧。
  川原老師在寫作《SAO》時,有針對特定族群。而這個特定族群,就是「喜歡(包含網路遊戲在內所有)遊戲的玩家們」。當川原老師在暢談網路遊戲經驗時,看起來可是真的十分高興。就算是在遊戲中碰上慘痛經驗的部分,也一樣視為遊戲的一環,深愛、而且享受遊戲。
  《SAO》這部作品的設定,是玩家在進入遊戲之後無法登出,而且在遊戲中死亡,就直接等於在現實世界中死亡。雖然乍看之下,是在描寫這個遊戲悲慘而且不講理,以及被捲入這場遊戲的玩家,在遊戲當中碰上的辛酸和痛苦經驗(實際上也有這種評價和感想),但我卻不這麼認為。《SAO》這部作品的核心,其實應該是「遊戲原本是很有趣的娛樂」,這種極為積極正面的思考。
  只要有實際看過這部作品,一定都能了解雖然有些在玩遊戲的玩家,甚至是經營遊戲的負責人,去濫用遊戲機制的確是很過分的事情,但是遊戲本身並沒有錯。所以《SAO》作品的主角──桐人,才會深愛著已經化為嚴酷死亡遊戲舞台的巨大浮遊城艾恩葛朗特,就連對於把包含桐人他自己在內,一共一萬名玩家統統關進遊戲裡的主謀茅場晶彥,其實也都不覺得是真正的壞蛋。雖然茅場的確是一手主導這個惡劣情況的元凶沒錯,但是桐人從他身上,感覺到「熱愛VRMMO這種遊戲的心」,而發現他和自己的相同之處(但另一方面,卻十分厭惡只把遊戲當作「為惡手段」看待的須鄉伸之)。
  就我看來,正是因為在這部作品裡,寄託了對於「所有熱愛網遊和遊戲的玩家」,這種「預設讀者」的愛情,所以《SAO》才會成長為一部受到眾多忠實讀者喜愛的作品。
  但是如果作品走向,和「預設讀者」出現偏差的時候,會發生什麼事呢?
  比如說原本「預設讀者」是「喜歡校園戀愛喜劇的男生」,但是卻加入了「因為現在男性偶像題材的動畫很流行,所以在班上的男同學裡面,加入一個舞技很好的帥哥吧」這種設定。到底這種設定,能夠發揮到什麼效果呢?我想到最後,大概會寫出一部不知道要給誰看,只能說是不上不下的一部作品吧。
  如果以《SAO》來比喻的話,那就是和現有預設讀者完全相反,去預設目標為「討厭遊戲的讀者」。在這種世界底下,故事可能讓桐人變成一個主張遊戲會帶來負面影響的人物,而且接受希望禁止遊戲的成人團體後援,最後把邪惡的遊戲本身直接消滅掉。但是假設真的有這種《SAO》存在好了,大家會想看嗎?否定遊戲而成為「大人」們手下尖兵的桐人,和相信有力量能夠超越遊戲系統限制的桐人相比之下,我想並無法帶給我們會令人興奮不已的夢想。最起碼在這種世界中登場的桐人,看起來一點也不帥。

  ■刺中預設為讀者的「那個人」

  對於一部作品來說,「預設讀者」是非常重要的元素。
  所謂的預設讀者,就是自己最想要讓他們看到,讓他們來閱讀自己作品的對象。要去想像他們幾歲、是怎樣的人、平常過著怎樣的生活、有什麼樣的興趣、會在什麼時間看書、在學校或公司裡處於什麼立場。以及在他們接觸到這部作品時,應該會有什麼樣的感覺──
  你現在是不是有「等等,又不是實際存在的人物,沒辦法想像這麼詳細啦!」這種感覺呢?
  那不然我們這樣想好了。這個預設讀者,就算不是自己想像出來的「某個人物」,而是自己很熟知的特定人物也可以。如果是那個人的話,在看到這種發展時一定會感到熱血沸騰!如果是那個人的話,一定會愛上這個女主角沒錯。如果是那個人的話、如果是那個人的話、如果是那個人的話……你必須要徹頭徹尾去思考有關「那個人」的感覺,想到你覺得「那個人」這三個字就快要出現語義飽和現象為止。
  《SAO》的預設讀者,就是和川原老師一起享受同一款網路遊戲的伙伴玩家們。實際上可以設定成更親近的好友,甚至是你的家人或情人都沒有關係。最重要的一點是,透過明確設定好是要寫給誰看的這個動作,讓自己從中摸索出作品的方向。
  就算你這樣說,我還是想不到有誰可以當現實存在的「那個人」啊……也許還有些人會想這樣問吧。不過在這種時候,你可以把現在,或者是過去的「自己」,設定成預設讀者就可以了。
  寫小說這種行為,其實就根源來說,就是「順從自己的本能,把就算要暴露『性癖』,也要傳達出去的某些東西」化為實際的文字。既然是這樣的話,那就算是把自己當成預設讀者,其實也不會產生任何矛盾之處。
  這時的重點則是,「要把什麼時候的自己設定為預設讀者」。比如說當你想寫一部主題是「網路遊戲最棒了!」這種作品時,那預設讀者就是「最沉迷於網路遊戲時的自己」。如果這剛好是你現在的情況,那就可以直接把預設讀者設定成現在的自己;如果是讀高中的時候,那預設讀者就是「高中時代最沉迷於網路遊戲時的自己」。然後努力去回憶出自己在高中時代時,是如何去玩網路遊戲、當時過著怎麼樣的生活、在學校裡的時候都在想些什麼事情,就和你在思考原本虛構的預設讀者時一樣,要盡可能回憶得越詳細越好。到最後你就可以像是「為什麼會為了這種事而煩惱啊。真是太蠢了。」、「結果還是沒有向自己的心上人告白。如果是現在我就一定會告白了。」這個樣子,開始以客觀角度,來分析自己過去的體驗以及感情。而要怎麼把這些回憶出來的橋段,寫得比起現實世界還要「有趣」,就是考驗創作技巧的時候了。
  如果是一兩年前也許還不能這樣說,但要是五年前、十年前的自己,那就算定義成別人,也不會感覺有什麼不對勁。
  過去的自己,也是一個實實在在的「那個人」──可以用來作為「預設讀者」。

  ■就算題材本身十分冷僻,也可以提供讀者全新的「享受方法」

  「決定預設讀者」,並不是要「排除預設讀者以外的其他人」。實際上要去構思出一個能夠被所有大眾接受的題材,是一件非常困難的事情。就和瞄準多個不同方向的射擊,很容易全部都落空一樣,如果作品沒有能夠強烈動搖部分特定族群的「特色」和「個性」的話,很容易變成一部完全沒有人會留下印象的作品。也就是說,連預設讀者都無法命中的作品,更不可能刺中超越預設讀者範圍的其他讀者。
  不過就這一點來說,應該會有很多人害怕,「預設讀者」以及針對他們所設定的題材,會不會顯得太過冷僻。不過我自己覺得這根本就不是問題。舉例來說,《飆速宅男》(渡邊航著,秋田書店出版)是描寫公路賽(自行車競速)社團成員青春生活為主題的作品,其「預設讀者」應該是「在公路賽社團當中努力練習的社團學生們」才對(因為這不是我自己經手的作品,所以可能並不是這樣,但是當作預想哪些讀者會對這部作品,表現出最強烈的反應,應該是八九不離十才對)。自行車賽的競技人口,和高中棒球、高中足球相比之下,大概只有數十分之一的規模。所以對於自行車賽會感興趣的人數,和棒球、足球相比之下自然就少得多了。
  以目標族群來說,的確是非常冷僻,但是《飆速宅男》並不是只有公路賽社團成員才會購買的作品。我們每一個人,多多少少都會有去窺探自己未知世界的欲望存在。如果能夠讓自己「一邊享受到樂趣」,一邊還能夠接觸到這些和自己可以說是沒有任何關係,正常來說大概是一輩子也不會去了解到的未知世界,那就更能夠吸引大家的注意力。有些時候正因為是感覺很冷僻的題材,所以才會成為讓人更想要去了解的作品類型。《飆速宅男》是系列作累積銷售量突破一四〇〇萬冊的熱賣作品。大家一定都看得出來,這個數字絕對不是只靠「在公路賽社團當中努力練習的社團學生們」就可以達成的數字。
  除了這個例子外,還有在日本兒童之間,掀起了空前圍棋風潮,累積銷售量突破二五〇〇萬冊的漫畫《棋靈王》(小畑健著,集英社出版),,以百人一首(競技歌脾)比賽作為題材,描寫少年少年們的努力、成長和感情,累積銷售量突破一二〇〇萬冊的漫畫《花牌情緣》(末次由紀著,講談社出版);如果從電擊文庫來舉例,也有以搞笑風格來描寫SE(系統工程師)業界嚴酷工作和職場環境的《奮鬥吧!系統工程師》(夏海公司著)等等,這種雖然是描寫較為冷僻的題材,但是卻能夠大紅大紫的作品,認真要舉例還真的是舉都舉不完。
  所以說自己想要寫的題材,和應該會感興趣的預設讀者,就算看起來很冷僻,實際上也不構成什麼問題。我覺得與其去擔心這種事,還不如把時間花在多想想,要怎麼寫才最能夠「刺中」這些「預設讀者」(其實《SAO》的預設讀者──熱愛網路遊戲的玩家──在第一集發售的二〇〇九年時,以輕小說市場來講也不能說占了絕大多數)。
  最重要的事情是,要在作品裡面加入「這個故事是為了你們而寫的喔!」,這種極為強烈的領袖魅力。

  ■小說的優勢,就是可以讓人擬似體驗到自己憧憬的世界

  雖然有點突然,不過在這邊想要問一下大家,有沒有被人欺負的經驗?
  我有喔!(咚──!)
  雖然是一段實在不願回想的難過經驗,不過我當時常常會想一件事。
  「如果我有什麼特殊能力的話,就可以把眼前這些討厭鬼打得屁滾尿流了……」
  當然這是不可能現實的幻想。但是要去想像也是我的自由。
  所謂的校園生活,絕對不可能都是快樂的事情,有時會讓人覺得無聊,有時甚至會碰上令人難受的遭遇。這時如果有一本書,可以消除你在校園生活當中累積下來的負面情緒,而且還能獲得能在明天繼續加油努力的精神,你覺得如何呢?
  比如說在上課的時候,突然從窗戶跳出去,痛打在操場上欺負人的討厭鬼一頓,然後又若無其事地回到教室裡……
  比如說這時世界已經面臨毀滅的危機,但我卻比較在意坐在隔壁的女孩正在煩惱,所以選擇幫助她解決問題。結果其實這個女孩子,就是世界危機的關鍵人物,所以最後我還是拯救了世界……
  如果可以擬似體驗到這種就像是在說夢話一樣的故事,你不覺得就算是再怎麼消沉,也會感覺到比較爽快嗎?
  至少我會啦!(咚──!第二次!)
  我認為能夠讓人擬似體驗到雖然荒誕不經,可是在作品裡似乎又有一定說服力的故事,可以說是娛樂作品很重要的責任。

  ■享受從安全地帶出發去冒險的過程

  雲霄飛車、鬼屋、懸疑電影、戀愛漫畫……這些東西乍看之下好像完全沒有關連,但其實它們有一個共通之處。那就是可以擬似體驗到「享受從安全地帶出發去冒險的過程」。雲霄飛車可以感受到以超高速在半空中橫衝直撞的刺激性,鬼屋可以體驗到也許會被非人存在襲擊的恐怖感,懸疑電影則是有在槍戰當中賭上生死的高亢感,戀愛戲劇可以讓人挑戰和自己意中人告白的感覺……就像這樣,娛樂作品一定準備好會讓人感覺到興奮,或是覺得緊張刺激的演出。
  這點小說當然也是一樣。讀者都是從這種角度出發,尋找「有沒有什麼刺激的冒險」,而去享受漫畫、小說、遊戲或是動畫作品的樂趣。也可以說是在尋求非日常的體驗吧。所以在小說當中,當然也要準備好「某些刺激的冒險」。這邊要順便提到,「某些刺激的冒險」其實並不一定要是令人開心的事情。從剛才提到的例子來說,像雲霄飛車和鬼屋,其實是帶來「死亡的可能性」。懸疑電影是給讀者一個很難以克服的「困難狀況」。戀愛戲劇裡當然也會有和美麗女性成功交往這種令人高興的發展沒錯,但是在告白失敗時也會令人產生「絕望」。而這些事情,都是「雖然不可能發生在自己的日常生活當中,但是會讓人想要擬似體驗的情況」。而讀者所追求的「某些刺激的冒險」,其實也可以說是比起快樂,還更適合恐怖或者是死亡這種負面的情境。
  比如說《Sword Art Online刀劍神域》好了,作品中也是發生了「無法從遊戲裡面登出」和「在遊戲中死亡就是在現實中死亡」等等,可以說是非常極端的負面狀態,完全符合「困難的狀況」、「死亡的可能性」和「絕望」這些情境。「雖然不想要讓它發生在自己現實生活中(就算發生了也無法應付),但卻想要體驗這種冒險」的這種思考方式,其實可以說是娛樂作品的基礎。

  ■不討好讀者的作品一點也不帥

  希望能這樣做,想要看到有這種發展的作品。
  在讀者看完之後,會感覺到精神爽快的作品,必須要能夠去實踐這些期待。
  就像是「因為想要找點樂子,所以翻開《撲殺天使朵庫蘿》(以下簡稱為《撲殺天使》),被故事中的笑話逗得哈哈大笑!」、「因為想要看有可愛女生出場的故事,所以看了《乃木坂春香的秘密》(以下簡稱為《乃木坂春香》),春香的呆樣真的是有夠可愛啦!」等等。
  這些讀者會期待看到的內容,我自己將其稱為「趨勢」。「趨勢」這兩個字,原本是用來指流行或者是某些傾向,但在這邊則是將其定義為故事包含發展、方向性在內的各種走向。
  從創作邏輯來說,在「家訓」、「預設讀者」之後,下一個要決定的重點就是「趨勢」(其實在「趨勢」之前,應該還有一個名為「角色」,非常重要而且有許多事項要決定的要素,但是因為要花上的篇幅不少,所以等下一章再和大家詳細解說)。
  為什麼作家和編輯,要在意作品的「趨勢」呢?
  這是因為他們「想讓更多讀者看起來認為有趣」、「想讓更多讀者期待這部作品」、「想讓更多讀者看完之後會覺得爽快」。
  其實我們也可以說,他們是在討好讀者。如果說自己「想要這樣做」是性癖、是家訓的話,那趨勢就是以預設讀者為對象,設想「這樣做可能比較好」、「讀者應該會想要看到這種發展吧」。
  雖然我統稱為趨勢,但其實也有分為好的(積極的)趨勢和壞的(消極的)趨勢。
  所謂積極的趨勢,舉例來說就是被欺負的對象最後演出一場大逆轉;學校裡最可愛的女學生會長突然任命自己為學生副會長;突然被選為家族代代相傳的式神繼承人……也就是大家會希望發生在自己身上的夢想。
  另一方面,消極的趨勢則是一直發生各種不幸的遭遇而且到最後都無法逆轉;行為違反人道,個性也極為差勁的角色完全沒有受到任何懲罰;設定成像是祕密兵器一樣的登場角色,一直到最後都沒有活躍的機會等等。我覺得所謂消極的趨勢,主要是在製作群太過重視意外性或是驚奇時,很容易引發的現象(也有些時候是因為作家本身就很喜歡這種發展)。「如果這樣寫的話,應該可以讓人更加吃驚吧」、「其實這種發展,搞不好會讓人覺得更有趣也說不定」,因為這種想法太過強烈的關係,而讓故事發展從負面角度偏離了王道(重視積極趨勢的故事)時,通常都會讓預設讀者產生「我不想要看到這種違背期待的發展啊……」這種想法。而這就是一種失敗的趨勢。
  但是趨勢有很多種不同的變化,讀者的喜好也是一樣非常多種多樣。所以一定也會有讀者認為「不不不,不幸當然就是要一直不幸到最後才好啊」,或是「邪惡一方連戰連勝的發展,其實反而比較有真實感吧」。
  那到底要怎麼做才是最佳解答呢?
  在這種時候,我會回到原本的「預設讀者」到底是誰這個原點上。讀者感覺爽快,也就是讓你想要把作品給他看的「那個人」感覺爽快。要從「設定成預設讀者的那個人,會在看到什麼樣的發展(趨勢)時,覺得最爽快呢?」這種角度下去思考故事的發展。因為如果不這樣做的話,你就會挑選出一個無視原本預設讀者的趨勢,而在這個時候,就會誕生出一部趨勢和預設讀者期待看到的故事,兩者完全無法嚙合的作品。創作這種事當然是不會有正確解答存在,但你至少應該要遵守「自己原本決定好的規範」才對吧。所以說「如果是『那個人』,一定會覺得這種發展會比較有趣吧!」。
  選擇會讓你這樣認為的選項,我覺得是一件非常重要的事情。

  ■上条當麻不論在肉搏戰還是精神戰都能打倒對手!

  上条當麻:「我叫你馬上放開御坂妹妹。你是聽不懂嗎!」
  一方通行:「喂!御坂是妳的原型的名字啊?喂喂,這樣不好吧?怎麼可以把沒關係的一般民眾帶到『實驗現場』來!」
  上条當麻:「──少在那邊廢話,快放開她,下三濫!」
  一方通行:「你知道你在跟誰說話?喂!我可是學園都市內僅止七名等級5的超能力者中,獨一無二,位居頂點的人!你說我是下三濫?那你是什麼?你以為你是神嗎?這一點也不好笑。」

  這是在《禁書目錄》第三集當中,能夠自由控制各種作用力方向(向量)的最強超能力者──一方通行,和故事主角上条當麻的戰鬥,在開戰前的對話。地點是在學園都市的「派車場」。面對打算殺害御坂妹妹(這一段故事的女主角)的一方通行,上条當麻在關鍵時刻插手阻止,並且表現出強烈的憤怒。但是敵我雙方的實力差距明顯。一場絕望的戰鬥即將要開幕。

  上条當麻:「唔……嘎……啊……呼……!」
  一方通行:「哈哈!看吧,太慢了!太慢了!真是太慢了!你要當一隻取悅獵人的狐涯,至少要扮演好狐狸吧,可別當隻註定被殺來吃的豬啊!下三濫!」
  上条當麻:(可惡……!)

  上条雖然成功救出御坂妹妹,但是一方通行也展現出雙方力量的壓倒性差距,讓他只能來回逃竄。雖然上条右手有著可以抵消任何異能的「幻想殺手」,但他能使用的武器也只有靠右手施展打擊。然而一方通行不斷使出強烈的遠距離攻擊,逼得上条不要說是攻擊,就連想要靠近都不可能。到最後上条終於在一方通行靠能力引發的粉塵爆炸當中身受重傷,可以說是被逼入絕境了。一方通行也在這時準備給他最後一擊……

  一方通行:「你做得很好。你真的做得很好了──所以差不多該安息了吧?」
  上条當麻:「可惡──啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!」

  因為雙方之間幾乎無可逆轉的戰力差距,讓一方通行掉以輕心,終於在最後一刻讓上条靠近自己。上条在千鈞一髮之際,閃過一方通行要給他的最後一拳,並且靠著在這一瞬間產生出的破綻,揮出一記右直拳。正中一方通行的臉部。正因為一方通行是最強的能力者,所以他一直以來幾乎都沒有承受過物理傷害,所以讓他因為劇痛而感到狼狽不堪,完全搞不清楚為什麼靠操作向量而形成的絕對防禦能力居然會失效。
  而在這總算是命中的一擊之後,上条即將要演出奇蹟般的逆轉。

  上条當麻:「……妹妹們也是很努力在過活的。如此用盡全力生活,努力過日子的人……為什麼要被你這種人當作利用的道具!」
  一方通行:「──────你真是太有意思了!」
  上条當麻:「給我咬緊牙關吧,最強的──我的最弱之拳,可是有點痛的!」

  於是上条就靠著自己的拳頭,將最強的敵人打倒在地(題外話,我覺得上条最後對一方通行講出的台詞,是一句甚至成為我「面對人生方法」指南,可以說是非常「帥氣的名言」)。
  在這邊以此為例,具體來說明剛才有提過的「爽快感」,《禁書目錄》的劇情高潮,是敵對角色一方通行「錯誤的思考方式」(因為御坂妹妹是複製人,所以想殺就殺沒有關係),與上条內心「純粹而正義的心情」(就算是複製人,還是不想看到一個一直以獨立個人身分,努力活在當下的少女被人殺害)互相衝突。而面對一直到半途為止都身處險境的上条,一方通行卻是遊刃有餘,但是因為御坂妹妹出手相助,而讓上条有辦法對一方通行使出起死回生的一擊……就是這樣的故事發展。
  其實這一連串的過程,如果當作動作片的武打場景來考量,就算沒有精神層面上的衝突,其實也已經是一套很完整的武戲了。但是我們還是會希望主角面對敵人時,不論是在肉博戰還是精神上,都可以戰勝對方。就這個場景來說,就是「糾正他『反正是複製人,要殺幾個都沒差』這種違反人道精神的想法」。我覺得就是因為有辦到這一點,所以才能讓人感覺爽快。
  只是痛扁敵人一頓,然後大喊一聲「打贏啦!」,這只是在力量上獲勝,如果要說得難聽一點,那就只是靠「暴力」而獲得的勝利。所以要表現出「你的想法完全錯誤,我絕對不能輸給有這種想法的人。所以必須要勝利!」,讓人看到主角有這種意志,然後再將「價值觀或精神上的勝利」和「戰鬥的勝利」劃上等號互相連結在一起,我覺得這樣才能帶給讀者更強烈的淨化作用(爽快感)。
  我想就是因為和我一樣,希望能在作品中得到這種爽快感,偏好積極趨勢的讀者,遠比喜歡消極趨勢的讀者還要多,所以上条當麻才會成為一個受人歡迎的角色吧。
  就《我妹》來說的話,「家訓」是「描寫哥哥和任性妹妹之間的兄妹感情」,預設讀者是「喜歡電擊文庫或電擊G's MAGAZINE的讀者」,趨勢則是「和可愛女生一起聊宅話題」。因為當時描寫御宅族社團大學生成員日常生活的漫畫《現視研》(木尾士目著,講談社出版)正在走紅,而且我們電擊文庫本身也有同樣採用御宅族題材的《乃木坂春香的秘密》大賣,所以覺得電擊文庫也已經有可以接受這種作品的市場,才會決定要嘗試看看。
  附帶一提,《我妹》作者伏見老師的下一部系列作《情色漫畫老師》,其「家訓」和「預設讀者」都和《我妹》一樣。而「趨勢」則是「和可愛的女生一起聊創作(輕小說)話題」,還有另外一個趨勢則是「就算是家裡蹲,只要能夠自立就沒有關係」。之所以會選擇「就算是家裡蹲,只要能夠自立就沒有關係」,則是因為想要用裡面帶有「如果真的能實現,這簡直就是最棒的環境啊」,這種期待和願望的積極趨勢來賭個一把。
  在一部(一冊)作品當中,能採用的趨勢,最多最多也應該要控制在兩到三個之內。並不是拚命加入更多會讓讀者喜歡看的趨勢就會更好。可能會造成各種不同趨勢之間互相衝突,讓讀者不知道作者想表達什麼的作品;也可能會因為想要在有限的作品篇幅當中加入過多趨勢,到頭來幾乎每一種趨勢都無法好好表現。最後不是畫蛇添足,不然就是完全不足。

  ■名為高橋彌七郎的作家

  我第一部負責經手的作品,很遺憾並沒有獲得出色的商業結果。在同一個月發售的電擊文庫作品裡,是銷量成績最差,就基本印刷冊數應該要有的銷售情況來說,比原本預測的還要低迷許多。簡單來說,就是賣不出去。
  但是在這之後推出的系列作《灼眼的夏娜》(以下簡稱為《夏娜》),則是大紅大紫。
  當時我和作家高橋彌七郎老師,兩個人都是新人,所以建立起對於彼此目前環境有所共鳴,可以說是像戰友一樣的關係。
  在二〇〇二年六月。我和高橋老師兩個人,在位於東京都內某地的家庭餐廳裡,參考前作《A/Bエクストリーム》的失敗,開始討論下次作品應該要怎麼做。
  「我覺得《A/B》的內容,果然還是和讀者想要看的東西不太一樣。」
  「的確是沒錯,雖然這是我自己寫出來的作品,不過看起來還真的是頗為難懂……」
  《A/B》是一部以遙遠未來為舞台的作品,故事描述人造人「安迪」和改造人「波吉」,兩個人一起合作擊退從異次元而來的魔怪。雖然在設定上應該有可以讓人產生興趣的要素,但是因為複雜難解的世界觀和表現手法,而讓作品難以受到大眾接受。雖然當時我們都盡了自己的全力,但並沒有得到夠好的結果。
  「所以下次我想從完全不同的方向來進攻。」
  「我贊成。那你看看這個題材怎麼樣呢……」
  開會過程可以說是非常順利。
  因為我們兩個「戰友」想要達成的目標非常清楚明白,所以接下來只需要去思考,想達到這個目標該用什麼手段。
  這位名為高橋彌七郎的作家啊──
  「因為是託了大家的福才能讓我出書,所以希望能對讀者、對出版社都好好有所回報。」
  是一個會這樣子想,可以說是非常重視情義的人物。
  出版社要出版一本書,至少都需要花費數百萬日圓的費用。雖然對於一間企業的成本來說,其實算不上是什麼大錢也說不定,可是站在個人角度來看,絕對是一筆不小的金額。高橋老師雖然是一名作家,但同時也擁有完全不會輕視商業出版的職業意識。而另一方面,也是一個非常熱愛貓咪的貓奴,擁有讓人感覺十分可愛的一面,在作者近影(電擊文庫書衣折頁上用來介紹作家的部分)上,全部都是使用自己的愛貓照片。
  也因為他有這種專家氣質,所以面對自己的原稿,可以說是完全不容許有任何妥協。作家和編輯在開會時互相爭執,是三不五時就會發生的事情,但是我和高橋老師開會,時間最長的一次長達十四小時。一般來說開會是為了文庫出書的時程,所以要盡可能讓原稿不需要做出修正就可以交稿,但是高橋老師會非常堅持「不想讓讀者看到這樣不能見人的原稿」,而提出需要修正的要求。這時我就會說「不用了!照這個樣子就可以完稿了」,在兩人之間持續這樣的攻防戰。
  那一次長達十四個小時的討論,是從下午開始,一直到隔天早上七點才結束。我到現在還記得那時候,我們是拿大樓清潔業者的吸塵器當作背景音樂,持續在討論各種相關事宜。因為是透過電話開會的關係,所以讓我隔天耳朵產生異痛,甚至還流出奇怪液體,實在是非常難受。而在日後,這件事情就被人稱為「染血作者原稿事件」(因為原稿交到印刷廠時,上面用紅筆註記的修正點實在太多,讓原稿看起來就像是染上一片鮮血一樣)。
  回歸正題。
  所以我和高橋老師一起思考下一部新作要寫什麼的時候,我就先把注意力放在自家編輯部當中。
  當時電擊文庫有一部很紅的作品叫《伊里野的天空、UFO的夏天》(秋山瑞人著)。故事開頭是主角在午夜的游遊池畔,遇見一名神祕美少女,這部作品裡有美少女的神祕氣質、少女和主角之間有些生澀卻又很有趣的互動,以及挺身對抗UFO的戰鬥機飛行員──伊里野帶有的祕密等等要素。再加上駒都えーじ老師所描繪出的美麗插畫,可以說是一本充分發揮出自己潛在魅力的作品(之後《伊里野》也被改編為動畫)。
  所以我想要在和高橋老師合作的新作當中,加入《伊里野》這個作品裡面內含的「某個要素」。因為我直覺認為,這就是《A/B》作品裡面沒有,但是卻存在於熱賣作品中的要素。於是我就對高橋老師這樣說了:
  「下一作要像《伊里野》一樣讓人『朗朗上口』。就以這個為目標吧!」
  「……請問……」
  「有什麼問題嗎?」
  「『朗朗上口』是什麼意思啊?」
  聽完我不禁呆了一下。

  ■《灼眼的夏娜》誕生的契機

  朗朗上口。
  通常是用在音樂界的用詞。是指「容易讓人記起來」或是「比較有親和力」的曲調。
  在準備構思下一部作品時,我決定要更加重視作品的親和力。
  《灼眼的夏娜》的故事,是從夏娜這名擁有特殊能力,可以消滅來自相鄰於這世界的異世界,也就是從「紅世」而來之怪物的少女,和故事主角坂井悠二相遇時開始。
  非常硬派的故事,再加上有深度的角色,以及會令人感到吃驚的故事發展,《夏娜》可以說是濃縮了所有小說讓人覺得「有趣」的必備要素。而高橋老師原本就是一個可以獨立創作出厚重而且優秀故事的作家,《A/B》也是一部有充分發揮高橋老師特色的作品。
  但是《A/B》卻賣不出去,雖然作品當中潛藏非常充分的趣味性,但是卻沒有辦法將其趣味性完完全全地傳達給讀者知道。所以讀者自然也就無法感受到作品的有趣之處。會不會是因為直接主打高橋老師的特色,也就是「厚重感」,所以反而讓想要看「輕」小說的讀者敬而遠之了呢──當時我就是如此分析前作失敗的原因。
  所以才會希望高橋老師的作品可以更讓人「朗朗上口」,也就是加入看起來更容易親近,更容易讓人記起來的要素,認為這樣一定就能夠有所突破。應該可以在保留高橋老師原本長處的前提之下,一口氣增加讓更多讀者發現作品有趣之處,接觸到作品本身的機會才對。
  那麼我們為了讓《夏娜》更有親和力,到底做了些什麼呢?
  首先是把在原案時,其實是設定成一位妙齡女性的夏娜,變更成一個外表上看起來差不多是小學生的少女。因為這樣設定會讓人感覺反差更為強烈(為什麼要刻意強調反差,這點我會在說明「角色」要素的下一章中詳述)。
  夏娜被設定成在戰鬥時,會揮舞一把名為贄殿遮那,全長一三〇公分的大太刀。既然是這樣的話,設定成一名身材嬌小的女孩子,揮舞幾乎和自己一樣高的日本刀,應該會讓人在想像這個畫面時,感受到更為強烈的衝擊力才對。而且輕小說讀者大多是年輕世代,所以比起大了自己一兩輪的年長女性,看到和自己同年,或者是小一點的女生在劇情中努力表現,應該會感覺到比較親近才對。
  接著則是去尋找「現在的讀者在平常會隱約感覺到有什麼不安,或是令人在意的事情」。為了要讓讀者「享受從安全地帶出發去冒險的過程」,所以我認為主角碰上的煩惱或是問題,最好是使用盡可能接近讀者本身情況的元素會比較好。因為這樣在讀者去克服這些情況時,更能提高讀者感受到的「爽快感」。
  這時我注意到「火炬」這個設定。「火炬」是一種可以表現出「人類存在之力」的碎片,當人被從「紅世」而來的怪物吞噬之後,就會變成「火炬」。而變成「火炬」的人,雖然在外表上不會出現任何變化,但是因為他的「存在之力」已經被吞噬了,所以代表他存在的火焰早晚會消失,最後讓這個人在所有人的記憶當中消逝。
  我一看到這個設定,就覺得能夠運用在製造親和力上面!
  在學校裡面,「無視」這個很難實際去察覺的霸凌手段,常常造成不小的問題。暴力行為是從物理上去傷害他人,而「無視」則是從精神上去傷害他人。因為參加的心理障礙低,所以很容易擴大出去,有時候甚至會對人造成比直接拳打腳踢還要嚴重的傷害。這當然是一種絕對不可取的行為,但如果「無視」的規模再更進一步提昇上去,那應該就會變成「每一個人都無法認知到自己的存在」這種情況。就算不是我這種以前曾經被人欺凌的人,應該都不難想像這是一種多麼可怕的事情。將會遭遇並且起身反抗這種情況的主角,應該會被讀者看作是「挺身而出對抗可能會在自己身上發生的危機」,而更容易產生共鳴才對……
  就在這個瞬間,一個有點複雜令人搞不太懂的設定,化為能讓讀者感到親近而朗朗上口的設定。
  「火炬」……已經從班上其他同學腦海中消失的主角(被人無視的主角),為了至少不要再讓和自己有相同遭遇的「火炬」繼續增加,所以挺身而出,從怪物們(霸凌者)手中保護這個城市。而擁有異能的少女夏娜,則是以無法理解的眼神,注視著擁有這種想法的主角……
  沒錯,這一定可行!
  我這時的感覺就像所有的拼圖都已經拼好了。
  一部累積銷售八六〇萬冊的熱賣作品,就是在經過這種思索之後才會誕生。

  ■準備好精彩場景來打造出故事

  《夏娜》的根本元素,當然是作品那厚重的故事。
  當我們在寫一個故事的時候,常常會聽人說「要先決定起承轉合」、「要注意所謂的三幕構成」等等重點(當然我自己也會去注意這些事情沒錯),不過我自己打造出故事的方法,其實更為單純一點。先去想像出「一開始的精彩場景」和「最後的精彩場景」,接下來再於這兩者中間做好「準備」。我覺得只要這樣,就可以完成一部故事。
  說到這個精彩場景,請大家先把它當作去描寫在這部作品當中,最重要的驚喜情節,或是可以當作賣點之魅力所在的段落。
  如果以《灼眼的夏娜》第一集來說的話,就是主角坂井悠二,在知道自己是個「已經不存在的人」,並且被女主角夏娜一刀劈下來,這段出現在一開始的場景,這就是「精彩場景」。應該是故事主角的少年,居然在作品開始沒多久就被女主角給親手(在某個意義上)殺害了,這種發展想必可以讓眾多讀者感到十分驚訝,並且開始期待看到「接下來到底會發生什麼事呢」才對,可以說是非常適合作為「精彩場景」。故事的最高潮,則是敵方的「獵人」法利亞格尼,在大樓屋頂上拿著能夠獵殺火霧戰士的手槍「幸福扳機」,朝著夏娜開槍的一連串場景。被子彈擊中的夏娜,從大樓屋頂上墜落,悠二雖然努力伸出手希望能挽救,但是卻沒有辦法拉住夏娜,眼見無可避免的悲劇就要發生時,下一瞬間就看到庇護夏娜的魔神亞拉斯特爾,化身成強悍的火焰巨人顯現在現世,在千鈞一髮之際從危機中救出夏娜。這就是故事最後一段的「精彩場景」。和故事開始時完全相反,是女主角就快要喪命,可以說是故事最高潮的一大逆轉劇情,這一段場景也非常適合作為故事最後的「精彩場景」。
  我認為在這故事開頭和最後的「精彩場景」之間,去做好各種「準備」來迎接它們,就可以說是在打造一段故事。這對於「撰寫小說」這個行為來說,是非常重要的元素,所以我會在下一章當中,和大家詳細介紹這個行為,以及要在故事當中登場的角色。

  第二章 《魔法禁書目錄》的御坂美琴為什麼會穿著短褲──製造故事(創作術)

  ■衝擊的鎌池和馬傳說

  「那就來打破這個幻想!」
  如果是精通輕小說或是動畫這個領域的讀者,想必一定會聽過這一句台詞吧。
  這句台詞是電視動畫包含外傳在內,一共播出四部不同系列,總共有八季(所謂一季是指動畫播放十二集,大約長三個月的播映期間)。甚至還推出了電影版的作品《魔法禁書目錄》主角──上条當麻的招牌台詞。在他右手上寄宿了被稱為「幻想殺手」,可以抵消一切不管是超能力還是魔法,總之只要是異能都行的能力,而他也利用這個能力,和作品中最強的魔法師以及能力者們,可以說是打得勢鈞力敵。但另一方面,也因為他右手擁有這種能力,而讓自己原本擁有的「神明庇祐」(幸運)也一起被抵消掉了,所以可以說是倒楣到極點的「不幸體質」,讓他總是碰上非常倒楣的慘事……
  上条當麻,是一個足以稱為熱血系主角代名詞的角色。
  創造出這個角色的作家,鎌池和馬老師也是一個非常厲害的人物,在網路上已經流傳許多有關他的「傳說」了。
  那我就趁這個機會,和大家講一講這些流傳已久的「傳說」之「真相」吧。
  先來列出網路上流傳的傳說。

  ①感染諾羅病毒還是繼續執筆撰寫小說。
  ②說自己「全部都記在腦子裡了」,就算原稿不在手邊,還是可以靠幾乎以行數為單位記下來的內容,和編輯開會討論。
  ③只花了僅僅十七天就寫完《魔法禁書目錄》第二集。
  ④在《禁書目錄》第五集發售前,就幾乎已經寫完第六集,而且還完成到第九集為止的故事原案。
  ⑤在撰寫小說同時負責故事原案的《科學超電磁砲》(外傳漫畫),提出故事原案的速度也一樣異常快速。
  ⑥除了撰寫小說和負責漫畫原案外,甚至還有同時負責撰寫特典小說用的短篇故事以及遊戲劇本原案等,眾多工作同時進行的紀錄。
  ⑦在二〇〇九年四月時,用口頭和我提到《重裝武器》的故事大綱,我當時回應「這個聽起來不錯喔,(不過您現在很忙吧)如果寫好了請一定要讓我看看。」,結果數個星期後,第一集原稿就突然送到我手上。
  ⑧有關《重裝武器》第二集,老師問了我一句「能不能寫啊?」,所以我就順口回答「可以啊」,於是數天後就突然收到一封郵件。本來還以為是故事原案,沒想到一印出來才發現是多達數百張的原稿。
  ⑨會把根本就沒有設定截稿日的原稿,或是根本還沒開過會的下集原稿直接寫好帶來。
  ⑩委託老師寫一篇雜誌企畫用的原創短篇故事,沒想到居然把完成的原稿,和還沒有設定截稿日的長篇原稿一起送來。

  以上這些,全部都是事實。只不過情報其實有點舊了,所以我在這邊要再追加一些。

  ⑪在寫小說想休息時,會換去寫另外一份作品的原稿。
  ⑫動盡的劇本會議和收音,除非生病不然絕對不缺席,原創集數的故事也都是親自負責基本原案。
  ⑬動畫推出光碟媒體時贈送的特典小說,只要每推出一部新系列就一定會親自撰寫。通常都會準備兩本電擊文庫的分量。
  ⑭就算是這樣,還是因為眾多原因(自己放棄或是發售延期)而有很多沒有實際用上的原稿。如果整理起來,大概可以出版五本電擊文庫小說。
  ⑮最多的時候,有同時負責七套不同漫畫作品監製工作的紀錄。
  ⑯由SQUARE ENIX公司推出的智慧型手機遊戲《擴散性百萬亞瑟王》,遊戲主要劇本全部是由鎌池老師負責撰寫,連各個卡片角色的設定也負責監製。後續作品《乖離性百萬亞瑟王》也是一樣。
  ⑰拜託老師幫雜誌的短篇故事企畫寫個一篇,結果在截稿前說「我寫了十篇,你們看一下要用哪一篇」。
  ⑱還是一樣會直接帶著沒有設定截稿日的新作原稿出現。不管說了幾次都一直一直拿過來。
  ⑲從二〇一四年底開始每個月都出一本新書,但是現在大約還有一年份的原稿庫存量(二〇一五年一〇月時)。
  ⑳問了老師「為什麼能夠寫這麼多原稿出來?」,得到「我如果不寫(原稿)的話,就會墜毀啊。就像是飛機一樣」這種答案。

  我想這些傳說未來應該還會繼續更新下去,不過現在就到此為止吧。
  而在前面舉出來這二十個傳說當中,我個人印象最深刻的一個,就是②「說自己『全部都記在腦子裡了』,就算原稿不在手邊,還是可以靠幾乎以行數為單位記下來的內容,和編輯開會討論」了。
  這個是出版社還是MEDIA WORKS時代,當時辦公室還在御茶水時的事情(現在的辦公室在飯田橋。MEDIA WORKS在二〇〇八年和ASCII合併,成為ASCII MEDIA WORKS)。
  那時和鎌池老師開會,因為老師家住很遠,所以是用電話來開會,我記得應該是在討論《禁書目錄》第三集。
  通常我們編輯在透過電話和作家討論原稿時,會先和作家說現在要講的是第幾頁,然後唸出覺得要修改的文章,之後再來討論「應該要怎麼修改才好」。
  因為要一張一張這樣討論一整本長篇小說作品分量的原稿,所以在修改或是要討論之處一多起來,就會需要花上三到四個小時。
  而在這時我也是一樣,先說清楚要討論的地方是第幾頁的第幾行,然後確認老師打算表達的意思。
  我們開會的過程可以說是非常順利。我現在還記得討論到作品主角上条,和女主角之一美琴在鐵橋上的戰鬥場景時,我們兩個人討論得十分熱烈。
  但是在會議差不多經過一小時左右。我突然覺得好像不太對勁。
  因為在電話另外一頭,完全沒有傳來翻頁時應該會造成的聲響。
  我當時不是打手機,而是固定式的市話。而且鎌池老師那個時候也沒有筆記型電腦,所以他不可能一邊講電話,一邊看著和電話放在不同地方的桌上型電腦來和我討論。
  我想應該也不用特別說明,如果是拿著印出來的原稿放在手邊討論的話,在開會時一定會有「翻頁」這個動作產生,那當然會有翻動紙張造成的聲響,以及因為翻頁而產生的時差。
  但是我當時完全沒感覺到這些要素。
  ……這時我開始有點不祥的預感了,所以提心吊膽地問了鎌池老師一句:
  「鎌池老師啊,雖然應該是不太可能啦…不過你現在手邊有原稿嗎?」
  「現在?我現在沒拿原稿啊。」
  「(一瞬間說不出話來)咦?但是我剛才有對要修正的各個頁數都做出詳細指定耶,全部都有聽清楚吧?這樣手上沒有原稿的話,真的沒問題嗎?」
  「沒問題啦,我全部都記在腦袋裡了。」
  鎌池老師,你可不是茵蒂克絲啊……

  ■有魅力的角色蘊藏的潛力

  像是小說、電影、漫畫、動畫、連續劇、遊戲等等,在這些擁有故事性的媒體裡,登場角色(登場人物)有多重要,我想應該也不用我在這邊重新強調一次才對。特別是在娛樂小說(像是輕小說)當中,角色的存在感可以說是強烈到足以將劇情、世界觀和作品主題等等,(原本應該非常重要的)其他要素統統都壓在身下的強烈影響力。說得極端一點,如果登場角色本身非常有魅力的話,那光是讓這個角色去執行各種動作,其實就能算是一個故事,就可以讓讀者看起來覺得「有趣」。反過來說,如果登場角色一點魅力都沒有,那不管你的故事寫得有多好,都有可能讓人感受不到「有趣」在哪裡。
  比如說累積銷售量超過三億二〇〇〇萬冊的超人氣海賊漫畫《航海王》(尾田榮一郎著,集英社出版),在作品裡面登場的「草帽一夥(魯夫海賊團)」、「王下七武海」、「四皇」這些角色,如果和你說他們要「認真來比一場撲克牌抽鬼牌」的話,光是這樣就一定會讓人覺得「咦?這麼濃厚的角色要比抽鬼牌?這到底是發生了什麼事啊!」而令人非常感興趣。但如果說「是一群普通高中男生要認真來比一場撲克牌抽鬼牌」,如果沒有什麼其他元素在裡面(比如說「用來抽鬼牌的撲克牌其實是班上女生變成的」,或者是「這是一場賭上家人性命的死亡抽鬼牌」)的話,恐怕是不會有多少人對這個故事感興趣才對吧。
  當然現在舉出的這個例子或許是有點牽強了,但我想強調的重點就是,不管是要比撲克牌還是幹什麼都好,「有魅力的角色」就蘊藏了可以讓這些故事變得更有趣的力量和存在感。

  ■成為有魅力角色的條件

  接下來要和大家談談,我覺得怎樣才算是一個「有魅力的角色」。
  在小說裡登場的角色,「能不能(讓讀者)產生共鳴」是一個非常重要,特別是男女主角一定需要具有的元素。
  所謂共鳴,當然就是指能和人一起分享喜怒哀樂這些感情。比如說當主角被捲進某些危急情況時,這時讀者是感覺自己就像在螢幕之外看戲,還是作為當事人之一,和主角處在幾乎是可以肩併肩的極近距離,對於這段劇情的印象會完全不同。
  至於理想狀況當然是後者。人類這種生物,對於和自己關係距離越近的事物,就會更加關心,而如果距離太遠就不會太過關注,所以對於在螢幕裡面發生的事情,會覺得「與自己無關」。反過來說如果發生距離近在咫尺,就會讓人感到像是發生在自己身上一樣興奮緊張,自然而然想要為角色加油打氣。
  就像剛才說明中提到的上条當麻,他就是一個很能引起讀者共鳴的角色。
  因為我當了《禁書目錄》編輯這麼久,所以也有很強烈的感受。這是因為讀者對於上条會覺得他十分「可敬」,同時也會覺得他十分「可親」。
  能夠引起讀者共鳴的角色,一定要讓人覺得「可敬」和「可親」。而且如果能夠「同時兼具」這兩種要素,則是最為理想的狀態。
  那為什麼必須要具有這兩個要素呢?
  我認為這是因為主角雖然「必須要看起來夠帥氣」,但另一方面卻也「不能看起來太過帥氣」。
  所謂帥氣的主角,就必須要能夠解決困難事件,面對突如其來的意外也能優雅地應對,和美麗的女主角流暢對談,最後圓滿結合……我們常常會有這種就像他是一個完美全人的印象。但是如果角色真的在作品當中都是這麼活躍的話,其實我個人就會感覺「好啦,我知道他很帥啦」,感到有些不耐煩。
  一個太過帥氣的主角,因為他將會隨時間而和讀者越離越遠的關係,到最後就會成為一個遙遠的存在。當主角變成一個遙遠存在時,雖然會強化「可敬」之處,但同時也會讓讀者對這個角色的興趣逐漸淡薄化。所以在這時必須要讓已經拉開的距離,重新接近到「就像在旁邊相視而笑一樣」的距離,而這時就是「可親」發揮作用的時候。
  代表上条當麻「可敬」之處的象徵,就是他那極為特殊的右手,也就是「幻想殺手」。利用只要是異能,不管是什麼能力統統都能抵消的右手,在一瞬間打倒看起來根本就無法與其抗衡的魔法師或超力者,明明不過是個高中生,但是卻可以拯救世界(而且還在不經意間四處留情)。這種角色真的非常帥氣,相信每個人都會感覺可敬。
  那上条當麻的「可親」之處又是什麼?就是他因為「幻想殺手」的一留作用,連「神明庇面」(幸運)都被自己給抵消掉而造成的「不幸體質」。他平常過著非常貧困的生活,而且還常常被不良少年纏上,實在是十分倒楣。再加上他又是一個極度的「庶民派」。會特別注意超市的特賣活動,在學校裡還會只穿襪子在走廊上亂衝亂滑,結果被女生大罵一頓,如果我們只看他的日常生活,那上条當麻實在是貨真價實的小市民,一個完全不像是拯救世界的英雄人物。三不五時就被茵蒂克絲大口咬住,再不然就是吃上一記御坂美琴的超能力(電擊)。看到他大喊「真是不幸」的模樣,實在是令人忍不住會心一笑。應該也會有很多人在看到這種場景時,會產生「想要助他一臂之力」這種名為同情心的感情吧。而這就是他「可親」的部分。
  就本作女主角茵蒂克絲來說,也一樣兼具了「可敬」和「可親」這兩種要素。
  不管是面對什麼魔法師,她都可以馬上分析出敵人使用的魔法原理,並且即時想出該如何對應。這是因為她擁有「完全記下共十萬三千本魔道書的魔道書圖書館」這種特殊能力,也是茵蒂克絲之所以會被人稱為目錄的理由。這一點就能讓讀者感覺到帥氣,也就是「可敬」。而另一方面,她平常生活中是個被人稱為「餓肚子修女」的人物,以和貧困這兩個字完全不相配的暴飲暴食生活,讓上条感到十分苦惱。這種「經常覺得肚子餓而令人煩惱」、「只要肚子一餓,就會忍不住把任何東西都塞進口中」的言行,也一定會令人產生忍不住會心一笑的同情心。而這就是她「可親」之處。
  會讓人覺得有趣的作品,其主角可以說是一定會擁有互相矛盾的兩種不同特質。如果有好好描寫令人「可敬」之處,那在讓人發現「可親」之處時,就會讓人覺得倍感親近。反過來說,如果有好好描寫讓人覺得「可親」之處,那在表現出「可敬」之處時,也同樣會讓人覺得看起來加倍帥氣。這也就是為什麼必須要同時兼具這兩個要素,才能說是最為理想的狀態。
  因為同時有正面元素和負面元素,才能夠讓角色看起來更具有人味。一旦角色有了人味,就能提昇讀者對角色所感受到的共鳴程度,讓讀者產生「希望能夠看到這個人物一直活躍下去」這種想法。
  比如說《哈利波特》(J.K.羅琳著,皇冠文化出版)系列,主角哈利是一個擁有優越魔法師天賦的人物,但如果他身邊所有人,全部都對他的魔法天賦抱持正面態度的話,那這部作品會變成什麼樣子呢?我想哈利他應該不會碰上什麼難關,也不需要特別努力,就可以在霍格華茲魔法與巫術學院當中,過著精英階級的生活吧。平凡無奇的生活,應該是最沒有辦法讓人感到興奮或是緊張的情節了。因為這樣就變成「從安全地帶出發不是去冒險,只是移動到另一個安全地帶而已」。如果發展到這種地步:賃在是會令人搞不懂那為何要把哈利當成是主角。像是會被黑暗咒語吸引的不成熟之處,或者是無法放下他人不管(而且因此令自己陷入不利的情況)的「天真性格」等等,正是因為有這些「可親」之處,所以讀者才會覺得哈利是一個有人味的角色,才會感覺到他的魅力所在。
  而且一個有人味的角色,除了可以讓人有所共鳴以外,同時也擁有能夠吸引讀者的力量。
  只不過如果從這個角度下去看的話,鎌池老師就不能算是一個及格的作品主角了呢。因為從他身上只會讓人感覺到有多厲害,也就是「可敬」之處啊(笑)。

  ■《Sword Art Online刀劍神域》的桐谷直葉誕生祕辛

  桐谷直葉的胸部真的是又大又柔軟。看起來應該有E……不對,應該是F罩杯才對。
  她是《Sword Art Online刀劍神域》女主角之一,也是作品主角桐谷和人(桐人)的義妹,其實關於這個角色,有個頗為有趣的誕生祕辛。
  這部作品是作者川原礫老師,以過去在他的個人官方網站上連載的網路小說為基礎。直葉在網路小說時代當然也是有登場,但是並沒有任何一行字,有提到關於這個角色的胸部。
  那是二〇〇九年夏天,我和川原老師正在開會討論《SAO》第三集時的事情了……
  我突然沒頭沒腦講了一句:
  「這個叫直葉的女孩子,胸部一定很大吧。」
  其實我常常會像這個樣子,在和作家老師開會時,隨口冒出一句玩笑話或是閒聊。
  當然這並不是我在亂搞。
  這是因為在和作家開會時,特別是在構思角色的個性或是外觀的時候,總是會碰上這種就像是卡關一樣的情況。就看到作者和編輯,兩個人默默無語埋頭苦思數十分鐘……其實三不五時就會看到這種事發生。
  在這種時候,因為我的信條就是「開會時要歡樂又愉快!」(為什麼會有這種目標,理由會在第四章和大家介紹),所以就會為了吹散這種沉重的氣氛,刻意去做出這種像是在開玩笑一樣的發言,讓新鮮空氣可以流進已經顯得陳舊的空間裡。
  雖然有點偏離主題,不過這種像是開玩笑一樣的發言,其實在創作上還真的是不能小看。就我的經驗來說,一個好點子比起大家都很在意「限制」而發言時,其實更容易在這種能夠自由發言的環境下產生。所以我在開會的時候,就會盡可能隨便一點,不管是想到什麼統統都說出口(但是如果太過隨便的話,也可能會變成只讓作家產生混亂,所謂「完全搞不清楚情況」的發言,所以其實這個分寸還是非常重要……)。
  無論如何,我剛才提到這個有關「胸部」的發言,就只是「為了淡化沉重氣氛」,而隨口開開玩笑而已,只不過在我自己說出口的這一瞬間,就感覺到「啊,這該不會就是一個可以『塑造出角色』的要素吧」。
  「咦?」
  川原老師在聽到我這句話之後,雖然顯得有點搞不清楚怎麼回事,但是在聽完我說明「反差理論」以後就開口了:「對喔……的確是會有這種情況……搞不好真的是這樣,比如說啊……」
  就像這樣開始努力提出有關角色的點子。
  就在這個瞬間,桐谷直葉獲得了日後將會受到眾多讀者喜愛的契機。
  其實我對於桐谷直葉這個女孩子,原本是覺得她非常「好強」。
  她在學校參加劍道社,擁有完全不輸給主角桐人的高強劍術,在與男性好友雷根對話時態度也很強勢(當然有一部分也是因為雷根態度很軟弱),當她化身為在遊戲世界裡的角色──莉法時,就會更具有活動力。
  也就是因為直葉是這種角色,所以我才會認為如果能找個地方強調其「女性魅力」的話,應該能讓角色更富魅力才對。
  女性魅力……沒錯,那當然就是胸部啊!(近四十歲男性作者發自靈魂的呼喊)
  最後結果,直葉變成一個受歡迎程度可以和本作主要女主角亞絲娜相提並論的當紅角色。當然原因絕對不是只有胸部而已,但我想胸部也的確成為讓讀者會注意到直葉這個角色的原因之一了吧。
  「欸欸,《SAO》裡面不是有個什麼角色。就是那個胸部很大的……」
  「你說直葉啊?」
  「沒錯!直葉!」
  這是我在東京都內某間咖啡廳裡,偶然聽到坐在隔壁桌客人的對話內容。胸部大小這個外觀上的特徵,的確變成直葉這個角色「被人記得有她存在的契機」了。在我聽到這一段對話的瞬間,也就肯定直葉確實已經成為一個活生生的角色。
  附帶一提,有關於直葉的胸部,其實abec老師還有個祕密設定。根據他本人說:
  「直葉的胸部,在桐人進入艾恩葛朗特之前其實並沒有這麼大。是在桐人被捲入死亡遊戲,而讓她持續在外守望的這兩年當中成長到這麼大!這就是妹力!」
  就是這樣。不愧是老師,果然比我還要懂啊。

  ■《Sword Art Online刀劍神域》的朝田詩乃其眼鏡有何祕密

  可敬和可親,是用來構成主角的必備要素,因為這兩個要素完全相反,所以能夠同時兼具的角色才會顯得更有魅力。
  把兩個關係就像是水與油一樣(有很多人會這樣想)的要素,組合在一起來打造出一個角色,其實並不是只能使用在個性或氣質等和角色內在有關要素上的手法。把外觀、言行、一舉手一投足等,和角色外在相關的要素也組合進去,其實就可以催生出更有魅力的角色。
  雖然是老生常談,但是如果看到一個平常看起來讓人退避三舍的凶悍不良少年,非常溫柔地摸著一隻棄貓,就會讓人對他有一種完全改觀的感覺,覺得「搞不好是個好人耶……」。如果平常總是非常嚴格常常發怒罵人的女班長,被你看到她在放學回家半路上買冰吃,然後吐出舌頭拜託你幫她保密的話,想必會讓人不禁覺得「原來她有這麼可愛喔……」,而感到心頭小鹿亂撞吧。
  這兩種情況,比起只是看到原本就很溫柔的男孩子在摸流浪貓,或是原本就有些不良的女生買冰來吃,應該更能令人留下印象才對。我認為就算是在做同一種行動,也會因為行動和角色背景設定的反差,而令人有完全不一樣的感覺。
  當外在和內在有差異(反差)時,就會令人覺得意外。而意外性是引起讀者興趣非常重要的第一步。
  除了直葉以外,「SAO」幽靈子彈篇的女主角朝田詩乃,其實也有非常明顯的反差存在。她臉上戴的眼鏡,其實就可以說是反差的象徵。在她登入VRMMO(Virtual Reality Massively Multiplayer Online:虛擬實境大型多人線上遊戲)「Gun Gale Online」時,她是一個十分好戰的高超狙擊手,就連外貌也是以在作中會被拿來比喻她的「山貓」作為模型。但另一方面,詩乃在現實世界當中,和遊戲裡凶猛的狙擊手可以說是完全不同,個性文靜且膽小,所以負責「SAO」的插畫家abec老師,就提出要讓她戴上眼鏡的提議。這是在本來原稿上完全沒有提及的要素。
  因為眼鏡其實可以說是「個性沉穩」或是「理性」的象徵,所以的確也非常適合用來表現詩乃這個角色,在現實世界和虛擬世界當中反差的道具(附帶一提,因為詩乃還有將來會擔任女警的祕密設定,所以眼鏡搞不好並沒有度數)。

  ■《魔法禁書目錄》的御坂美琴為什麼會穿著短褲

  在《禁書目錄》第三集當中,御坂美琴發出十分獨特的喊叫聲,朝向自動販賣機施展出一記飛踢。上条正好在旁邊看到這一幕,為美琴這豪爽的舉動感到十分吃驚。就在這時候,看到從美琴裙底側出來的短褲,令他心底不由自主懷抱著的一個屬於男孩的小小夢想就這樣被破壞了……這一個橋段在《禁書目錄》讀者之間非常有名。而這一幕雖然粉碎了許多男性讀者們的小小夢想,但卻也催生出許多認為「穿著短褲反而更好啊」,這種所謂的美琴短褲原旨主義者……到底有沒有這麼一回事我們先不管,讓我們回歸主題。為什麼御坂美琴在裙子底下還要穿著短褲?
  其實我們還曾經在會議當中,以「今後美琴裙子底下要改穿『內褲』,還是要繼續穿『短褲』才好」為題討論。因為設定還沒有完全確定下來,所以要和作家討論,決定到底要怎麼穿才好。
  其實在決定這種事情的時候,有個非常重要的重點。那就是不能讓作家或編輯其中一個人「順其自然」決定要用什麼設定,或者是看當時故事情節決定用起來比較方便的設定等諸如此類的方式來決定。
  當我們在決定一個角色的細節設定時,思考模式不應該是「應該要選用哪一種呢?」,而是要以「應該會是哪一種呢?」這種方式來思考才行。也就是說應該要自問實際上美琴應該會怎麼做?把她當作一個「實際存在的女生」,去想像她的行為模式。
  其實這種行為就有點像是大家聚在深夜的家庭餐廳裡面,幻想自己中意的那個女生便服一定是這樣穿啦!她一定是住在這種房子裡面啦!聊著這種男孩之間的話題。
  我們在那次會議當中得到的結論是「美琴果然還是要穿短褲啦!」。雖然一時之間,也是有「不過大家應該還是比起短褲會比較喜歡內褲吧……?」,這種非常認真又富含深度的意見出現,不過最後的臨門一腳則是「因為御坂美琴的喜好其實非常少女」這句話。
  雖然她的個性看起來可以說是十分豪放磊落,但其實私底下卻非常喜歡少女風格的東西,熱愛外型設計在周圍其他人眼中看起來,大概會認為「都是國中生了,還用這個實在有點……」的可愛產品。因為她在興趣、偏好上的思考方式十分保守的關係,所以搞不好喜歡的東西是從小時候到現在,都沒有任何改變也說不定。也就是說把她認定為一個意外偏重「防守」的人物,其實會感覺比較自然(寫實)。
  因為美琴非常喜歡活動身體,所以如果裙子底下直接就是內褲,很可能會讓她無法放心地大鬧一場。但是美琴又一定會希望自己能夠自由自在地活動,所以一定會穿上一條「防守」用的短褲……我們就是以這個思考邏輯,來推導出最後的結論。
  雖然美琴偏好十分少女,但是同時也有隱瞞自己偏好不讓人知道的傾向。她確實自覺到自己的偏好和同世代其他人相比之下較為幼稚,而且也對於這件事感覺到很丟臉。如果要說這種女生會有「內褲被人看到又不會少一塊肉」這種想法,那還真的是有點突兀。
  雖然在創作角色時,為角色的內在和外在製造出「反差」,的確是很重要的事情,但是要站在「這個角色真的是一個活生生的人物」這種觀點下去思考,也是同等重要。
  「哎呀,但是這樣不就和反差理論出現矛盾了嗎?」
  可能有些人會這樣想也說不定。但其實並不是這樣。
  我這邊的意思其實是,必須要維持在一開始先設定好的「反差」,之後則是要「把角色當成一個實際存在的人物」,去追求怎麼做才真正讓人感覺到有「他/她的風格」。實際上就算是在現實世界,也不太可能會出現「一切都和我想像中一樣」這種人物。不管是誰,一定都會擁有他「讓人意外的一面」才對。所以我們也應該要這樣去看待角色。
  在決定角色設定的時候,首先應該要決定他的「反差」。不管是在外貌上也好個性也好還是特殊能力都可以。就像是「○○如果是╳╳的話應該很帥氣吧」、「明明個性很○○,但卻擁有╳╳能力應該會很有趣吧」這樣,大家可以自由發揮想像力,去創作出「明明○○但卻╳╳」的設定。決定要把設定當成角色狀態之後,接下來就要深入挖掘這個狀態。像是他之前經歷過哪些事情,曾經有怎樣的過去,如果有特殊能力的話,是為什麼會獲得這種能力……為了讓讀者感覺角色就像是一個活生生的人物,我們必須要像一個小孩在詢問媽媽自己不懂的事情時一樣,對角色問出許許多多的「為什麼?」。
  為什麼?為什麼?只要一直這樣反覆詢問,並且把回答的「理由」統統都記下來,最後就會完成一本像是角色的自傳或履歷書一樣的設定。只要再從頭看過一篇,相信一定可以發現這個角色的「人生目標」或是,「存在價值」。

  ■配角在故事中也是活生生的人

  所謂「有人味」到底是指什麼呢?
  我覺得重點是這角色「到底是不是一個活生生的角色」。
  雖然看起來有點像是機智問答一樣,不過其實也不用想得太複雜。
  角色在行動時有沒有活力,是不是有辦法寫實到讓人甚至感受到角色正在呼吸,對於作品來說是很重要的事情。至少沒有辦法達到這個要求的作品,很容易會讓人覺得是一套陳腐而且又速成的作品。
  人類是為了什麼而存在,是為了要活下去。
  那角色是為了什麼而存在,也是為了要活下去。
  所有的角色在作品當中,都和我們一樣會睡覺、起床、吃飯、上學、用功、和朋友聊天、歡笑、哭泣、發怒、欣喜、消沉,每個人都擁有自己的目標和夢想,並且過著每天努力去實現目標與夢想的生活。就算是聚光燈沒有打在他們身上的時候(在文章中沒有描寫到的時候),也不會改變。不管是主要角色、敵對角色,甚至是路人角色,全部都是一樣。
  雖然和剛才那個不斷詢問角色各種「為什麼?」的手法有點相似,不過想要描寫出一個活生生的角色,那就必須要去注意「夢想」、「目的」或是「感情的連結」等要素。「夢想」和「目的」不管是什麼內容都沒關係。如果是在描寫敵對角色,就可以使用「看到主角難過哭喊的表情,就是我的人生目的」;如果是路人角色,可以用「當這個村子的守門人度過一生」,也可以用「收集眾多女生,成立後宮社」,像是這種內容都沒問題。說到「感情的連結」,則是要去思考他們對於其他主要角色,是抱持著喜怒哀樂何種感情以對。
  沒有去設定好這些要素的角色,無法讓人感覺到有真正的生命力,最後就會令角色本身顯得十分膚淺。就算是對根本不會聚焦在他身上的配角,還是只有登場一下下的角色,也絕對不可以偷懶。也一樣要努力去描寫出他們的生命力(夢想、目的和感情的連結)才行。
  附帶一提,在描寫敵對角色時,其實並不一定要同時兼具會產生反差的兩個不同面向。正因為他是敵人,所以在設定時徹底一點,使用像是「完全站在邪惡的一方」、「刻意讓讀者只會感覺到厭惡」或是「完全否定主角一方」等等要素來塑造角色,其實也是可以使用的手法。因為當我們從作品整體下去看的時候,這種角色反而可以表現出「有很多種抱持不同想法的人物存在」,可以產生描寫出人類個性多樣性的效果。
  盡力讓主角、女主角等重要角色看起來有人味,對於作品來說當然是很重要的事情,如果也努力讓敵人和配角一樣看起來有人味,應該可以打造出讓讀者看起來感覺更真實的作品才對。
  讓我們爭論裙子底下到底該穿內褲還是短褲的御坂美琴就是個絕佳案例,這個角色一開始(《禁書目錄》第一集)其實只有登場短短數頁,但是因為她在這一幕裡表現得「活靈活現」,所以才會讓讀者注意到她。
  除此之外像是《夏娜》的黑卡蒂、《我妹》的新垣綾瀨、《加速世界》的Ash Roller,以及《禁書目錄》的一方通行等等角色也是一樣,同樣的例子可以說是舉都舉不完。
  現在讓我以原本在《夏娜》當中只是配角的吉田一美來舉例說明。她的「夢想」和「目的」就是希望和坂井悠二結為連理。而「感情的連結」則是對悠二抱持好意,對於夏娜則有對抗心理。這些設定在第一集當中其實並沒有完全發揮出來。她當時只是一個在故事結尾時,為悠二做了便當的少女。這一幕的目的其實只是要讓夏娜感覺到,「嫉妒」這種感情到底是什麼感覺而已,但是吉田這個角色在本篇當中,沒有描寫到的「夢想」、「目的」和「感情的連結」其實都已經有事先決定好。因為這些祕密設定(沒有明確在文章中寫出來的設定)非常穩固的關係,所以在《夏娜》第二集當中,才有辦法以吉田約悠二在御崎高中的中庭約會這個事件,來作為小說故事的主軸。
  如果在這時,吉田一美並不是一個一直暗戀悠二的純情少女,那就會有些問題發生了。讓這種角色再次登場時,可能會令讀者感覺:「這個角色,個性感覺和好像之前不太一樣……」就像明明應該是凶惡的敵人,但卻對上条很溫柔的一方通行;或是應該要很擔心桐乃才對,可是卻只顧著自己的綾瀨一樣,會變成「做作而不自然的敵人」,在讀者眼中就會看起來十分膚淺。除了主角以外,和主角有關的敵人、配角,一樣都活在作品世界裡。
  我認為有這種想法,就可以讓作品變得更加有趣。

  ■要創作出一個故事,就像是在準備登山時去決定「登山路線」一樣

  大家知道「吊索攀岩」這種運動嗎?
  這是自由攀岩當中的一種分類,攀岩者要在身上綁上安全繩索,在人工岩壁上靠著事先打上去的固定點(突起物),最後登上頂峰的一種運動。最近在日本幾乎各個縣市都可以看到吊索攀岩專用場地,已經可以說是一種普及化的娛樂運動了。
  在上一章最後提到了「要『準備』好開始和結尾之間的場景」。我想現在我們就要仔細介紹這是什麼意思。
  要「準備」好開始和結尾之間的場景,換句話說,其實就是去構思故事的主幹,也就是要用來作為主線的劇情。其實這和「吊索攀岩」,也就是「決定要經過岩壁上哪一個固定點,應該要怎麼爬到頂峰,規劃攀登路線的行為」非常接近。
  說到「吊索攀岩」,乍看之下是個「捉好設置在岩壁上的突起物不停向上爬」,感覺非常單純的運動。但如果有親自嘗試過一次就會知道,這個運動絕對沒有表面上看起來簡單。如果什麼都不想就隨便亂爬,一定會在半途中感到手腳無力,或者是因為立足點沒踩對而無法搆到下一個固定點,也可能會因為使用名為登山扣的安全器具時,因為掛上繩索的時機錯誤,而讓身體失去平衡而吊在山壁上,如果是在進行比賽,就必須要在限制時間內決定下一步該怎麼走,所以其實是一個相當要求在事前有能力進行各種規劃的運動。其實在「吊索攀岩」這個運動當中,最重要的就是要在開始攀登前「規劃路線」。
  如果是老練的「吊索攀岩」玩家,當要開始攀登之前,就會先設想如果走這條路線,那在這個固定點和那個固定點之間,要跳過去才有辦法搆得到……或是這條路線雖然點比較多,但是在這邊休息一下的話應該可以爬完全程……就像這樣事先去「模擬」登山路線。在實際開始攀登前,先規劃好符合自己體力和技術的「路線」,在攀岩術語當中稱為「觀測」。
  那現在我們就以構思一個故事的行為,其實就像是吊索攀岩時在「規劃路線」一樣為前提,實際來「準備」看看吧。
  請大家把一開始的場景,當作攀岩時第一個要使用的固定點,而在故事最後的場景,則是你已經要登上頂峰,捉住最後一個固定點的瞬間。
  我們已經先決定好故事一開始和最後的場景了,接著就要把自己腦海中其他「想要寫出來的場景」一條一條給列出來。就數量上來說大概列個十到二十條左右。這時如果有顧慮到上一章提到的「家訓」和「趨勢」,在決定情節內容時方針應該就不會出現偏差才對。如果還不是很熟練的話,我會推薦將和主角有關聯的道具,或者是角色行為當作構思的起點。
  現在我們拿《禁書目錄》第一集來參考(這並不是指鎌池老師在執筆時是真的使用這個方法,只是在舉例說明)。本書開頭是以「茵蒂克絲吊在上条的宿舍房間外陽台上」這一幕開始,最後則是以「上条當麻和茵蒂克絲的『自動書記』作戰」這一幕作結。
  而要用來放在中間,作者自己想要寫的場景,大概可以想像成下列這些內容。

  ●想要寫個蘿莉(小女孩)教師!(順便介紹學園都市的超能力課程)
  ●讓女主角賣弄性感的場景!可以脫衣服。
  ●因為是科學和魔法的故事,所以想寫一個恐怖的魔法師(史提爾)。→讓他登場負責追捕逃亡的茵蒂克絲。
  ●該魔法師和上条的戰鬥。在這時發揮出「幻想殺手」真正的價值!
  ●描寫逃走過程。(像是去投靠小萌等等)
  ●由茵蒂克絲主講的帥氣專門魔法解說。
  ●表現出女主角的悲劇性。茵蒂克絲的身體正逐漸被侵蝕。
  ●魔法師勢力派出新敵人前來追捕,神裂火織登場。(加上帥氣的日本刀!)
  ●加入限時懸疑要素。
  ●還想加入急轉直下的發展。茵蒂克絲的「真相」揭曉。

  前面舉出來的這十到二十個場景,就是攀岩時可以用來捉住或踩踏的固定點。接著要請大家專注在吊索攀岩的「規劃路線」上。去思考要使用哪些固定點來爬到頂峰,在中途又應該要經過哪些固定點,來規劃出實際用來登頂的路線。要用怎樣的順序來把這些場景結合成一個故事,並且帶向故事最後的結局,這時必須要考慮到自己的體力(文筆功力和構成力)以及時間限制(截稿日期)來決定。
  對於創作來說,把握「自己的體力(文筆功力和構成力)」也是非常重要的關鍵。就算有自己很想要寫出來的場景,但如果是在技術不足的情況下勉強插進作品裡,也可能會產生沒辦法順利寫到最後一幕的情況。如果在轉換情節時,希望能像特技動作一樣輕巧的話,那你就必須在「規劃路線」的時候,同時思考自己到底有沒有辦法爬上這塊「岩壁」。比如說當最終目的(最後的場景)是「擊倒巨龍」的時候,中間的場景通常會是「主角取得足以擊倒巨龍的最強之劍」、或是「擅長冰魔法,可以擋下巨龍吐息攻擊的女孩成為主角同伴」等等吧。但如果你想要在這中間插入「在校內學生會選舉時,因為主角靈機一動而獲得勝選」、還是「主角搭上最先進巨大機器人發射大砲」等等,自己「想要寫的場景」,因為原本是描寫一個在奇幻世界裡擊倒巨龍的故事,所以該如何去修正路線,恐怕會是非常困難的事情。
  這點套用到《禁書目錄》上也是一樣。你不能在第一集內,就拚命塞進許多茵蒂克絲隸屬之英國清教會以外的組織……比如說羅馬正教團隊、俄羅斯正教團隊或是科學側的敵人等等,這些「與茵蒂克絲本身問題無關的巨大敵人和情節」。如同前面說明的一樣,這會讓你在登頂之前,必須要先劇烈修正攀登路線,讀者看起來也會感覺十分不自然。
  所以在這中間的「準備」過程,就只會描寫和茵蒂克絲隸屬之英國清教「必要之惡教會」的成員,也就是與神裂火織以及史提爾‧馬格努斯有關的場景,而這全部其實都是要公開說明觀賞「與茵蒂克絲之間的最終戰」時,所需要了解的情報,是為了打造出一段上条拯救出一名少女的故事。作家「想要寫的場景」,不管裡面包含多少祕密設定或是未來劇情發展的構想,都只會是為了連接開頭和結尾之間的「準備」而已,如果在「規劃路線」時發現到可能會成為障礙,那有時也必須要發揮將其「捨棄掉的勇氣」才行。

  ■只是照著順序讀下去就完成了原案?

  我們在前面,已經舉出很多作家和作品當作例子來和大家說明,而只要把前面說明過的創作程序挑選出來排列一下,其實就已經可以完成一部作品原案。
  一般來說所謂的「原案」,是指整理了作品方針、主題、角色詳細設定以及故事劇情等等,各種作品構成要素的企畫書。其實可以說是一部作品的設計圖,通常是用A4大小的紙張,寫大約四到五張的內容。
  雖然「原案」對於讀者來說,可能是沒什麼必要去了解的存在,但是比如說有一部你很喜歡的動畫作品,當推出這部動畫的美術設定集或者是分鏡集的時候,就會讓人想要知道「自己喜歡的動作,是怎麼樣去製作出來的」,所以會想要去購買、翻閱。而原案對於小說來說,其實大家就可以當作是諸如此類的設定資料集,可能會比較容易理解。職業作家在要將自己腦內構想告訴編輯,讓編輯可以更容易了解時,就會活用原案這種形式的企畫書。
  那現在我們就具體來挑選出,先前有說明過的各種創作程序吧。
  首先是在第一章介紹過的【家訓】和【預設讀者】,將這兩項作為原案的基礎。然後是將【從安全地帶出發去冒險】、【趨勢】、【爽快感】以及【朗朗上口】作為枝幹,決定自己「想寫的東西」。
  關於會在作品中登場的人物,則是要注意在第二章介紹過有關【外在和內在】、【可敬和可親】的反差,去思考要如何才能塑造出一個「有人味」而且充滿魅力的角色。
  然後在構思故事時,要先去思考該如何描寫自己塑造出來的角色,並且構思出開頭和結尾各自的「精彩場景」,然後再想像出要放置在中間連結頭尾的【準備】部分。這個「準備」就要依照我們前面介紹過的「吊索攀岩」式做法,先考慮到自己的能力,然後想像要使用什麼路線來把各個場景連結在一起,最後完成一段「故事」。最後為了防止自己忘記,或是為了方便和別人解說,所以寫下「故事」的概略──
  一份【原案】居然就這樣完成了。
  是什麼樣的情況會讓你想要開始準備【原案】,其實都沒有關係。自己會喜歡的內容……像是在奇幻世界裡拿著王者之劍打倒大群敵人的勇者傳說也好;被學校裡最強悍的美人班長示好了,但是我已經有一個從小一起長大的未婚妻!這類的戀愛喜劇也行;還是要在眾多女主角當中選擇出一個,一起去參加夏日祭典回來順便拯救了世界……不管是什麼樣的內容都好,最重要的事情就是要構想出能夠讓自己覺得「興奮不己」的作品。

  ■一定要把一部作品寫到最後!完成的處女作,將會成為你最可靠的援軍

  說到這邊,我們終於把所有零件統統都湊齊了。以【家訓】和【預設讀者】為根本,加入【從安全地帶出發去冒險】、【趨勢】、【爽快感】、【朗朗上口】來開枝散葉,在創造人物時特別注意反差的【外在與內在】以及【可敬和可親】。在創造出角色之後,要先自己腦海內想像他的行動。當想出在故事開始和結尾時的【精彩場景】後,就要加以【準備】去創造出故事(到這邊就算是完成一份原案了)。接著再繼續寫出接下來的故事,就是被稱為「執筆」的行為。在完成原案之後,也不要就這樣鬆懈下來,就這樣繼續寫下去吧。指南針和地圖已經在你手中了。
  一切都只待你親自踏上旅程。
  這時候最重要的事情,就是儘管在途中,你的腦海裡可能會浮現出「這部作品搞不好會很無聊……」、還是「這種故事真的好看嗎,我果然沒有才能啊」、又或許是「我的用詞實在太過貧乏了,沒辦法把自己腦中的情景寫成文章……」之類,種種會讓你悲觀的消極念頭,但是一定要無視它們,絕對要把這一部作品寫到最後一個字。
  常常有希望成為小說家的人,跑來問我像是「我一直沒辦法把一部作品從頭寫到最後,這讓我十分煩惱,到底應該要怎麼做才好」之類的問題,這時我會這樣回答他們。
  立場會造就一個人。職業作家可以用每幾個月就寫完一本書的速度來寫出好幾本作品,並不完全只因為作家本身的才能或是努力。而是因為身處在「必須要寫出作品的立場上」,所以才能「無論如何都必須要寫出來」。
  所以其實讓自己身處在「必須要寫出作品的立場上」,其實也是一種可以嘗試的方法。比如說和朋友約好要在兩個月後讓他看到完成的原稿,如果沒有辦到就要請他吃飯。或者是規定自己要定時在部落格公開小說等等,有時候會因為讓自己身處在這種環境之下,才能夠維持讓自己持續下去的動力。
  在你這樣寫完一本小說之後,這份成就將會成為你下一次執筆時最可靠的援軍。因為這可以讓你說服自己,已經做過一次的事情,當然就做得到第二次,這次搞不好還能寫得比上一次更有趣。能夠維持這種持續環境,就是讓你踏進職業領域的第一步。



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  第三章 輕小說編輯工作目錄──到成為一個編輯為止篇

  ■第一次感覺到「有趣」的幼年期

  我小時候是一個很喜歡自己一個人玩的小孩。但反過來說,就很不擅長和其他人集體行動。
  像是教育旅行,明明應該是學生時代令所有人都十分期待的一大樂事,但我在出發前一天,與其說是期待,還不如說是感到憂鬱。上體育課要分組做體操的時候,我也是屬於要最後才能找到人搭配的那一群。
  也因為我這種個性,所以在放假時通常會選擇封閉在「自己的空間」裡面,過著自己在家裡面玩紅白機(任天堂推出的「Family Computer」),不然就是埋首於漫畫當中的生活。
  不過這也不是說我當時完全沒有朋友。只是因為地理環境上,朋友大多都住在離我家有一段距離外的地方,所以讓我自己一個人玩的機會要高出許多。像是自己一個人在筆記本上畫「我想出來的最強仙魔大戰(ビックリマン)角色」,或者是把《機獸新世紀洛伊德》(TAKARATOMY)玩具分成共和國軍和帝國軍,在房間裡面一字排開,自己一個人來場大戰。
  我自認自己並不是一個陰沉的小孩才對,但就是在自己腦袋裡的各種玩法非常活躍。
  說到紅白機,我當時最喜歡角色扮演遊戲(RPG),特別令我印象深刻的是一款名為《育龍戰記(サンサーラ‧ナーガ)》(VICTOR INTERACTIVE)的遊戲。遊戲描述以培育巨龍為手段來拯救世界的「龍使」,因為有櫻玉吉設計出來的可愛角色,再加上押井守和伊藤和典打造出苛刻而且又嚴肅的劇本,是一款作風非常獨特的遊戲,讓我留下深刻印象(如果有人想推動遊戲重製的話,我一定全力相助)。
  我當時玩過的遊戲和看過的漫畫,大多都是比我年長六歲的哥哥購買,然後「留給我」的產物。也就是因為這樣,所以在我小時候,總是受到哥哥非常大的影響。我是在四國德島出生長大的小孩,那時候網路還不是很發達,所以在德島能接觸到的娛樂文化非常有限,當你想著「要玩什麼」的時候,其實都已經在某個程度上,決定好可以選擇的範圍了。
  比如說想要看書就看這本,想要玩遊戲就是玩這個,要買衣服的時候就是在這裡。我那時候所處的環境和大都市不一樣,並沒有辦法準備足夠自由的選項給我們來選擇。
  但是在這種環境下,(雖然自己誇獎自己親人好像有點老王賣瓜)我哥對於娛樂卻擁有十分靈敏的嗅覺,擁有在有趣的事物或稀奇的事物開始在社會上流行之前,就先看中並且使用自己微薄零用錢買下來的才能。
  他當時從很初期就開始收集在《週刊YOUNG MAGAZINE》(講談社出版)上連載的《AKIRA》(大友克洋著,講談社出版)漫畫版,在發售當天就買下《特魯內克大冒險 不可思議的迷宮》(CHUNSOFT)這款遊戲,在眾多遊戲雜誌當中選擇《電玩通(ファミコン通信)》(ASCII)作為「我們家定期購買的雜誌」。所以讓我從小就持續接觸到這些,如果只有我一個人的話,應該是不會選擇的娛樂作品。
  「好棒喔!居然有這麼多我不知道的有趣作品!」
  當時可以說是每一天都會有不同的興奮。直到現在,我還是認為當時的記憶,造就了我「希望做出比其他人還要有趣的作品!」這種想法。

  ■從遊戲中學習到「可以讓自己最為輕鬆的預定」

  高中時我是就讀名為德島市立高中的重點學校。在這個時期我和小時候完全不同,開始會和朋友一起玩。
  社團活動原本是和國中一樣加入籃球社,可是不知不覺之間就退社了。因為那時德島市立高中的籃球社,可是個有出賽全國大賽的名門社團,我因為受不了社團嚴格的訓練,所以馬上就選擇逃避,可以說是窩囊中的窩囊。
  在跟朋友玩耍之餘,我一直都沉浸在遊戲與漫畫帶來的樂趣之中。
  我在這個時期看過的漫畫,像是《JOJO的奇妙冒險》(荒木飛呂彥著,集英社出版)、《灌籃高手》(井上雄彥著,集英社出版)、《機動警察》(ゆうきまさみ著,小學館出版)、《去吧!稻中桌球社》(古谷實著,講談社出版)、《變色龍》(加瀨あつし著,講談社出版)等作,對我身為一個編輯來說,也造成了非常強烈的影響。我現在和作家開會時,如果要舉例說明,常常會出現「雖然平常好像不是很能信賴,但一到關鍵時刻就顯得十分可靠」這種角色,可能也是因為這個緣故吧。
  附帶一提,在我這時看過的漫畫裡面,對我日後影響最深,直到今日都可以算是我理念基礎的作品,是一套名為《ノーマーク爆牌党》(片山まさゆき著,竹書房出版)的麻將漫畫。雖然這樣說對片山老師很不好意思,但這套漫畫的畫風,實在是沒辦法稱讚它畫得很好。但是它所描寫的故事,「熱情」到讓人完全不會去在意畫風如何。在以麻將對戰時的場景,特別是和主角宿敵之間的戰術攻防,真的是讓人無話可說,簡直就是把有趣的所有要素統統都濃縮在一起。而且在角色們以麻將來對決的場景中,也會適時插入看起來帥氣又很容易理解的演出,所以就算是不太了解麻將規則,也完全可以投入作品內容。就算說我是在《ノーマーク爆牌党》中學到了娛樂作品的精髓也不為過。一直到現在都還是我的聖經,大概每一個月都會拿起來重看一次。
  說到這個,我在小時候常常會被人稱讚我做事「很得要領」。我媽也說我是一個完全不會讓人傷神的小孩,我想原因大概就是這樣吧。只是就我本人來說,其實並沒有什麼特別的感覺。這是因為我在做事的時候,並不會特別想著要「有什麼要領」,所以每次有人這樣講,我自己頂多只會覺得「是這樣喔」。
  可是在我進入高中就讀之後,明明把時間全都花在打麻將上,就算要考試了也幾乎都不看書,但是卻常常可以得到還算不差的成績。
  「咦,這該不會就是我『很得要領』的地方吧?」
  一直到這時我才第一次有所自覺。想到自己的確是一直以來,就會先規劃好像是現在只要先念好這裡和這裡,之後就可以去玩了,這種「可以讓自己最為輕鬆的預定」。雖然這些行動,只是出自於想要盡可能減少做起來很辛苦的事情,可以說出發點是非常窩囊的思考方式,但是在旁人眼中看起來卻是做事「很得要領」。當然我在這個時候還不知道,這種和其他人有些不一樣的思考方式,在自己未來成為編輯之後,將會昇華成一種很有用的特技。
  我在高中畢業之後,離家來到東京進入上智大學就讀。
  德島的高中生如果要進外縣市大學就讀的話,通常都會選擇位在關西或是四國的大學。只不過也許因為我是個鄉巴佬的關係,所以有「至少也要在東京生活過一次!」這種奇妙的堅持,所以才會選擇把關東的大學放在第一志願。不過我想有一部分也是因為哥哥進入大阪的大學就讀,所以才會讓我產生「那我就去東京!」這種對抗意識吧。
  當時我選擇的科系是理工學部的物理學科。理由當然是因為我從高中開始就對於數學和物理比較拿手,更重要的是對於文系科目,真的是完全沒有辦法……特別像是世界史或是古文這些科目,和理科比起來必須要記憶的東西實在是多太多了,完全沒辦法靠「很得要領」來解決。反過來說,理科大部分都只要記下特定公式,就可以應用這些公式來解開考題。因為文科實際上是在考驗學生的記憶力,對於我這種念書時間比別人少的學生來說,實在是完全沒辦法和人競爭。但話雖如此,沒想到我居然會在畢業後成為「百分之百文科」的小說編輯……
  先不管這些,總之上了大學就開始我夢寐以求的東京生活。當時我真的是完全被沖昏頭了,把所有時間統統都花費在玩樂上面。
  我個人認為東京最厲害的地方,就是「不管是多麼冷癖的文化,一定都找得到相關社群存在」。比如說當自己喜歡上一個非常冷門的音樂,自以為「一定只有我才會看中這個樂團啦!」時,就會發現已經有前人開闢出相當核心的集會或是活動,在會場上還會有人製作同好誌(由愛好者們自主製作的雜誌)分發。甚至在當時剛開始普及化的網路上,為了討論和集會有關的事項而成立了同好網站。
  我在東京接觸到就我自己從小生長的德島來說,根本就完全無法想像的眾多不同文化,以及參與人士的多樣性,而這令我非常興奮。因為「居然有這麼多我不知道的有趣作品!」而顯得狂喜不己。
  而且在大學裡面,還有許多在德島會顯得非常稀有,感性和我哥哥一樣十分豐富的朋友。這些品味絕佳的朋友們,推薦給我一個美國的冷門樂團。結果我一聽就真的完全迷上了。
  「太帥了吧……!」
  那對我來說是從來沒有聽過的嶄新音樂,可以說是徹底推翻我原有價值觀。
  等我回過神來,我已經為了這個自己完全沉迷的樂圑,在網路上成立了同好網站。網站最主要的內容,則是將該樂團官方網站上的專訪翻譯成日文版。
  因為靠著我念來考試用的英文還算是勉強行得通,所以當時我就在自己一個人生活的房間裡,一手拿著俚語辭典,一手敲打鍵盤製作網頁。到最後我成立的網站,還在一部分領域當中闖出一些名聲,有名到可以被登錄在(當時)最大型搜尋引擎,也就是「Yahoo!」的官方連結上面。因為在這個分類底下就只有登錄我一個人的網站,所以也可以說就關於這個樂團的領域來說,我的網站就是日本第一。不管是有多冷僻,日本第一這種形容詞還是令人非常舒爽。
  那時我還用英文寫了封信,寄去該樂團隸屬的唱片公司,請他們來看看我成立的網站,而讓他們送了很多周邊商品,寄到我當時住的房間。在大學三年級時,自己企劃了完全只播放這個樂團歌曲的活動,一間一間拜訪東京都內的唱片行,拜託他們發放我自己製作的傳單。
  我現在和別人提到當年做的這些事,常會有人反問:「你為什麼會想到要這樣做?」我想我應該是希望可以親手傳播出去,能夠讓其他人接觸到這個冷門樂團的「契機」吧。有幸能夠得到「契機」的人,再將這個「契機」傳遞給下一個人。也許我的目標,就是希望能夠做到這種可以稱為「文化性報恩」的行為也說不定。
  也因為我把時間都花在這種事情上面,所以大學的成績總是勉勉強強低空飛過。
  為了遵守我和雙親約好的絕對不可以留級的這個血盟,所以就只有在大考之前會拚命念書。

  ■知道自己無知是身為編輯的第一項工作

  大家可以發現我的人生回顧寫到現在,完全沒有出現任何有關小說的話題。
  但這也是有理由的。
  因為其實我在當上一個編輯之前,幾乎沒有閱讀小說的習慣。少數有看過的小說,大概只有物理學家卡爾‧薩根所著的科學小說《神祕宇宙(Cosmos)》(朝日新聞出版社出版)、《接觸(Contact)》(新潮社出版)等書。以一個編輯來說,這應該算是相當致命的缺陷才對,但是這個「到目前為止都沒有在看小說(包含輕小說和娛樂小說)」的「缺陷」,反而在我之後的編輯職涯當中,成為相當有幫助的優勢。
  我就這樣放心沉浸在東京多變的文化當中,有驚無險地在沒有留級的情況下平安度過大學生活(雖然成績實在是不怎麼樣)。
  但是到了大學三年級的秋天,也就是大家都差不多要準備找工作的季節時。
  我在這個時候,已經把自己希望的職場,鎖定在各個媒體業界公司了。
  因為我對於可以說是遍地都能找到各種不同有趣事物的東京覺得非常感動,所以說到找工作,就想要自己站上製作並傳播這些「有趣事物」的立場。
  當時我非常努力的對各個電視台、唱片公司還有大型出版社,統統都投了履歷爭取面試。但最後結果,就是全部都沒有錄取。
  現在回想起來,當時我會失敗的理由也很簡單,因為我和其他競爭對手比起來,可以說是完全沒有什麼能讓自己自傲的能力,但當時我連這樣分析自己都辦不到,當無業遊民這個可能性似乎開始會化為現實時,我終於開始感到焦急不堪。
  時間終於到了我最後一次有可能進入媒體工作的時機,也就是大學四年級夏季。
  我終於勉強拚到一間公司的內定錄取。這間公司就是當時的MEDIA WORKS。如果這次再沒錄取的話,恐怕就真的不行了。因為MEDIA WORKS當時就媒體業界來說,是在非常晚的時期才舉行新畢業生面試,所以真的是再差一步就要變無業遊民,在最後一刻才勉強滑壘成功。
  附帶一提,我這個人就算你講客套話,也很難說我儀表整潔(大部分人看到我,都會問我是不是沒睡好,或是說我臉色不太好)。履歷書上的字也是非常醜,更沒有什麼參加運動社團、慈善義工還是海外留學之類可以拿出來自誇的經驗。也就是說在我身上,沒有任何一點是人資部門人員會喜愛的要素。但是既然這樣,為什麼MEDIA WORKS會錄用我這種人呢?其實後來我聽塚田正晃社長(現在是ASCII MEDIA WORKS事業局長)和我說,會錄用我其實是所謂的「賭博性錄用」,說明白一點就是「雖然錄用了八成沒有用,但搞不好會走狗屎運選中一個大獎」。
  咦?原來公司還有這種特殊選人方法嗎?總……總之還好我滑壘成功了……!
  在我進入公司之前,對於MEDIA WORKS抱持的印象,是一家「在美式漫畫領域中很強勢的出版社」。雖然一直以來都是一間在所謂御宅系產品中很強勢的公司,不過他們在二〇〇〇年前後,就已經推出《閃靈悍將》(托德‧麥克法蘭著)這部美式漫畫和各類相關周邊解說設定集等等書籍。我在大學時代,因為看到推出的人偶非常帥氣,所以從此喜歡上《閃靈悍將》這款作品,其實我在應徵MEDIA WORKS的時候,也是懷抱有一些「如果進入這間公司,搞不好就可以免費拿到周邊商品」,這種不太純潔的心態。
  只不過在面試時,被問到希望進入哪一個部門這個問題,我則是回答了《電擊HOBBY MAGAZINE》。這是因為我在申請書上填寫了「以現實科學技術挑戰製造鋼彈!」,這種根本是在抄襲《空想科學讀本》(柳田理科雄著,MEDIA FACTORY出版)的企畫,並且在面試時實際提出簡報。現在回想起來,還真是佩服自己居然敢提出這麼糟糕的企畫。忍不住為自己正如同紅色慧星名言,「因為是少爺啊……」一樣的少不更事而感到汗顔。
  好啦,雖然能進入MEDIA WORKS工作是很好啦,但是在我心裡其實還是有些不安。我想讀者應該已經有人開始查覺到了才對,其實我當時根本沒有這些御宅領域中的知識。甚至連Comic Market(每年舉行兩次,以動畫、漫畫、遊戲等主題為中心,日本規模最大的同人誌即賣會)是什麼都不知道。關於電擊這個品牌,我原本還以為和「電擊Network(英文名:TOKYO SHOCK BOYS)」這個搞笑藝人有關(真人真事)。
  所以我當然也完全不知道電擊文庫到底是什麼東西。
  進入公司第一年,我是被分派到負責管理印刷用紙等各種資材的出版部。而我成為電擊文庫編輯,是在進入公司第二年的二〇〇一年三月,公司發下人事命令,將我調動到第二編輯部(電擊文庫編輯部)之後的事。
  我也是一直到這個時候,才第一次接觸到電擊文庫出版的小說。當時我就想,如果完全不知道之後要調動過去的部門到底都是出些什麼樣的書,應該很糟糕吧。也因為我的思考模式就是如此的短視,所以選擇的作品也是「當時該部門最賣座的文庫」。
  書名為《冷面不吉波普》(上遠野浩平著)。故事述說一個擁有「在一個人最美麗的當下,為了阻止人變得更醜陋而下殺手」這種都市傳說的「死神」,以及和其有關的少年少女。
  在我看的這第一本電擊文庫,讓我和可以說是業界最巔峰的作品,一本最棒的名作相遇了。
  「喂喂喂……原來小說,是這麼有趣的東西啊!」
  在這一瞬間,我身為一個讀者,身為一個編輯的電擊文庫人生就拉開了序幕。

  ■從零開始學習電擊文庫

  我透過這本第一次接觸的電擊文庫作品,得知小說的有趣之處為何。
  接下來我必須要把如何把這些有趣之處讓讀者知道,當作自己的工作來做。
  所以我在剛開始的時候,反正就是努力拚命學習。
  當年進入公司的新進員工,包含我在內一共三個人,根據公司同事傳言,在「同期中誰會最早辭職賭局」當中,我可是賠率第一,遠遠領先其他兩人。但其實我自己也能理解為什麼會這樣。連COMIKE都不知道,完全沒有御宅領域的知識,甚至不要說電擊文庫,連小說都沒好好看過幾本。而且外貌打扮也很奇怪,工作態度也不能說有多好……我當時的情況,實在非常適合用「落第員工」這句話來形容。
  在我二〇〇一年被分派到編輯部時,電擊文庫熱賣的作品除了《冷面不吉波普》之外,還有阿智太郎老師的《僕の血を吸わないで》系列、時雨沢惠一老師的《奇諾の旅》系列,以及佐藤ケイ老師的《天国に涙はいらない》系列等作品。
  在這個時候,電擊文庫是一個還在成長期當中的部門。
  就公司角度來說,當然會希望業績可以持續成長,讓獲利持續擴大。為了要讓部門規模能持續擴大,當然就必須要增加銷售額。而想要讓公司獲利,就要從銷售額當中營利才行。
  削減成本也是提高獲利的方法之一。公司最具代表性的成本,其實就是人事成本。也就是說沒辦法獲得收益,看起來也沒有成長空間的「落第員工」,對於公司來說根本就只是有百害而無一利。
  但是電擊文庫編輯部,即使是面對我這種感覺會最快辭職的「落第員工」,還是發自內心歡迎我加入他們的行列。在我第一次參加部門內聚餐時,他們對我說了「讓我們一起加油吧」。
  我想這應該是因為,現在依然是我頂頭上司的鈴木一智編輯長(現在是統括編輯長)的哲學,也就是「不管是什麼樣的員工都有自己的個性。而個性能夠當作武器來發揮」這種想法,已經徹底在編輯部裡生根的關係。(附帶一提,這位統括編輯長本人也十分有個性,有關於他的故事,會在第六章「在成為編輯之後篇」當中介紹)。
  所以我也非常希望能夠回報部門對我的恩情。
  有關於人事分派,我是絕對沒有任何意見。我當時只是一個從學生畢業,踏進社會才經過一年,毛都還沒長齊的新人,很了解自己沒有對公司提出希望的價值,也認為自己應該要先對公司有所貢獻,才能夠提出自己的主張。不盡義務只主張自己的權力,並不是一個社會人該有的行為。
  希望能早點成為戰力,對電擊文庫所有貢獻。
  因為當時我滿腦子都是這種想法,所以不論被分配到多嚴格的工作,我都已經有打算要努力做到底了。不管是去拜訪完稿時間一向很慢的作家,花上一整天來等他交稿;還是以當日來回的行程,前往北海道回收原稿;又或者是花上數個小時,持續對恐怖的作家謝罪……反正什麼都沒問題啦!只是我雖然如此幹勁十足,但這種就像在電視連續劇裡會出現的編輯業務,可以說是一個也沒有。
  電擊文庫編輯部,對於新進編輯會花上整整一年來好好培訓,在人材教育上採用的方法可以說是相當有餘裕。一開始會先讓你跟著前輩編輯接受一年的教育。在這一年內,我的業務就是在前輩帶領下參與許多會議,去學習許多如何當一個編輯的知識。這不論是作為一個社會人士,還是作為一個編輯,都是非常幸福的待遇。而我也因為有幸能獲得這樣一段緩衝期間,所以就利用自己的空閒時間,看了一本又一本的「電擊文庫」小說。
  就在這樣的環境下,我第一份「工作」終於找上門來了。
  工作內容是編輯名為「電擊罐頭」(以下簡稱為「罐頭),挾在電擊文庫小說當中的宣傳文宣。這是一份正面刊載了電擊文庫每個月發行的商品陣容,背面則是刊出電擊文庫各式跨媒體發展情報或是專欄的情報文宣。當有新人被分派到編輯部時,先派他去編輯「罐頭」已經是慣例了。這也是一個十分優秀的教育系統。因為新人每個月都要編輯「罐頭」,自然而然就會去記下目前所有還在出刊的電擊文庫作品。只要負責編輯數個月之後,就會累積足夠的知識量,讓你只要聽到書名,就可以馬上回答出該作品的作者、插畫家以及出版年月日。
  當時是一個出版業界正在從類比作業踏進數位作業(日本稱為DTP:Desktop publishing)的過渡期。當時「罐頭」還是要使用寫研字型(日本印刷用字型,寫研為日本最大規模的印刷公司),在稱為版下(註:日本用來稱呼此類印刷原稿用紙的名詞,在中文當中並無對應的專用名詞)的印刷原稿底紙上剪貼文字製成原稿。
  而且從這個時候開始,我和前輩編輯一起出席會議的機會也開始增加。這時我主要是在兩位前輩編輯手下,學習該如何去面對創作、建構起自己理論的方式,以及和人對話的技巧等等知識。

  ■從前輩編輯身上感覺到的電擊文庫編輯部氣質

  在我和前輩編輯一起出席參與的會議當中,有一段小插曲讓我印象十分深刻。
  那時候是在討論有關於電視動畫《超能奇兵》小說版續集,我和作者兵頭一步老師以及前輩編輯一起出席,參觀他們開會過程時的事情。因為電擊文庫版《超能奇兵》第一集銷量很不錯,所以接下來打算繼續推出《After》系列(以動畫本篇完結後為舞台的後日談系列)。
  當時兵頭老師和前輩編輯交換了許多意見,雙方都提出很多點子,而到最後是決定在作品當中,不會有《超能奇兵》的主角,也就是數馬和劉鳳兩人登場,打算使用完全不同的主角來描寫故事。
  當然我當時的立場只是來參觀學習……但卻感覺有些想法,就不由自主脫口而出了。
  「可是對於喜歡超能奇兵的讀者來說,只靠原創主角真的可以滿足他們嗎?還是要讓數馬和劉鳳登場,才能夠讓讀者滿意,作品也會比較受歡迎吧?」
  就我當時立場來說,實在是個很大膽的提案。老實說我那時非常心驚膽跳,害怕會被大罵一聲「你這菜鳥在假會什麼啊」,就直接推翻我的提案。但是……
  「嗯……嗯。你說的的確沒錯啊。我看還是照這個方向再來想想吧。」
  沒想到兵頭老師和前輩編輯,卻二話不說就採用了我這個大菜鳥的提案。
  「因為『有趣』才是重點啊。」
  如果被前輩晚進、作家編輯這些立場給限制住,那就沒辦法去追求更有趣的作品,最後甚至可能會拖垮作品的品質。只要是優秀的提案,就不會考慮其他立場而一律採用是理所當然的事情,這就是編輯部給我們的環境。
  「只要有趣就夠了」。
  電擊文庫的方針,就算只是一次普通的會議,也能夠完全體現出其存在意義。

  ■第一個負責作家和最後結果

  因為我是在對小說以及輕小說一無所知的情況下,被分派到編輯部來,所以只要一點小事,就會讓我感覺受到文化衝擊。在遭受《冷面不吉波普》帶來的衝擊後,我還是為了累積知識,而繼續閱讀電擊文庫其他作品,我對於電擊文庫作品抱持的第一個感想,是「作品最後還是有延續下去呢」。這句話看起來好像邏輯不太通順,不過大家應該能了解我是什麼意思。
  一般文藝小說或是歐美翻譯小說,在最後結局多半都是完結得十分俐落,大部分作品都是單本完結,很少直接出現讓讀者能聯想到續作的元素。
  但電擊文庫作品相比之下,大部分作品的最後結局都是「持續未完」,也就是「在故事收尾時留下讓人想像後續發展的空間」。其中甚至還有一些作品,連在開頭就已經先暗示過,和世界背景有關的壯大祕密,都還沒有真正揭曉就寫到最後宣告完結。我其實也不是要說這樣有什麼不好。因為每部作品都有好好描寫出令人血脈貫張的故事高潮,在高潮場景結束之後的收尾,以及男女主角之間的關係進展等等非常戲劇性的發展,所以每一部作品在閱讀完畢之後也都令人十分滿足。當然在電擊文庫作品當中,也是有故事在「一本」之內就全部完結這種封閉型的作品存在,但是看起來會令人聯想到故事「之後」的作品,數量應該是遠遠高出不少才對。
  「作品最後還是有延續下去呢」……這也就是說,電撃文庫作品雖然也可以就單單享受這一本,但基本上其實是要讓讀者享受一整個系列的作品……這個時候我已經開始有辦法自己思考了。是要享受一整個系列,這也就是說像是劇情發展或是角色成長等等元素,並非只是在一次(一本)的故事裡消化掉,而是會有複數次,讓讀者可以在更長久的期間之內享受到作品。所以我認為輕小說這種娛樂的定位,其實應該是比較接近會播映數十次的電視動畫,或者是在雜誌上連載的漫畫才對吧。而實際上喜歡電擊文庫的讀者當中,也有很多動畫或是漫畫的愛好者。
  這也是我在來到編輯部,馬上就以「看稿成員」的身分參加第八屆電擊遊戲小說大賞,看過眾多投稿作品之後的感想。可以說是我比讀者和投稿參賽者,都還要晚才發現這個事實。
  於是在我花了整整一年,努力研讀電擊文庫作品後,終於可以獨當一面,在市面上推出我第一本負責經手的作品。這是二〇〇二年四月的事情。
  我這時負責的作品有兩部,分別是高橋彌七郎老師的《A/Bエクストリーム》,和ゆうきりん老師的《ヴァルキュリアの機甲》。
  高橋老師是在第八屆電擊遊戲小說大賞中,獲得「考選委員獎勵獎」的新人作家,並且以獲獎作品《A/B》正式出道。雖然就是之後寫下《灼眼的夏娜》系列,而成為當紅炸子雞的作家,但在這時我們兩人都還只是個什麼都不懂的菜鳥,是一面「讓我們一起加油吧!」這樣互相打氣,一面打造出我們自己的作品。
  另一方面,ゆうきりん老師則是身兼遊戲公司遊戲劇本,同時在其他出版社也已經有推出作品的老練作家。所以非常了解作家和編輯之間應該維持怎樣的關係,非常關照我這個菜鳥。我從老師身上學到許多像是編輯應該有的想法和技術,以及該怎麼與作家來往等等知識。
  但是這兩部值得記念的作品最後結果,高橋老師的《A/B》就和前面提到的一樣完全賣不出去,而ゆうきりん老師的《ヴァルキュリア》則是在發售一個月後再版。
  所謂再版,就是書藉實際銷量,賣得比出版社營業部門原本「這本書大概會有這麼多人買吧」這種預測還多,所以必須要重新增刷。所以「能夠再版」是一件很值得高興的事情,而到再版之間的時間越短,就顯示實際銷售量有多「令人意外」。
  就算是以當時的出版市場來說,發售一個月後就要再版的《ヴァルキュリア》,也可以算是獲得極為亮眼的成績吧。
  也就是說我首戰戰績是一勝一敗,打了一個平局出來。
  同時這也是我和這名為「市場」的魔物之間,一場長遠抗戰的序幕。

  ■第一部作品一定要失敗!

  我在剛當上編輯時經手的第一部作品,可以說是完全失敗。當時對於這種結果,我只感到非常悔恨不甘,但是現在回過頭去看,卻覺得這其實是一件好事。
  不過如果只照字面上來看,大概會被人罵「你是在說什麼瘋話啊」,所以下面我就來好好說明一下我的想法。
  我當然不是因為你偷工減料,還是隨便做做所以失敗。
  而是要在認真而且仔細做好之後失敗。
  雖然同時發售的另外一部作品,有留下說是成功也不為過的好成績,但是我在這兩部作品當中,都一樣學到很多,也獲得許多在我日後工作上帶來重大影響的經驗。
  在我第一次一個人負責經手作品後,我第一個發現到的事情,就是「只重視自己的興趣,自己自認為很有趣的作品會賣不出去」。特別是像我這種以前根本沒有在看小說的菜鳥編輯,看起來覺得「有趣」的作品,還是很有可能無法完全回應讀者期待,或是沒有找出讀者想要看什麼。
  所以我應該要先去扮演一個讀者才對。讓自己身為一個讀者,和眾多讀者站在同樣的立場上,去製作出「有趣」的作品。必須要先能做到這一點,我才有可能以編輯身分交出合格的成積。我覺得想要發現到這一個「自我規範」,我就必須要先經歷過一次失敗的經驗(對於高橋彌七郎老師真的是感到非常抱歉!)。
  我在這一次確確實實的失敗當中,學習到非常多的經驗。其中之一就是「努力和成果不一定會成比例」。不管你在這部作品上花費了多少時間和勞力,在作品裡灌注了多少心血,但是讀者只會在意作品到底有不有趣這個結果。也就是說如果你無法把「有趣」傳播給讀者,那不管在背後有多努力,也只是一部「無聊」的作品。可是如果你對這道理覺得「不合理」的話,那可是件非常危險的事情。因為你在這時感覺到的「不合理」,將會逐漸轉變成「我經手的作品明明這麼有趣,但是讀者都不了解」,或是「我這麼努力這麼用心做出來的作品會賣不好,都是大環境不好啦」,像這樣「能讓自己安心的藉口」,將責任轉嫁給其他人。而這個行為完全沒有任何生產性可言。將會是讓你邁向無能編輯這個危險道路的第一步。
  我覺得要隨時注意別讓自己的心態,開始朝向這種有問題的方向走下去,應該是我身為編輯所得到的第一個教訓。

  ■第一個熱賣作品《灼眼的夏娜》勝因是「偶然」和「運氣」

  我在二〇〇二年四月,終於成為一個能獨當一面的編輯(擁有自己一個人負責經手的作品),而在同年一一月時,一本令我永生難忘的作品發售了。
  書名是《灼眼的夏娜》。
  這是我和作家一起依照前作失敗的經驗,專心一致打造出更有親和力,能夠賣得更好的一部作品。然而世事總是不盡如人意,因為前作銷售成績不佳的關係,所以最後決定的初版印量比起通常新作還要低上不少。
  說穿了就是公司完全不期待這一部作品。
  在同一個月內出版的電擊文庫作品,有高畑京一郎老師的《Hyper Hybrid Organization》第二集、渡瀨草一郎老師的《寄生之月》第五集,以及現在以《古書堂事件手帖》成為知名作家的三上延老師,所撰寫的《ダーク‧バイオレッツ》第二集等作品,而《灼眼的夏娜》就被標在如此商品陣容的最後一行上。
  但是《夏娜》卻在發售之後,馬上就緊急再版。甚至因為銷售速度太快,而令全日本書店都陷入完售斷貨的情況。
  當時在公司營業部門,有個非常可怕的前輩。是個以「待人以嚴,律己更嚴」為座右銘的人物,連平常在指導部下時,都會用十分嚇人的眼神瞪視對方,所以我每次聽他講話時,都感覺自己像是被蛇盯上的青蛙一樣動彈不得。但是這位給人感覺好像有點冷血無情只重工作的前輩,居然在《夏娜》決定要再版的那一天,第一次和我說了一句「真是太好了」。讓我感覺自己總算是被當成一個能獨當一面的編輯,真的是非常高興。
  那為什麼《夏娜》可以大賣呢?
  雖然當時常會有人這樣問我,但其實到底勝因為何,我到現在都還不是很清楚。我們當然是有特別注意「朗朗上口」這個元素沒錯,但是也無法完全確定這就是關鍵因素。你要去分析一件事的勝因,其實比起找出敗因還要困難許多。
  只不過當時「校園異能動作劇」(指就讀普通學校的一般學生,突然獲得特殊能力而踏進戰場上,這種類型的劇情)風格的世界觀還很少見,可能也是這次能獲得成功的原因吧。雖然當時市場上,已經有好幾部校園戀愛喜劇了,但是很認真去描寫從校園生活,轉換到非日常環境的作品非常少。
  再加上日後擔任《涼宮春日的憂鬱》(谷川流著,角川スニーカー文庫出版)插畫的いとうのいぢ老師,由他所繪製的插畫應該也是一大助力。
  剩下就是靠運氣和時機,以及最重要的因素,作家老師本人的努力了。
  總而言之,現在我總算是對於公司有所貢獻了。看到這個結果,我腦袋裡與其說是感覺到自己很滿足,其實「總算是能對公司回報一點恩情了」這種想法要強烈許多。
  而《夏娜》大賣也帶來了令我意想不到的副產品。那就是我提出來的希望,在公司裡比較容易被採納了。MEDIA WORKS是一間不會計較年資,只要你有在工作上做出成績來,就會給予你相對應決定權的公司。這對我來說是向前邁進了一大步。我做事一直都是性急到有點像是在燃燒生命,所以一想到有什麼事情想做,不先親自嘗試過絕對不會罷休。
  在進入公司第一年時,我就曾經寄了一封郵件,給MEDIA WORKS公司內一個我根本就沒有和他實際碰面甚至交談的某部門主管,內容是「由我所構想的最強網頁企畫」。最後結果當然是在公司內部,因為「這人也太不知禮術了吧?」如此糟糕的風評而蔚為話題。一個不知道是哪冒出來的菜鳥,突然寄這種郵件給我,我自己應該也會覺得莫名其妙。光是好像能避免這種丟臉事件再次發生,應該就已經算是有長足的進步了。

  ■超受虐狂的成長速度比較快?

  當時的電擊文庫除了有《冷面不吉波普》(上遠野浩平著)和《奇諾の旅》(時雨沢惠一著)外,還陸續推出了《伊里野的天空、UFO的夏天》(秋山瑞人著)、《Missing》(甲田學人著)、《吸血鬼のおしごと》(鈴木鈴著)、《惡魔同盟》(うえお久光》等熱賣作品。
  而我也像是被這一連串由前輩們打造出來的熱賣書潮給啟發了一樣,持續不斷在閱讀電擊文庫作品。同時也因為知道實戰經驗非常重要,所以要求自己盡可能參與更多作品的編輯工作。這是我給自己立下的目標,是每一個月至少要負責一冊小說,所以盡可能自願擔任作家的責任編輯。
  娛樂小說(輕小說)和一般文藝小說不同,在文章當中會穿插許多插畫。
  插畫對於輕小說來說,是非常重要的元素。文章和插畫之間的關係,就像是飛機左右兩翼一樣,只有其中一邊,都無法讓飛機順利飛上空中。
  所以我這時也非常拚命在研究插畫。
  為了要請教在編輯部內最有挑選插畫眼光的前輩(《伊里野的天空、UFO的夏天》、《惡魔同盟》的責任編輯),我就抱著好幾本美少女遊戲雜誌這樣問了。
  「我覺得這本雜誌裡的這個插畫家和這個插畫家很不錯,您看起來如何呢?」
  結果我得到的回答是:
  「唉~你啊,病得不輕耶。」
  雖然病得不輕這句話到底是什麼意思,好像很難去解釋,但至少在這時我是深深痛感到自己的確還沒有什麼挑選插畫的眼光。
  我在努力用功之後,終於知道當時被稱為「HIGH END系」,連細節描寫都非常用心的插畫風格,正在開始受到業界矚目(最知名的代表人物應該是《惑星軌道零號站》的CHOCO老師吧)。在這個時期,甚至已經有許多以「HIGH END系」為主題的美術雜誌(像是JAPAN MIX出版社的《Puregirl》,以及BiBLOS的《Colorful PUREGIRL》等等)出現,並且在這此雜誌上面發表插畫的老師,也陸續進入輕小說界為各個作品繪製插畫。也就是說去學習「HIGH END系」,就等於是在鍛練自己挑選插畫的眼光。
  雖然這樣講好像有點突然,但如果有人問我是偏S(虐待狂)還是M(受虐狂),那我一定會回答我是超M。
  我很有自覺比起在說話委婉的指導老師底下學習,接受別人毒辣但是直接的批評還更能令我成長。
  所以我就每次都抱著一堆美少女美術雜誌,持續不斷地和那一位前輩編輯討教。
  「我說你啊,到底覺得這張圖有什麼地方好?也許我該問為什麼看不出來哪裡有問題才對?」
  「對不起,我真的看不出來,所以請教教我吧!」
  每次也都是像這樣,維持內容比例大概是七成臭罵三成指點的對話,雖然每次都讓前輩忍受不了我的不受教,但還是努力在磨練自己的眼光。
  因為當時正好是成人遊戲以及美少女電腦遊戲的全盛期,所以有許多優秀的插畫家前仆後繼進入業界。所以我就四處購買這些遊戲的美術設定集(原畫集),拚命學習目前到底流行什麼樣的畫風。
  也許是因為這些努力真的有成果,所以我在隔年迎接了工作上的黃金時期。

  ■《撲殺天使朵庫蘿》、《死神的歌謠》、《魔法禁書目錄》的誕生

  那是二〇〇三年夏天的事情。
  電擊文庫在六月出版了《撲殺天使朵庫蘿》和《死神的歌謠》。
  《撲殺天使》是おかゆまさき老師投搞第二屆電擊hp短編小說賞時,有留到第二次考選,但最後還是落選的同名短篇小說為基礎的作品。在原本就很獨特(也因此而落選)的作風上,加入了我在《夏娜》當中訓練出來的朗朗上口(也就是容易親近),打造出一部當時非常少見的搞笑小說。這部作品是我和另外一名同事,和田敦編輯兩個人一起負責。他不僅是在當時教導我這個還不習慣文庫編輯工作的菜鳥非常多編輯知識的前輩,同時也是和我一樣迷上了おかゆ老師作風的同志。《撲殺天使》就是我和他一起合作擔任責任編輯,一起打造出來的第一號合作作品。
  《死神的歌謠》則是我在親自和投稿參加第八屆電擊遊戲小說大賞的ハセガワケイスケ老師洽談過後,才誕生的作品。而且宣傳文案使用「ですます」口氣(註:です、ます指日文當中講話使用的語尾助詞)來撰寫(在當時來說很少有人會這樣用),彩頁(放在書籍一開始的全彩插畫)在構圖上還特別留意空間位置,在書寫文章時也使用較為柔和的文風,希望能寫出適合女生看的作品,可以說是一本在經過許多不同嘗試後而誕生的挑戰性作品。
  這些嘗試也全部都成功發揮效果,兩套作品都在發售後一個月以內,再版次數就超過我們原本的預測。作品之所以會熱賣,最主要的原因當然是作家賦予作品的力量。只不過對於雖然我是處於支援的立場,但也開始感覺到自己似乎掌握到一些「訣竅」,像是在挑選插畫家時,能夠了解什麼樣的畫風才會受到讀者歡迎。
  我已經不再是個連COMIKE是什麼都不知道的落第員工了!
  而且因為那時是一個可說是繪圖者入口網站的「pixiv」或是「niconico靜畫」等等網站,都還不存在的時代,所以我們在尋找插畫家的時候,必須要自己親自前往COMIKE會場,或者是使用網路上的個人專站超連結來尋找。所以當時我就先自己訂了一個目標,每一個月至少都要瀏覽過一萬個網站。能不能搶先其他編輯一步,找出能畫出可愛圖片的插畫家,也是能否打造出熱賣作品非常重要的因素之一。
  到了二〇〇四年四月。
  《魔法禁書目錄》發售。當然也是在發售後就馬上決定再版。
  這部作品一樣是我在親自和投稿參加電擊小說大賞,但是卻落選的作家──鎌池和馬老師洽談之後聯手打造出來的作品。仔細想想其實我經手過的熱賣作品,幾乎都是「落選組」,所以我和「雖然因為完成度不足而無法留到最後一次考選,但是卻有自己獨特亮點」的作品,應該是非常搭調吧。這種作品的象徵之一,就是《禁書目錄》(另外一個大概就是《我的妹妹哪有這麼可愛!》吧)。而且在同年十月,還有作家五十嵐雄策老師所著的《乃木坂春香的秘密》發售,又是一套熱賣作品(這是和同事和田編輯兩人合作經手的第二套作品)。
  能夠像這樣接二連三推出熱賣作品,當然是我人生中第一次經驗。
  雖然每推出一套作品,我的睡眠時間就等比例下降,但是我自己卻完全不覺得難受。
  最後終於獲得「第一次動畫化」的機會。
  原PioneerLDC、GENEON ENTERTASMENT(皆為當時公司名稱。現在隸屬於日本華納兄弟公司)的影像製作人川瀨浩平,提出希望可以改編《撲殺天使》和《夏娜》來製作動畫的提案。
  在這兩部作品改編動畫的企畫當中,我徹底學習到有關於跨媒體發展的基礎知識(有關跨媒體發展詳細內容會在第七章介紹)。《撲殺天使》我除了參與動畫製作外,還透過網路廣播節目《撲殺天使頻道》了解到動畫節目的宣傳方式。《夏娜》則是讓我知道,如果動畫和原作能夠互相搭配的話,就可以發揮出爆炸性的傳播力道。
  我剛好在電擊文庫成長為業界巔峰品牌的時期,和文庫一起讓自己有更進一步的成長,我覺得這是非常幸運的事情。
  如果你要問我這種飛躍性成長背後是不是有什麼祕訣,那我應該只有一個解答。
  這是我在二〇〇一年還是菜鳥時,出席其他前輩編輯和他負責作家會議時發生的事情。
  在我和坐在對面的老練作家自我介紹完畢後,作家隨口問了一句。
  「那三木你有經手過什麼作品嗎?」
  當我聽到這個問題時,並沒有辦法正面回答他。
  因為我當時還沒有經手過任何作品啊。
  這時我感覺他好像是在對我說,「沒有經手過知名作品的話,就不會被人承認是一個獨當一面的編輯」。我當然也知道這位老練作家在發問時並沒有這種意思,但是仔細想想,這好像也是一件理所當然的事情。
  當我要和一個作家合作的時候,一定會去參考這位作家以前寫過哪些作品,而且會議當中,這些過去作品也會成為我用來判斷的材料。
  反過來說,站在作家的立場上,他想要判斷一個編輯的能力時,當然會在意這個編輯以前經手過哪些作品,並且用這些作品來當作判斷材料。
  「我經手過這些作品。這次還請老師多多指教。」
  因為希望自己可以堂堂正正說出這句話,所以我非常努力……這種「固執」應該也是我的原動力之一吧。

  ■不再寄來工作以外的郵件

  前面講到我的工作歷程,看起來好像是前途無量、一帆風順,但其實我當然也碰上許多作為一個編輯會有的苦惱。
  作家老師可不是寫稿機器。創作一定會伴隨著苦惱而來,不管是多麼有才能的人也一樣,在創造時一定會感受到痛苦。在這時去輔助和照料作家,也是編輯的重要工作。
  這是在某個作家可以說是完全寫不出來,一份已經發表出刊預定的原稿時發生的事情。
  我和這位非常苦惱的作家約在飯店大廳見面,看能不能商量出什麼解決辦法。這位作家似乎是在創作上和私生活上,兩方面都碰上了難處。於是我有時是表現出同情,有時是鼓勵作家,有時是開自己玩笑,又有時是扮演小丑來引作家發笑……一直陪著作家到他滿意為止。因為我個性本來就比較樂觀,所以在這種時候不會和別人一起煩惱,而是選擇盡情歡笑來把煩惱趕跑!的這種態度來和作家接觸。但就算是這樣,作家的煩惱依然遲遲無法解決,等我們回過神來,時間已經是隔天早上了。於是也只好暫時解散,我就直接從飯店趕到公司開會。一到晚上就再次趕來和作家碰面。就這樣持續了好幾天,到最後我乾脆直接在辦公桌底下放個睡袋以備不時之需。
  在數天之後,在我面前終於出現一個能夠露出笑容,「真的是感謝你聽我講了這麼多。我總算是想通了。現在可沒有時間幹這種事情啦,我會努力把稿子趕出來!」和我說出這種話的作家老師。「現在可沒有時間幹這種事情啦」看到作家能夠和我這樣開玩笑,我總算是鬆了一口氣,告訴自己實在是太好了。
  還有另外一件事,是發生在某個插畫家,一直交不出已經發下去的插畫稿件時。
  那時候我為了要確認工作進度,所以要前往插畫家所住的大阪,然後每次都是當天就趕回東京,可以說是不斷重覆這種短時間出差的狀態。而且雖然說是當天來回,但我可是要在上午趕回來耶。當時我是坐第一班新幹線到新大阪站,在車站裡買好土產後就直接前往插畫家的住處。和老師談談為什麼畫稿一直沒有進度,然後就馬上趕回東京,居然還能趕上編輯部在中午十二點要開的會呢!
  那時候我一個星期大概要重覆三次這種情況。而其他工作當然也不可能因此喊停,所以我在來回搭乘的新幹線上,一直在看小說原稿。雖然看到這邊,可能有人會想「那乾脆延期發售不就好了?」,不過這就是我的「固執」。事前已經公開發售預定時間,而且小說原稿也已經完成。如果延期那對準時交稿的作家說不過去,為了期待看到小說的讀者,也絕對不能延期。
  結果也真的是在最後期限之前完成插畫,總算是可以順利發售。因為那部作品是部熱賣系列,所以可以避免讓眾多讀者們傷心的情況出現。在校對完畢(也代表這本書所有作業都已完成)的那一天,我幾乎可以說是一整天都像個行屍走肉一樣。
  不過我在這種能讓自己體會到「身為編輯的醍醐味」的各種時刻之間,也還是盡可能努力用功。比如說我會隨機挑選電擊小說大賞在第一次考選時就落選的投稿作品來看(原本第一次考選應該是交給稱為「外審」,專門看投稿作的人審核);定下每年要看一百部電影的標準,在下班後去看午夜場電影;看完所有時下流行的漫畫……
  我之所以會在繁忙的工作當中,要求自己要做到這些事,其實也有理由。
  我們給希望成為作家的人建議時,常常會這樣說「想要進步的祕訣就是一直寫一直寫,總之寫就對了」。這句話非常正確,人類這種生物,只要不停反覆練習,就一定會對於該領域的技術越來越熟練。所以在面對未來的插畫家時,我們也一樣會說「想要進步的祕訣就是一直畫一直畫,總之畫就對了」。這也一樣沒錯。
  那編輯該怎麼辦呢?當然也是「想要進步的祕訣就是一直編輯一直編輯,總之編輯就對了」。而為了要能夠一直編輯,我們就必須要做好事前準備。我覺得就像是作家的創作筆記本,或者是插畫家的繪圖軟體一樣,對於一個編輯來說盡可能接觸這世界上數以萬計的創作作品,就是在準備讓自己能進行密度更濃厚的反覆練習。所以一直到現在,不管自己有多忙碌,都還是會這樣要求自己。
  也因為這樣,讓我和作家之間可以共享的知識增加了,在開會的時候也更加順利。而在思考故事該怎麼發展或是背景設定時,這些塞進我腦袋裡,分量十分龐大的知識自然也是相當有用。
  於是我只要有一點時間,就盡可能去接觸各種不同創作,並且不斷在編輯、編輯、還是編輯。然後當我回過神來的時候,才發現我大學時代很要好的同學,結婚典禮都已經辦完了。
  差不多從這個時候開始,物理學系同學聚會也不會再來邀我。
  找工作時認識的編輯同好,也不再寄情報交換會通知郵件過來。

  ■在陷入絕境時支撐自己的是「可以讓自己最為輕鬆的預定」

  二〇〇五年。這一年我二十七歲。
  負責的作家增加了,平均每一個月會推出三本電擊文庫作品。
  正當我在編輯自己負責的第五十本電擊文庫作品時,我發現自己撞上一堵高牆。
  那就是我一直以來都在面對超越自己處理能力的工作量,而現在終於到達極限。
  也就是所謂的超越容許範圍。
  因為同時負責大量系列作品,手上的作家已經超過十個人,當然也得要負責同樣數量的插畫家才行。
  因為電擊文庫並不是連載作品,而是整本寫完出版的文庫(除了少數雜誌刊載作品外),和作家往來時的相處方法,也會因為作家執筆情況而有所改變。如果是三個月就出一本書的作家,那可能每個星期都需要聯絡並且開上數次會議,而一兩年才出一本書的作家,需要這樣接觸的次數自然就比較少。
  但就我負責的作家來說,幾乎都是屬於前者。
  所以我的時間……時間可以說是完全不夠用。
  作家送來原稿我就得要從頭看過,看完了當然就必須要和作家開會,如果是新書的話那還得去找合適的插畫家,還得自己找時間研究別人經手的輕小說。而且除了編輯小說以外,也得要負責其他和編輯部有關的事務工作。還要想辦法抽空出來看電影和漫畫,如果發生什麼突發狀況,自然也得要圓滑地應付才行!問我有沒有空吃飯?一天不吃不會死人啦!那睡覺呢?嗯……有三小時可以睡就沒問題了吧!
  我在這個時期,真的很認真想過為什麼一天只有二十四小時,為什麼一星期只有七天,實在是太短了吧。
  而且這時除了編輯部本身的業務以外,我身上還揹了是我第一次經驗的動畫製作人這個職務。
  雖然工作一直在增加,但時間可不會因此増加。讓我感覺腦漿已經快要被自己給榨乾了。出社會以後和還在念書時不同,沒有老師可以讓你問問題。發生什麼事情,也不會有爸爸媽媽跟在背後照顧你。你必須要能夠自我管理,自己解決發生的一切問題才行。
  在美國英雄漫畫《蜘蛛人》裡,養育主角彼得‧帕克長大的班叔這個角色,有一句名言叫作「你的力量越大,責任也就越大」。
  電擊文庫編輯部也一樣存在這種精神。因為「只要有趣就夠了」嘛,所以編輯部內是一個成員覺得「有趣!」,那就會放手讓他去做的環境,不會受到你現在的頭銜限制,基本上都會給你一定程度的權限去做事。所謂責任編輯,其實就是每一本文庫作品的主編。但也因為這樣,所以你就必須要對自己經手的作品負起責任。我自己當然也是一樣,會認為應該要對自己推動的系列作品和專案負責,必須親手做到「收尾」才行。
  我就在面對這種可以說是自己前所未見的工作量,也只能拚命埋頭苦幹的絕境當中,突然發現到自己自然而然就養成一種反應。
  也就是去定立「現在先處理這個和這個就好,其他可以晚一點再說」這種「可以讓自己最為輕鬆的預定」。沒錯,就是我從小開始,就自然學習到的「很得要領」,就在這個時候開始在工作上派上用場。雖然這在學生時代,應該要說是「盡可能減少自己要面對麻煩事的得過且過思維」,老實說其實是一種還滿小人的思考方式,但在這時則是用在「如何在有限時間當中去做好所有工作」上面。
  最重要的就是「瞬間判斷能力」。
  那要怎麼樣才能分辨出哪些工作應該要馬上處理完畢,而哪些工作可以晚一點再說呢?
  首先必須要把自己手上所有工作都列成一個個項目,快速瀏覽過一次。然後要馬上判斷出每一項工作,執行起來大概要花費多少時間和熱量。大致上可以分為「作業時間長,而且消粍熱量高的工作」和「作業時間短,消粍熱量也低的工作」,這兩種不同的情況。為了看起來方便,所以我們可以把前者稱為「粗重的工作」,而後者則稱為「輕鬆的工作」。
  粗重的工作……閱讀原稿、和作家開會、協助作家取材、構思新作企畫案、確認新作原案、確認動畫劇本和分鏡表、尋找插畫家、製作宣傳用文章、仔細回覆作家寄來的重要信件、製作必須要讓複數上司過目的企畫書等等。
  輕鬆的工作……確認傳單等文宣成品、回覆公司內部寄來的事務性確認信件、確認插畫家寄來的作品內容、監修動畫委員會提出的周邊商品、確認動畫雜誌報導、預約作家要入住的飯店、製作新書企畫書、回答校閱負責人提出有關作品的問題、計算會議等業務花費的經費、登記原稿稿費等等。
  我自己會先像這樣,把工作大致上先區分開來。
  然後特別注意在執行粗重的工作時必須要使用串聯電路,而執行輕鬆的工作時就可以使用並聯電路。
  這邊說的串聯電路,其實就是指所謂的「創作者思維」。把腦袋裡所有神經都用串聯方式連接起來,讓自己完全專注在特定一項工作上面,集中精神去執行它。其他工作就先暫時關閉起來,把所有時間都花費在這項工作上,直到自己覺得「成了!」為止,不斷下去思索。
  並聯電路則是所謂的「上班族思維」。在執行稱不上有什麼創造性的事務性工作時,就要讓腦袋裡所有神經並排開來,同時處理好幾個不同的工作。這時候就要重視工作效率了。
  在一開始要先區分好各個工作的輕重,接下來則是要擬定自己感覺「能夠最有效率執行這些工作的預定」,我就是靠這種方法,勉強防止這些交到我手上的工作,因為過量而最後直接開天窗。
  說得具體一點的話,我在來到公司之後,就會先花上一兩個小時,以並聯電路把事務性工作先處理完畢。這個時候通常就已經是公司會議,或是和作家老師開會的時刻了,所以就去出席會議。只不過在開會的時候,還是會不停出現需要用並聯電路處理的業務,所以必須要即時處理這些業務,盡可能「確保使用串聯電路處理工作的時間」。而會議大概在五到六個小時之後結束,這時我就可以回到自己的辦公桌,然後就要一口氣(將外部情報統統遮斷)開始執行串聯電路業務……我一天的行程大概就像這樣(重點是如何保留在執行串聯電路業務時,也會持續不斷掉到身上的並聯電路業務)。
  我自己是覺得,如果不是處在接近極限的狀態之下,我也不太可能會養成這種思考模式。所以我從中學習到,一個人如果處在非常困苦的環境之下,就會像從瀕死狀態復活的賽亞人一樣,獲得長足的成長。所謂「立場會造就一個人」,這一句名言果然沒有錯。

  ■發現能分別優秀小說和差勁小說的訣竅

  而且我還發現自己在不知不覺之間,養成了自己去閱讀一本小說的訣竅。因為有趣不有趣,這種判斷其實每個人的感性都不太一樣,說穿了就是個人趣味(主觀)居多,我這種想法到現在依然是沒有改變。可是對一個靠小說來賺錢的職業編輯來說,這種想法可是完全不及格。編輯的工作就是要在眾多不同的「有趣」方向當中,找出一個擁有最多種「有趣」的方位,並且對作家提出建議。雖然聽起來就像是在無限多的數字當中,去找出最大公約數一樣,但其中還是有可以很清楚分辨出好壞的要素存在。
  比如說像是優秀文章和差勁文章。我在讀過許多原稿之後發現到一件事情,那就是一篇好的文章,它不會讓人感覺到說明是在說明。當你看完一段主角充滿躍動感的動作場景之後,就發現到其實自己已經獲得看這部作品時必要的知識……這就代表它是一篇優秀文章。另外我覺得所謂「適合自己的優秀文章」,就是當你想要看到自己期待的故事發展,或者是覺該要有補充說明時,就看到自己需要的要素出現在數行後的文章當中之類的作品。就像是不管一個巨大轉運站的站內結構再怎麼複雜,只要依照地圖上標示的路線前進,就一定能抵達自己想要去的月台一樣,如果一篇文庫也能有讓人覺得舒適的引導,那就會給人「閱讀起來輕鬆愉快」的感覺。如果能做得更巧妙,那甚至可以讓人認為「故事完全照著自己的期待在發展」。於是就會讓讀者想要知道接下來的故事,便一頁接一頁不停翻下去。
  反過來說,那差勁的文章又是如何呢?雖然提到的要素,和前面說明優秀文章時,相比之下可能比較瑣碎,但也不能夠輕視,所以我們就具體用一段文章來舉例說明吧。
  話要說在前頭,等一下會出現的是「差勁的文章」。

  「早安!」
  京小聽到頭上傳來一句輕快的招呼聲,於是抬起頭來。
  「早……早安。」
  出現在京小眼前的是露出笑臉的真弓的臉。
  「我說啊,決定好要加入什麽社團了嗎?」
  「還沒耶。」
  京小才一說完。
  「那要不要一起加入吹奏樂社啊?」
  「吹奏樂社?喜歡音樂喔?」
  「當然是因為社團顧問是岩男老師啊!」
  「居然是這樣?」
  說到這裡,京小和真弓兩人相視而笑。

  這段文章之所以要算是「差勁的文章」,理由是①因為沒使用第三人稱代名詞(「他」或是「她」等),所以無法了解角色的性別。②沒有連體修飾語(註:日文文法中指用來修飾相鄰名詞的語句,可以是形容詞、動詞、名詞)(「美麗的」、「裝模做樣」等等),所以很難了解角色當時的舉止和特徵。③設定雖然奇特但卻不加以說明。④重複使用特定表現(在這邊是指同時使用「臉」和「笑臉」,看起來很多餘)。
  其實在這段文章裡面登場的京小和真弓,兩個人都是男性。這兩個其實是日本實際存在的姓氏(附帶一提,京小和真弓是我高中時代男同學的姓氏)。但是你看起來是不是覺得這兩個角色是女性呢?還有岩男也是姓氏,而老師是一位女老師。你在這邊是不是也誤認成男性了?
  這就是因為沒有使用「他」或是「她」等第三人稱代名詞,才會造成這些誤解。因為這段文章是刻意要造成誤讀,所以才會特別選用這些容易混淆又奇特的姓氏,可能有人會覺得這樣很「老奸」。但如果今天換成亞提爾、歐利維亞、琳或者是朱里安這種,所謂「奇幻世界當中很常見的名字」,也一樣會造成同樣的問題。相信應該沒有人可以只靠剛才提到的這四個人名,就直接判斷出角色性別為何吧。而且前面這段示範文章的修飾用語也很少,所以雖然我是設定京小當時是坐在長椅上,但應該沒有人能看得出來。就連兩人現在的穿著打扮,和他們的個性都十分模糊。
  雖然大都只是一些細節,但是這種「搔不到癢處」的感覺,也就是「看起來不舒服」之處會不斷累積,到最後就會成為被讀者認定為「不有趣」的原因。
  所以現在就來修正①~④的問題──

  「早安!」
  因為聽到頭上傳來一句輕快的招呼聲,於是坐在長椅上的少年便抬起頭來。
  「早……皁安。」
  這名感到有些困惑的少年,看到和他穿著同款男生制服的學生,彎下腰看著他,並且露出滿臉笑容。
  而在制服胸口處,刺著「真弓大介」這四個字。
  「京小俊太同學…對吧。我們的姓聽起來都很像女生名字呢。」
  「哈哈,說得沒錯!你好啊,真弓大介同學。」
  「對了,你決定要加入什麼社團了嗎?」
  「沒有,還沒決定。」
  俊太舉起手來在臉前左右晃了兩下。他這人有些優柔寡斷。
  「那要不要一起加入吹奏樂社啊?」
  「吹奏樂社?你喜歡音樂喔?」
  「當然是因為社團顧問是岩男老師啊!你不想被這種美女教師,拿著指揮棒在胸口戳來戳去嗎!」
  「居然是這樣!」
  兩名少年說完後,便相視而笑。

  就變成這樣了。大家看起來覺得如何呢,是不是比較不容易出現誤讀,讓人覺得看起來比較輕鬆愉快了呢?可能因為我作為一個小說讀者,其實也是一個菜鳥所以才會發現到這些問題。正因為不知道有什麼事情其實已經約定俗成了,所以才會產生這麼多疑問。
  我也差不多是在這個時候,產生那下一次就應該要由作為一個編輯的我,把這些問題都反應到自己經手的作品裡這種想法。

  ■夢想成真之時

  二〇〇五年三月。
  就在我忙得昏天黑地時,第一部由我經手作品改編而成的動畫作品《撲殺天使朵庫蘿》開始在電視上播映。
  雖然《撲殺天使》正確來說是OVA(Original Video Animation:並非電視動畫節目,而是直接販賣影像媒體的動畫作品),但是因為有在tvk頻道上播放,所以說是放映應該也不算錯吧。
  同年十月,《灼眼的夏娜》也於電視頻道正式開始播映。是一部在當時以小說原作動畫來說,非常少見的兩季長動畫節目。
  在二〇〇六年,《死神的歌謠》動畫也開始播映。
  我在這一連串的過程中,接觸到許多不同的動畫製作工作人員,並且學習到很多光靠編輯文庫小說,一定不可能學到的經驗。
  我在親自參與之後才真正了解到,動畫製作不管是哪一個團隊現場,總之就是缺人缺錢缺時間。
  當然在製作之前就可預測一定會大賣的大型資本作品應該是不一樣,但是在二〇〇五年時「有小說原作的動畫」還非常少見,「這個真的會紅嗎?」就是當時業界對這類作品的普遍看法。但是在這種氣氛之下,還是找上我們一起合作的動畫製作公司製作人、工作人員,真的是非常可靠的合作伙伴。特別是川瀨製作人,徹底教會我該怎麼和動畫圈內的業界人士(因為偶爾會有一些個性非常獨特的人物)相處。
  動畫監督(註:在日文中通常指一種職位,在此正確來說應該翻成導演,但國內用在次文化業界上時通常會保留監督原文)並不是單純在製作現場負責指揮而已,同時也是必須要負起一切責任的現場負責人。而且他也讓我可以很清楚了解到,在旁邊輔助這位現場負責人的其他人,其實也和監督一樣重要。
  更令人感激的是,就算是面對我這種大外行編輯,他依然是非常尊重我的想法。關於「編輯在一個動畫專案當中應該處在什麼立場上」,我直到現在都還會參考這時候獲得的經驗。在動畫業界和出版業界,這兩個看似相近實則遙遠,行事方法完全不同的兩個業界當中,扮演一個溝通的橋梁,就是編輯應該要站好的立場。
  我在這時了解到製作動畫是一個集體作業,而撰寫小說則是個人作業。在這兩種工程當中,每個人扮演的職務相當不同,所以在跨媒體展開而讓兩個領域重疊起來的時候,為了盡可能減少彼此認知出現乖離,編輯就必須要扮演一個窗口。附帶一提,教導我這些事情的川瀨製作人,同時也是可以說是業界廣播節目先驅者的《ギョーカイ時事放談》主持人。
  而且說到宣傳預算,老實說也不是能花上多少錢的情況。但是不做宣傳,商品就賣不出去。所以最後就變成出去做事也不需要花錢的製作人一手包辦,靠自己來宣傳作品。像是如果想要請配音員來參加活動,當然就必須要付演出費,但是讓製作人自己來就免錢。或者是請經紀公司派人來當活動主持人當然也會產生經費,但是讓製作人自己來就免錢。
  也就是製作人這個職位,除了要和監督以及原作同心協力打造出一部動畫以外,當要辦什麼活動時可能還要負責寫台本,或是站上舞台當主持人,有時也得要幫忙公關接受訪問,甚至要負責構思廣播節目流程,可以說是「什麼都要做」。說得更直接一點,動畫製作人就是個萬能的「打雜工」(至少就我知道的業界來說都是這樣)。
  當我了解到動畫業界的現場,就是個「全都要靠(也只能靠)自己一手包辦!」的環境時,其實我完全不覺得「也太麻煩了吧」。反而是覺得這工作實在是很有挑戰性。也許是因為電擊文庫編輯部,其實也是一個大家很想「全都靠自己一手包辦」的部門,所以看到充斥DIY(Do It Yourself:全都靠自己一手包辦!)精神的動畫業界時,讓我感覺到非常刺激吧。
  而且我也在這時,親身感受到動畫的威力和強烈的傳播能力。
  小說和動畫是非常搭配的兩個領域。我覺得這是因為這兩種作品,剛好是靠影像來補充讀者體驗的理想型態。小說因為只有文章,所以給予讀者各種觀感情報最少;而動畫靠著影像,能夠給予觀眾最多的觀感情報。兩種作品正好是兩個極端,在各種媒體當中可以說是分別處在光譜的兩端上面。所以說在互相配合的時候,會產生衝突的部分最少,最容易形成能夠互相補充的狀態。就像凹和凸一樣,感覺起來就是正在把一塊拼圖,和另外一塊拼起來。
  因為借助了動畫這個可以說是宣傳怪獸的力量,所以原作在動畫放映之後的銷量增加了好幾倍。《撲殺天使》和《死神的歌謠》系列累積銷量增加到兩倍。《灼眼的夏娜》初版印刷冊數更是增加到三倍。系列累積銷量也從動畫放映前的一二〇萬冊,直接躍昇到四五〇萬冊。而且也因為動畫本身大紅大紫,所以後來繼續推出第二期、電影版、第三期,成為一部生命週期極長的作品。
  小說本身也幾乎是每個星期都要再版,每次接到營業部發來的通知,都讓我深深痛感動畫的傳播能力有多誇張。甚至還有過因為寄給作家的再版通知信件實在是寄太多次了,所以被當成垃圾郵件而寄不到作家信箱裡的情況發生。
  而動畫的影響力,當然也不是只表現在發行量上而已。
  我們編輯部有時會接獲請求,因為全國國中作為校外教學,要對「出版社進行專訪」,所以要來造訪編輯部。
  在我們接到這項請求,並且看到這些國中學生實際來到電擊文庫編輯部後,問了為什麼會選擇電擊文庫編輯部當參訪地點時,回答「因為喜歡夏娜」的學生也增加了。也許這就是我在選擇媒體作為就業目標時,曾經在腦海裡浮現出的模糊想法──也就是「想要自己站上製作並傳播這些『有趣事物』的立場」,這個夢想成真的一刻也說不定。

  ■下一個黃金時期到來的胎動

  在這個時期,我開始獲頒「社長獎」,這個在公司內部頒發給獲得優秀成績者的獎項。而我值得紀念的第一座「社長獎」,是在二〇〇六年四月,因為「動畫《灼眼的夏娜》成績優秀」。
  當獲頒「社長獎」時,就會在員工大會上頒發獎狀和獎金。同時也必須要在大會上,全體員工面前上台演講。其實我曾經想過要在演講中,說出「啊,大家好啊。雖然我在第一個從公司辭職賭盤中賠率遙遙領先,但總算是也有今天啊~」,這種反諷意思十足的台詞,想把自己表現得好像很桀傲不馴一樣……但是這還是我第一次碰上要在數百名員工眼前上台演講的事情,所以在臨上台前被嚇到不能自己,結果實際要上台的時候,才發現自己已經向台下深深一鞠躬。
  「因為有眾多人在背後支持我才會有今天,真的是非常感謝大家……!」
  有……有夠普通啊~……
  為了避免造成誤會,所以我在這邊要補充一下,我當時所說的內容,全部都是發自內心。
  所謂的編輯,就是只靠自己一個人什麼都辦不到,做不出任何成果的職業。沒辦法靠自己寫出有趣的小說,也無法自己親手畫出美麗的圖畫。必須要和這些以「製作出一本書」為目標的人物,組成一個集團之後,才真正有辦法向前邁進。
  說到組成集團,成員裡當然一定會有作家、插畫家和設計師,可是如果沒有和公司內部複數部門成員合作,我們還是沒辦法生產出一本小說。
  負責準備要印刷書籍時不可或缺的紙張、和印刷廠交涉印刷製造費用、負責管理校閱(修正原稿錯誤,確認內容是否有矛盾之處的職業,可以說是小說製作中的無名功臣)時程等等的生產管理局。
  擔任從過去資料當中計算出一本已經完稿的小說應該要印多少本出來,並且處理「哪些書應該要如何分送(出貨)到哪些書店」這個重要業務的營業企畫局。
  要製作在書終於分送到全日本書店時,讓讀者能注意到這本書的通知傳單、海報,或是在廣播節目和電視上播放的廣告,負責傳送情報給讀者的宣傳局。
  其他還有負責製作網頁,最近擔任電子書籍相關業務的數位內容產品部,以及在動畫化時負責各種權利相關工作的授權事業局。
  除了公司外部的各個創作者之外,也因為有這些位於內部的各種部門存在,所以編輯才有辦法發揮功能,製作出一本又一本的電擊文庫小說。我真的真的非常感謝,這些多多少少會通融我無理又厚臉皮的要求,可以說是我一輩子都無法在他們面前抬起頭來的各個部門成員。
  而另一方面,如果是像動畫等等的跨媒體發展,那麼在這個集團當中,又會多出更多位於公司以外的成員。
  動畫製作委員會裡通常會有超過二十個來自各個公司,全部都有響亮頭銜的人物,在委員會召開的宣傳會議上,作為原作的責任編輯,通常是要扮演「作家意見」或是「讀者意見」的代言人。比如說有人提出可能會對作品本身造成負面影響的宣傳方案時,不管這個方案有多麼能提高能見度,我都必須要想辦法阻止它成案。但是我在場除了是原作的責任編輯之外,同時也是隸屬於專案出資公司的製作人之一。所以我並不能只是對一個宣傳方案喊停,還必須要提出「足以取代的好主意」才行,不然就不能說是一個建全而且積極的工作態度。
  雖然必須要去執行的工作變得更多了,但是也令我感覺到這些工作非常值得去挑戰。那也只能拚命加油了吧。就在我努力克服了超越容許範圍的問題,經手作品累積到一百冊的時候。
  我也迎接了工作上的第二次黃金時期。



本帖最后由 wdr550 于 2017-2-19 22:22 编辑


  第四章 「賣得好」和「賣不好」的差別在這裡──編織成形(編輯術)

  ■想讓作家使盡渾身解數的作品能讓更多讀者看到必須怎麼做?

  小說,特別是娛樂小說(輕小說)的銷售好壞,到底是由什麼因素來決定的呢?
  作家的文筆?角色?封面插畫?我自己是覺得以上都不是正確解答。那是由作品有不有趣來決定的嗎?──這感覺好像也不太對。
  如果作品「賣得好、賣不好」不等於「有趣、不有趣」的話,那到底是由什麼來決定的?
  我自己覺得是看能夠接觸到這部作品的人數來決定。就像「寫在開頭」當中裡提到的一樣,一部作品有不有趣,其實是由個人主觀下去認定,而且每個人定義當中的共通之處其實非常模糊。而且(我個人認為)創作物,沒有何任一本作品可以說它不有趣。綜合以上因素,決定作品賣不賣得好的因素,就會變成是能不能讓這個作品當中內含的「有趣」成分,好好傳達給讀者知道,並且能不能讓讀者正確了解到這些「有趣」成分其中的含意才對。
  正確來說,就是「能讓更多讀者了解到作品哪裡有趣」的時候,小說就會賣得更好……如果要更深入整理的話,決定性因素就是「這部作品有沒有機會能讓讀者去判斷到底有不有趣」。
  不會有一個小說家在執筆時,是想要寫出一本無聊的小說。當創作者「希望能給其他人看到」的時候,至少對於他本人來說,這一定是一部「有趣」的作品。
  接下來的問題,就是能不能讓讀者了解到有趣之處在哪裡,以及能夠了解到的讀者到底有多少。
  那這樣的話,如果我們想要防止「無法讓讀者看到有趣之處在哪」也就是會讓書「賣不出去」的情況發生,應該要怎麼做才好?想要讓作家盡自己所能,使盡渾身解數創作出來的作品,能夠讓更多讀者看到的話,我們應該要怎麼做才好?
  我想去思考這些事情,應該就是編輯這個要從旁協助作家的職業,必須要負責的工作。

  ■能賣的作品在「演出」上不一樣

  如果作家和編輯,希望能讓讀者照自己原本的意圖,去解讀自己最希望他們能看到的場景,那有很多事情必須要做。
  而手法其中之一就是「演出」。所謂的演出,其實就是「在表現事物的時候,能讓人可以更加注意到某些部分的技巧」之總稱。藉由這些演出手法,也許可以對讀者強調自己想要說的事情,或者讓人可以更容易理解。對於作品整體來說,也因為對劇情增加了高低起伏與抑揚頓挫,所以能夠讓讀者會想要繼續看下去(能夠維持讀者對作品的興趣)。
  在這邊我們實際舉一個例子來說明。先假設有一幕女主角因為遭受令其感到難過的衝擊,所以忍不住從主角身邊跑開的場景。而這一幕,正是作者和編輯在作品當中「最希望讀者可以注意到的場景」,同時也是必須要表現出「女主角這時難過的程度深刻到讓她忍不住從主角身邊跑開」的場景。
  那麼如果想要讓讀者清楚明白到這一點,我們應該要如何表現女主角有多難過才好呢?
  這時最直接簡單的就是「淚水」和「顫抖」,這種可以實際對外表現的感情符號。如果把這些符號當作象徵,用來表現從主角身邊跑開的場景,那就能提高傳導出「女主角的悲傷」這個要素的比率。最基礎的做法,就是表現出女主角的身體正在顫抖,然後將焦點聚焦到女主角臉上,讓讀者看到女主角流下的淚水……雖然這樣做也不差,但如果只有這樣的話,實在是太過「普通」了點。
  如果想要更強烈地讓讀者感受到「女主角的悲傷」,那麼「演出」還不是很充分。
  「演出」就是戲劇使用的辛香料,負責在關鍵時刻幫故事提味。
  如果在這種情況下想要強化「演出」,有一種方法就是反而刻意不去描寫女主角的表情。故意加入女主角低下頭的描寫,隱藏住和女主角臉部表情有關的情報。而再從她看不到的臉上,滴下一滴眼淚到手背上面。之後還可以馬上加入水滴不停滴落到手背上……這種在後面多推一把,來強化演出的描寫。
  像這樣子的演出,看起來應該是比單純描寫女主角流下眼淚的場景,能夠讓讀者留下更加深刻的印象。
  在這邊要重覆強調的是,一部作品「賣不賣得出去」,是由「有沒有好好把自己想要強調的元素讓讀者看到」、「有沒有盡可能讓更多讀者有去判斷這部作品的機會」來決定。不管是看完之後給予作品正面意見的讀者,還是負面意見的讀者也好,重點就是在能夠接觸這部作品的人數到底有多少。
  為了盡量讓更多人發現到這部作品的「有趣」之處,我覺得「演出」是能在作品裡使用的手段之一,所以總是會特別注意到「演出」。

  ■不要背叛期待,要背叛不安

  那讀者在看到什麼樣的發展時,才會覺得「有趣」呢?
  我自己是認為,就是當他們看到「沒有背叛期待,而是背叛了不安」的那一瞬間。
  一部作品絕對不能背叛讀者的期待。這是最重要的前提。讀者還是會希望能看到主角帥氣獲得勝利(至少會這樣希望的人比較多),一定也希望看到自己投入感情的角色,最後可以得到一個幸福的結局。
  如果遵照這個想法,我們就會得到既然讀者想看到這些,那我們就照他們的期待去描寫故事不就好了這種結論……但只是這樣做的話,那實在稱不上是一部及格的娛樂作品。讀者在內心深處,一定也會希望作品能夠「令自己感到十分吃驚」。所以我們也必須要超越讀者預料範圍的發展才行。
  不過有一件事絕對不能搞錯,那就是「超越讀者預料範圍的發展」,並不是指讓故事去「背叛讀者的期待」。如果真的這樣做,就會變成網路黑話當中的「誰得發展」(指「這種發展有誰會高興(得到好處)?」之意)。這並不是叫你寫出牛頭不對馬嘴的劇情,或是搞出一個設定完全沒有人能夠了解的角色。讀者對於這種「不看場合」的發展十分敏感,到最後不要說是被評為一部爛作了,甚至有可能直接在半途放棄看完整部作品(讀者必須要先把一部作品從頭看完,才會真正對作品下「評價」)。
  如果用《灼眼的夏娜》來舉例,坂井悠二原本是在故事當中,一點一點慢慢學習到「存在之力」,這個可以說是「祕密物理法則」的力量,持續鍛鍊到最後,才終於獲得能和強悍敵人正面對抗的能力。但如果故事發展變成他突然獲得神祕的超能力,甚至足以扭曲「存在之力」的法則,而戰勝了強悍的敵人;或是偶然認識了自衛隊高官,請他直接對敵人根據地發射飛彈的話。讀者看到這種發展,的確是有可能會覺得吃驚,但是絕對不會有人認為這種發展「超越期待」,應該大部分人都會覺得「低於期待」才對。也可以說是看到自己的「不安」成真了。而當讀者有這種感覺的時候,就會認為「這部作品和我好像不太合」,而到最後就會直接放棄繼續閱讀作品。

  ■寫小說時,絕對不能做的事

  所謂娛樂,自然就是指取悅他人,讓人能享受到樂趣的事。而我覺得輕小說,就是應該要被分類為娛樂小說的作品。
  所以讀者在購買一本小說的時候,一定會期待「這本書會如何來取悅我」、「我能在書中感受到怎樣的興奮快感」。
  那在寫一本娛樂小說的時候,有哪些「絕對不能做的事」呢?
  當然這是你自己的創作,所以「寫自己想要寫的東西」絕對是最重要的一點,但是既然會有付錢去購買這本書的讀者存在,那就必須要持續寫出可以讓讀者會想要一直買下去的作品。如果是一個職業作家,當然不可能只出版一本書當作紀念就算了。可以的話當然會想要持續當個作家十年、二十年才對。
  我自己主要是將下列三件事情,當作「絕對不能做的事」牢記在心。

  ●像是行事太過於違反道德的主角等等,會讓讀者感到不愉快的設定。
  ●不想要取悅讀者,把讀者放在敵對位置上。
  ●在作品當中過度強調作家本人的主義主張而非登場角色。

  以上這三件事情,對作品而言都是有百害而無一利的行為。像是在劇情當中過度欺壓女主角、讓主角一直到故事結束都沒有機會活躍、把主角寫成一個讓人看不出來是主角的人渣、故事或登場角色的主張過於泛政治化而且偏頗……這些元素都很容易讓讀者在閱讀時感到過大壓力,最後一看到作品就產生不愉快的感覺。
  當然這世界上也是有驚悚作品、懸疑作品,或者是以政治圈當作舞台的政治鬥爭故事存在,作品如果能夠巧妙控制給讀者的壓力,就可以將其昇華為一種娛樂。但如果你的目標並不是寫出這種作品,那最好還是不要這樣做比較好。
  以前曾經有一位我負責的作家這樣說過。
  「所謂故事,就是在描寫如何讓主角陷入險境的過程。所以我們作者,根本就是專門給主角帶來不幸遭遇的衰神。」
  雖然語氣十分諷刺,但其實這句話一點也沒錯。對於想要「從安全地帶出發去冒險」的人來說,一個過程只有平淡、嚴肅和平場景的故事,通常只會讓他感覺到十分無趣。只不過我覺得在這句話最後,應該還要再補上一段。「而也只有作者,可以讓主角碰上足以補償他不幸遭遇的幸福」。
  就像是一張拉到最滿的弓,才能夠射出力道最強的箭一樣。當作品讓主角遭遇到已經可以說是要超越極限的壓力之後,就必須要用最頂級的方法讓這些壓力統統發洩出去。
  如果是受到強敵襲擊,不斷遭遇到險境,那在最後一刻就要發揮出壓倒性的力量秒殺敵人。
  如果是一直和女主角擦身而過,無法直接碰面,那在最後一刻就要選在最棒的舞台讓他們重新再見……
  當射出去的這一箭正中讀者紅心的時候,你就完成了一部能引發最強烈淨化作用(爽快感)的娛樂作品,所以我會時時提醒自己,必須將這種感覺牢記在心。

  ■故事是在開會時才決定的《我的妹妹哪有這麼可愛!》

  一般在和作家開會的時候,編輯和作者大多會事先構想好故事,有一個大概的印象之後才會開始開會。只不過就《我妹》這部作品來說,我們完全不會預先設定好故事的任何內容。甚至對於目前正在撰寫的場景,也不會去考慮前後關聯,會全力投入在這個段落當中,這就是我們開會時的規則(編輯是由我和同事小原一哲兩人一起負責)。
  和其他作家開會時通常不會這樣做(但也有部分像《撲殺天使》等作品會採取類似做法),可以說是非常特殊的方式。
  這個方式搞不好很接近少年漫畫週刊連載作品的會議。
  這是在《荒木飛呂彥的漫畫術》(荒木飛呂彥著,集英社出版)當中也有寫到的內容,荒木老師非常喜歡在每一部結局之前,先明示最後頭目(第一部來說就是迪歐、第二部則是卡茲,第三部為DIO)有多厲害,藉此來強調主角群陷入危機的發展,不過老師在畫的時候,其實並不會事先決定要如何收尾。於是在《JOJO》第四部當中,就因為把最後頭目吉良吉影給畫得太強了,讓老師發現「糟糕……這樣仗助(主角)搞不好打不贏耶……」,而令老師感到十分苦惱。
  這樣講雖然有點厚臉皮,但是《我妹》開會時使用的方式就很接近荒木老師,就像是在少年漫畫週刊上連載一樣,在開會之前刻意不去設定接下來要如何發展。這是因為我們希望把這種就連作者和編輯都不知道接下來會發生什麼事的「興奮感」,透過作品傳達給讀者的關係。
  只不過這種以即時感來追求「有趣」的方式,雖然能獲得的回報很高,但是風險也一樣高,三不五時也會發生在開會時故事發展直接撞上暗礁的情況。也因為這樣,不可能和每一個作家開會時都採用這種方式。特別是非常不適合會在開會之前,仔細決定好劇情結構和世界觀的作家,真的用下去也很難會有什麼好下場。這是一種因為伏見老師並不是這種類型的作家,而且還是一個就算碰上難關,也會說出「雖然可能會寫不出來,但我盡量試試看」這種台詞,而努力去挑戰這些難題的作家,所以才有辦法行得通的方法。
  在作品當中會讓主角高坂京介,不斷碰上「這種情況京介一定無法解決吧」此類難關,而持續將其逼入絕境當中。
  理由當然是因為「這樣子會比較有趣」。也因為使用這種方法的關係,也曾經碰上不管我們開了多少次會,結果都還是無法找出能讓京介解決問題的辦法。
  像是在《我妹》第二集當中,要說服最討厭各種不健全事物到可說是有潔癖的新垣綾瀨,接納「桐乃喜歡情色遊戲的興趣」這一幕。
  在這一集當中,女主角桐乃碰上的最大敵人(危機),就是「社會輿論的冷漠」和「好友(新垣綾瀨)的輕蔑」。附帶一提在第一集裡最大的敵人(危機),則是「被雙親發現」(指自己想要隱瞞起來不對外公開的興趣被雙親發現)。
  京介為了從最大的敵人,也就是綾瀨的輕蔑當中拯救桐乃,而挺身挑戰綾瀨,但是綾瀨這一方使用的武器,也就是「情色遊戲並不健全」這個理論武裝十分完備。最後就陷入不管京介說什麼,都不可能在論理上說服得了綾瀨這種狀況。
  「糟啦,這樣京介根本不可能勝過綾瀨啊……」
  我們在開會時真的非常煩惱。雖然想了很多旁門小徑來解決,但是對於邏輯正確又穩固的綾瀨來說,統統都只是邪門歪道而已。
  我們在會議上七嘴八舌討論了很久,不管是伏見老師,還是我和小原,全都可以說是絞盡腦汁,但最後還是想不出要怎麼讓京介勝過綾瀨。就在這一刻,我們作家和編輯聯合軍,也全部都敗給綾瀨這個角色(小綾瀨果然厲害啊)。
  也因為徹底了解到絕對不可能打贏,所以最後是讓桐乃出現,要她助京介一臂之力才能夠勝過綾瀨,讓故事迎向(對於京介來說是一個苦肉計般的)結局。這個情況也許是因為到最後都不會設定原案的這種做法產生的弊病也說不定,但是也因為這樣的關係,所以才寫出這二幕不是靠說理,而是以感情來壓過對方,看起來十分有魄力的場景,而且也催生出「我跟喜歡情色遊戲一樣喜歡妳!」,這句看起來非常奇妙的桐乃名言,同時也讓桐乃不再是一個「只會接受京介保護的女主角」,因為寫出了一段很明顯「這樣比較有趣」的發展,應該可以說是船到橋頭自然直吧。
  但在此之後,我們依然維持在開會之前不會先構思任何劇情的做法。每一集都從討論「對一個很宅的辣妹來說,最大的敵人或危機是什麼?」或是「兄妹之間讓人覺得最沒道理的情況是什麼?」這種問題開始,以此為立基點去構想故事。像前者就是桐乃在第五集時決定要出國留學,而活用了「沒辦法常常去秋葉原的危機」,後者則是活用在第七集「京介和桐乃的擬似甜蜜情侶」這個情節上面。
  在這邊必須要先說明,伏見老師「雖然說是以會議討論為優先,但並不代表他真的完全不去構思世界觀或故事原案」。我想大家看到這邊應該都已經理解到,作家會先明確在自己腦海中構思出一個世界,才會動筆將其寫成小說。因為如果不這樣做,(除了少數天才外)一定寫不出一本好作品。和作家開會,其實就某種意義上來說,是去「插手」他們在腦海中構思世界的過程。這也就是說伏見老師雖然有自己已經建立好的世界觀和原案,但是為了我們開會時提出的「以有趣為優先」,所以不斷在摧毀然後重建自己的世界。
  這對於一個創作者來說是非常不好搞定的作業。因為你必須要摧毀原本已經在自己腦海中建立起來的東西。比如說一個作家已經在腦海裡擬定好,甚至開始投入愛情的角色,卻在開會過程當中從性格到特徵都被改掉,根本變成一個完全不同的角色,這行為就算說是「殺人」也不為過。這對作家來說就是如此令人難受的作業。但即使是如此,還是會在會議當中聽取「以有趣為優先」的意見,每次都講出「總之我先試看看」這句台詞的伏見老師,是一個很可靠的創作者,也是我非常信任的伙伴。

  ■名為伏見つかさ的作家

  正直、認真、誠懇,就是伏見老師給人的印象。
  這並不是指他的作品風格(當然也不是說作品風格很亂來),而是在表現他本人撰寫作品或者是開會的時候。電擊文庫底下的作家,其實完全沒有以前常常會在傳聞當中出現的所謂「大作家」型,也就是態度非常高傲的人物,完全沒有抽菸喝酒習慣的人也很多,大家都可以說是認真又老實。
  伏見老師就可以說是這種老實人中最老實的一個,在撰寫作品時也非常遵守時間限制。而出席會議提出意見時也一直都是條理分明。
  有一次是二〇一三年八月,老師被招待到在美國馬里蘭州巴爾的摩舉辦的動畫活動「Otacon」上舉辦簽名會。巴爾的摩位於美國東海岸……也就是差不多和日本是處於地球的兩端,就算是直達航班也需要飛行十四個小時半。
  當時老師還在撰寫《情色漫畫老師》,可以說是就算要中止海外簽名活動,也希望能擠出時間來執筆寫作和開會。但是考慮到主辦者,自然是沒辦法這樣做,結果我們就變成必須要在機上執筆寫作與開會。而且這時機票競爭率比原本預想中還要高,結果已經沒辦法訂到兩個相鄰的機位了。唯一找到的位置,並不是主辦單位招侍的商務艙,而是經濟艙的位置。
  這次可不是出國觀光,是為了要去舉辦簽名和參加活動,而且地點又是人生地不熟的異國,原本應該要盡可能保留更多體力才對,所以一開始才會選擇商務艙,但是伏見老師毫不猶豫地開口說道:
  「執筆寫作和開會優先,我們就搭經濟艙去吧。我希望可以在機上脫稿。」
  當時狀況是真的很緊急,會有這種意見感覺好像也是理所當然。另外站在主辦單位角度來看,可能都已經先花了好幾十萬的經費下去,也很樂見老師能這樣配合。但一般來說,去參加海外活動會想要放鬆一下也是人之常情啊。面對一句話也不提希望可以休息,無論如何都以工作為優先的伏見老師,我實在是怎麼感謝都不夠。
  雖然伏見老師的為人一直都是正直又認真,但是作品風格則是非常活潑開朗的戀愛喜劇。而在這種作品中又可以感覺到有一些充滿挑戰性的要素,可能可以算是老師平常處事的反作用力吧。

  ■找出想說「讚喔!」的地方

  當你在閱讀一份原稿,要判斷其好壞時有加分法和扣分法兩種方法。簡單來說「因為有○○所以這本小說很有趣!」、「我喜歡這本小說╳╳的地方!」是加分法。而「因為沒有○○所以這本小說很無聊……」、「我討厭這本小說╳╳的地方……」是扣分法。這其實是個可以活用在人生幸福理論或是尋找一個合格情人,可以說是很泛用的一種思考邏輯。其實也就只是應該要抱持什麼態度去面對某些事物的差別。
  我在閱讀作家原稿時,一直都是使用加分法。
  最重點的事情,就是能不能找到可以讓自己想說「讚喔!」的地方。
  作家一開始完成的原稿稱為「第一稿」。而真正完成原稿不需要再修改則是稱為「脫稿」,從第一稿到脫稿為止,中間大概都需要經過五到六次的修正會議。
  但是在這五到六次會議當中,並不是都用同樣的方法來閱讀原稿。
  在第一稿時,要盡可能去找出原稿裡讓你想說「讚喔!」的地方。
  可能是一句有趣的台詞、看起來讓人很舒服的文章表現、配角能突顯自己個性的行動、會令讀者吃驚的點子,又或者是很令人意外的故事發展……要直接在原稿上面,記錄自己覺得「這裡很棒!」的地方。能找出越多自然是越好。
  因為雖然我們常常用「讀者」兩個字來統稱,但其實會看到一部作品的人數可能有數萬、數十萬人。而每一個讀者,都會依自已的感性或是興趣嗜好不同,影響他們怎麼判斷一部作品「到底有不有趣」。所以在面對這第一份原稿時,為了能配合各個不同讀者「會覺得有趣的部分」,最好是可以盡可能準備越多會讓人想說「讚喔!」的地方越好。
  「在這部作品裡,到底埋藏著幾顆寶石呢?」
  這時就要像這樣,使用好像在尋寶一樣的心態來閱讀原稿。比如說像是《灼眼的夏娜》,就是夏娜在講解自己最喜歡的波蘿麵包,主張「波蘿麵包就是要外酥內軟才好吃」的場景。如果是《加速世界》,就是黑雪公主和春雪第一次使用神經連結裝置「直連」的場景。要是講《我妹》的話,就是沙織說自己三圍數字和藤原紀香一樣的搞笑場景。而《電波女》是艾莉歐的母親,女女老是對真強調自己很「年輕」的場景。《魔法科》則是深雪因為想到達也,在棉被裡面興奮到說不出話的場景等等……
  在這些對於作品本身主軸來說,並沒有直接關聯的場景、設定、台詞以及描寫當中,才更有可能藏著讓人會情不自禁大聲叫好,說出「讚喔!」來表示欣賞的寶物。像是御坂美琴喜歡少女風格可愛事物,或者是茵蒂克絲是個大胃王等設定,其實應該也能夠算是這種令人想要「說讚!」的要素。努力去找出這種優點,就是在閱讀第一稿時應該要使用的方法。

  ■告訴作家「不太好耶……」之處的方法

  前面提到在閱讀原稿時要用加分法,而在看第一稿時要盡可能找出讓人想說「讚喔!」的地方。但話雖如此,這並不是說要無視寫得不好的地方。雖然要重視令人叫好的要素,但同時也必須要在背地裡挑出寫得會讓人覺得「不太好耶……」的地方。講「背地裡」也許會讓人覺得為什麼要這麼偷偷摸摸,不過這時先記在心裡就好,也可以說是「之後再提」的意思。
  關於這些已經找出來,會讓人說「讚喔!」的地方,就要在看完第一稿之後和作家開會時統統提出來。只不過並不是單純一昧稱讚就好,應該要把重點放在想要強化作品本來就有的優勢,或是讓作品看起來更有趣的話,應該要去強調哪一個讓人叫好的地方才好。
  在經過這次會議後修改過的原稿──也就是「第二稿」寄來之後,就要把該確認的項目分成三項。

  ●第一項「確認在第一稿時有討論過,譲人想說『讚喔!』的地方有沒有增加,或是有沒有變得更讚」。
  ●第二項「確認故事本身細節的完整性」。
  ●第三項「確認先前沒提過的『不太好耶……』之處是否有自然消失」。

  第一項「確認在第一稿時有討論過,讓人想說『讚喔!』的地方有沒有增加,或是有沒有變得更讚」應該是不需要多加說明才對。
  第二項「確認故事本身細節的完整性」,則是要注意有沒有時間流程錯誤,有沒有正確使用作品專有名詞,以及是不是有遵守到上一集為止的設定等等,確認作品本身有沒有出現矛盾的作業。
  最後的第三項「確認先前沒提過的『不太好耶……』之處是否有自然消失」,原本沒有特別提出來講,但有記錄下來的「不太好耶……」之處,就會在這裡派上用場了。其實常常會發生在第一次開會時,雖然只有討論讓人想說「讚喔!」的地方,但是回過頭來看這寫讓人覺得「不太好耶……」之處,就會自然而然被推擠出原稿的情況。有些時候是在開會中討論的結果,而有些時候則是作家自己在改稿時(朝好的方向)去加以改寫。因為就算沒有去特別指出來,但「不太好耶……」之處也會自然消失,對作品來說就等於是「自然而然變得更加有趣」,所以我會覺得這是一個很好的傾向。「在情況很好的時候,就會自然而然推擠掉不好的手牌,只留下優秀的手牌」。這是一句在歐美職業撲克選手當中,甚至被當成座右銘的格言。所以在一開始,反而應該要刻意不去提有哪些地方讓人覺得「不太好耶……」。
  附帶一提,雖然說這邊的前提是不要講有哪些地方寫得「不太好耶……」,不過要具體說明怎樣才叫寫得不好,基本上是指故事發展太過單調、角色言行前後不一,或是故事發展的方向和讀者期待出現乖離等等內容。
  在第三稿之後,前面提到的第三項確認項目就要小小修正一下,變成「以最真誠的態度告訴作家哪些地方寫得『不太好耶……』」。
  作家在交出原稿給編輯審核的時候,當然是認為「交出來的這份原稿是我最有趣的作品」。所以在提出要修改之處時,當然一定要仔細說清楚要這樣做的理由和意義,以及自己為什麼會這樣想,盡可能不讓對方產生誤解,才不致於失禮。(有關於如何傳達「不太好耶……」之處的方法,在本書之後「一定要提出『代替方案』」一節當中也會介紹)。
  原稿就是在這樣不斷來回反覆的過程當中,逐漸成為最後完成的原稿。

  ■名為鎌池和馬的作家

  《薜丁格的城市(シュレディンガーの街)》:評價「C」。
  在鎌池老師投稿電擊小說大賞的原稿之評價表上,印著就階級來說算是最後一階的評價「C」這個字樣。
  雖然是有留到第三次考選的作品,但是編輯部整體的總評是「完成度過低」。
  《薜丁格的城市》最後結果當然是落選了,但我不知為何卻被這部作品深深吸引,雖然我給出的分數其實也只有「B」,但是卻會讓我想要看更多這個人寫出來的作品。於是上司就對我說了:「你如果真的這麼中意這個作家,那就在落選發表之後去找他談談如何?」
  也就是因為這一句話,讓我成為了鎌池老師的責任編輯。
  就和在前面介紹過的傳說與真相一樣,鎌池老師是一個無法以常識來衡量的作家。
  在這邊之所以會這樣說,是因為一般來講,作家都是在剛出道這段期間最有活力。這是因為剛開始的時候,作家的「熱情」、「體力」、「題材庫存量」以及「幹勁」等等能力,全部都在完全滿載的情況下開跑。只不過在把撰寫作品當工作從事數年之後,前面列出來的能力就會逐漸減少。特別是出道五年以上的作家,其「題材庫存量」的枯渴程度通常已經十分嚴重。
  「在出道之前只有一直在輸入,可是一旦出道之後就只讓我不停在輸出啊。」
  常常可以從老練的作家口中聽到這類台詞,大家可以從中體會到要持續創作出作品,是一件多麼辛苦的事情。
  但是鎌池老師就不一樣了。
  隨著出道年份增加,推出作品數量也不斷增加,但是能力值卻是不減反增。
  特別是「題材庫存量」越寫越多,老實說看起來已經不是「好厲害」,而是「真可怕」了。
  光是看他的出道作,同時也是目前還在連載的作品《魔法禁書目錄》,其實就可以看得出來。系列作每一集,都有和其他小說相比之下也顯得十分濃厚的設定和新角色登場,但就算是這樣,老師的題材庫存依然還沒有枯渴。到底是怎麼在如此繁忙的行程當中抽空累積題材,實在是讓人想僱用偵探去查個清楚。沒錯,真的很可怕。
  而老師的這部作品,也在二〇一四年迎接了十周年。
  就算經過了十年,我到現在依然清楚記得,當我看完《薜丁格的城市》這部成為我和老師合作契機的作品時有多興奮。
  這個作品,是從主角搭乘電車到了某一個「城市」下車時的場景開始。在描寫電車開門時,用了「車門發出一聲就像打開可樂時氣泡冒出來的聲響後打開了」,這種形容實在是令我印象非常深刻。因為故事是發生在夏天,所以拿碳酸飲料來當作比喻對象,感覺和作品氣氛十分貼合。而他下車來到的這個城市,是一個有著「不管想像什麼全部都會實現成真」這種法則存在的奇妙地區。主角在得知這個法則之後,不由自主開始想像,和他在這個「城市」裡相識,而且彼此看不順眼的女高中生女主角「不可能出現的模樣」。
  於是門突然啪!的一聲被推開……
  女主角身穿女僕裝站在門外,身體因為極度憤怒而不斷顫抖,臉上也氣到一片通紅。
  在我看到這一連串場景之後,馬上就覺得「嗯!讚喔!」。不好意思,各位讀者看起來可能會覺得丈二金剛摸不著頭腦吧……但是如果有實際看過這份原稿,一定會覺得這個角色真的非常可愛,很有吸引人的魅力。就在這時,我頭上用來「尋找有趣事物的天線」,接收到了由鎌池老師發訊,名為「我覺得這樣子很有趣啦!」的電波。
  只不過原稿本身的完成度實在是無法稱讚,當時在編輯部考選會議上,最高也只有兩個人給到「B」(其中一個就是我),剩下的都是「B-」或「C」,可以說是評價最糟的一部作品。
  像打開可樂時氣泡冒出來的聲音,和穿上女僕裝的女主角
  鎌池老師身為電擊文庫作家的第一步,就是從此開始
  如果沒有這兩個地方看起來「讚喔!」,也許老師就和電擊文庫無緣了。

  ■《禁書目錄》是武士之間的認真比武

  在我們編輯看完作家交出來的原稿之後,一定會和作家開會。
  這邊要和大家介紹兩個可以說是完全相反的開會情況當例子。首先是《魔法禁書目錄》開會的情況。
  雖然這也不是《禁書目錄》特有的事,不過我在和鎌池老師開會的時候,過程絕對不會出現妥協這兩個字。
  每一次開會都像是兩個武士拿著真刀在比武一樣。當我指出「這邊要不要修改成這樣」的提議時,如果提出的內容有任何一點讓人搞不清楚是怎麼回事的話,鎌池老師就只會「哦」一聲,就像是在說「這裡編輯大概是沒有搞懂吧」一樣,反應非常淡薄。
  這真的讓人很不甘心。我希望自己所有建議,都能獲得鎌池老師一句「我知道了!」,這種他在聽到有用建議時會有的反應。於是不知不覺之間,我開始把和鎌池老師開會,認定成是要和一個最強武士挑戰。
  而我在和鎌池老師開會時,使用的方針就是製作少年漫畫。
  必須要有看了讓人感覺爽快的戰鬥。那場戰鬥必須是劇情上的最高潮,同時也要讓感情在這時候到達頂峰。而且最後一定要是圓滿大結局……
  提出修正指示時,也不能用單純踩煞車的提案,而是要提出「現在這邊互相矛盾了。所以說為了讓這一段在物理上可以實現,與其要加以克制,不如來想想有沒有什麼出人意料的演出方式吧」,像這樣不斷把作品向前推進的提議。比起一點也不有趣的吐嘈,還不如想想如何讓要給人深刻印象的精彩場景,能夠描寫得更加帥氣。因為我覺得對鎌池老師的風格來說,這才是最適合的演出方法。
  附帶一提,這個重視「出人意料的演出」,如果以《禁書目錄》為例的話,有個「讓數字直接增加兩位數」的例子。
  在《禁書目錄》第三集當中,有非常多被稱為妹妹們,也就是御坂美琴的複製人「御坂」登場。在故事中期,有一段美琴得知御坂(也就是自己的複製人)數量有多少後,重新認知到事情有多嚴重,非常後悔自己以前提供DNA的行為。
  在這邊先問大家一個問題。聽到「有非常多的複製人少女登場」這句話,大家會認為有多少人呢?十個、二十個感覺起來好像還滿普通的(偶爾也會看到真的有這麼多小孩的大家族)。這樣的話一百人、兩百人接二連三跑出來的話呢?看到對面百人為單位的複製人少女出現的話,大部分人應該都會感到相當恐怖了吧。
  沒錯。所以就我把你這個幻想增加兩位數(統統破壞掉)吧!
  在故事本篇當中有兩萬名御坂登場。其中一半已經被一方通行所殺,上条則是想要救出剩下的所有御坂。這可不是一百還是一千,而是「拯救了一萬名複製人少女的男人」,表現出真可說是「位數不同」的衝擊力。我覺得這種突破極限的描寫,才最有「鎌池老師風格」,也是最能夠突顯出鎌池作品優點的「演出」手法。
  我和鎌池老師從第一稿完成到脫稿為止,大概都會經過四到五次會議。因為老師寫作速度非常快,所以在我閱讀原稿時,會利用這段時間持續撰寫其他原稿。最近好像是為了證明自己有多快一樣,幾乎每個月都會出一本新書。
  最強武士,實在是可怕啊。

  ■《撲殺天使》的會議是用投票決定使用什麼笑點

  嗶嗶嚕嗶嚕嗶嚕嗶嗶嚕嗶~!
  「おかゆ老師,這個是什麼啊?」
  「你說什麼是什麼?」
  「就是這個『嗶嗶嚕嗶嚕嗶嚕嗶嗶嚕嗶~!』的部分。這個應該是用狼牙棒把故事主角,也就是一名少年毆打致死的天使女孩,讓少年復活時產生的聲音吧?」
  「沒錯,就是這樣。朵庫蘿會旋轉她手上的撲殺狼牙棒『伊斯卡利伯』展施復活術!」
  「這個我是知道啦……不過這,是朵庫蘿自己講出來的嗎?」
  「這個嘛……就是那樣啦。」
  「哪樣?」
  「該怎麼說呢,氣氛嗎……」
  「氣氛?把伊斯卡利伯當成魔法杖一樣揮的話,就會發出這種聲音嗎?」
  「不是這樣,這個應該說是現場會播放的……音樂嗎……」
  「會播放音樂?」
  「沒錯!就是效果音!」

  《撲殺天使朵庫蘿》這部作品,是以將來會開發出效果是「讓全人類年齡在十二歲時停止成長」,這種神奇新藥的草壁櫻,和為了阻止他開發出新藥,從未來穿越時空而來的天使朵庫蘿,這兩人為主角的搞笑作品。
  而前面這段對話呢,就是我對其作者おかゆまさき,詢問朵庫蘿在撲殺了故事主角草壁櫻之後,要復活他時所詠唱的咒文(?)是怎麼一回事。對話本身就像是在演搞笑短劇一樣,就是《撲殺天使》開會的真實情況。
  關於女主角朵庫蘿,就如同《撲殺天使》這書名一樣,面對故事主角,同時也是自己喜歡的對象──草壁櫻,也會毫不留情馬上下手撲殺。而對於她本人來說,撲殺似乎是一種用來掩飾自己害羞的行為……再繼續解說下去,對這部作品來說似乎就有些「不解風情」了,基本上就是類似漫畫《ピューと吹く!ジャガー》(うすた京介著,集英社出版),或是漫畫《王様はロバ》(なにわ小吉著,集英社出版)之類的無厘頭式搞笑漫畫,這樣想應該比較容易理解。
  作者おかゆ老師,先給自己設定了一個「在對開兩面的篇幅當中,要加入三個能令人笑出聲的笑點」這種規則。並且在作品中也的確是以這種頻繁程度,接二連三祭出各種讓人發笑的設計,在我眼中是一本節奏快速而且適當的優笑搞笑小說。
  而在這部作品開會時,有個「以投票來表決(會在作品中出場的)笑點有不有趣」,如此奇妙的規則存在。而且和立場無關,不管是作者還是編輯都只有一票。這些在會議當中要拿來表決的笑點,當然有九成以上都是おかゆまさき老師絞盡腦汁想出來的點子。可是一旦笑點好不好笑(要不要修改),當意見出現分岐的時候,一定會採取嚴格的投票表決來決定最後結果。之所以會採用這種方式,理由當然是因為「這樣子會比較有趣」。再加上責任編輯有兩個人(我和同事和田),所以加入作家後,開會人數(投票人)一共是三個。因為是奇數,所以不可能出現同票數,一定會得到一個結論。附帶一提,在投票當中全場一致覺得「有趣!」的笑點,有「五色棋」(朵庫蘿想出來的五色黑白棋。特徵是賽局永遠也不會結束)、「臟器丸」(非常可愛的小臘腸犬名字。是朵庫蘿自己擅自給牠起名),以及「敏感上班族」(おかゆ老師構想出來的虛構漫畫。全世界第一「敏感」的成年男性,敏感一郎今天也要在客滿電車上,讓他的敏感身體被推來擠去的敏感故事)等等。說真的,我現在寫出來的時候還是覺得真是有趣。
  而我和おかゆ老師開會時,是先拿到分量可能比短篇連作小說還要再少一點的原稿,一個一個仔細討論過每一個笑點。因為真的是一頁看完再看一頁,甚至是一行一行檢討,所以最快也要半年才能完成一本小說。
  雖然在開會時可以說是笑聲不斷,看起來非常熱鬧有趣,但也常常會讓人埋頭悶聲苦思,從旁觀者角度來看,大概會覺得很不可思議吧。
  也許有人會覺得很意外,但是比起以厚重劇情為主線的嚴肅作品,其實以誇張設定和角色為主的搞笑作品,開起會來反而比較難搞。
  在描寫角色無厘頭的行動和笑點時,「互相提出題材」可以說是十分重要,不管你拿出多少點子都不會嫌多。所以才更容易消粍時間和體力。
  而我們如此精心打造出來的《撲殺天使》,也是因為這樣,才能夠留下許多膾炙人口的名場面。

  ■如果有十個作家,那就要準備十種不同的開會方式

  就像大家前面看到的一樣,和每個作家使用的開會方式也都有不同。沒有在本書當中介紹的作家,我們和他開會時自然也都用了不一樣的方法。
  我覺得最重要的一點,就是不能讓作家來配合編輯的行事作風,而是編輯要去配合作家的行事作風。
  每一個作家,一定都有對他來說比較能夠適應的環境,與比較難做事的環境。有人可能想要讓他先決定好故事原案後,你再幫忙他找出矛盾之處就好;也會有人希望編輯可以和他一起從零打造出一部作品。就算是同一個作家,在撰寫不同作品時也可能會不太一樣。編輯的使命就是盡快摸索出對作家來說最方便做事的環境,讓作家能發揮出自己最完整的實力。
  撰寫小說是個非常辛苦的工作。所以應該要盡可能去阻斷創作本身以外的壓力和雜音來源。
  這其實也不是僅限於開會而已。比如說截稿時間也是一樣。當作家不希望有人在他執筆過程中來打擾他,這樣比較能讓他集中,那就等到他寫完一整本為止。如果是有個進度表讓他看,才會比較能放心寫作的作家,那就每寫完一章就開一次會。對於習慣拖稿的作家,在截稿期前夕一定要經常保持聯絡。但覺得聯絡他是在礙事的作家,就必須要辦法想用不同方法來催稿……
  編輯必須要去配合作家的傾向,面對不同要求身段要足夠柔軟,要能夠臨機應變才行。作家本人到底是屬於哪一種類型,則是要在不斷重覆開會和提出截稿時間當中,由他們的反應去推敲出來。如果一個編輯會帶給作家在提昇作品品質以及遵守截稿日以外的壓力,那沒有他反而會更好。
  因為只有作家才有辦法把作品送到滿心期待的讀者手上。

  ■不可以依賴讀者的善意

  我常常對作家說「要盡可能避免依賴讀者『幫你記起先前發展的善意』」。
  我經常因為發現作品內容當中有些地方看起來讓人搞不清楚,所以在開會時特別詢問作家,他們通常會非常仔細地對我說明。像是「這裡其實是想要表示……」或是「其實在背後還有個這樣的組織存在……」等等。
  但是這些都是因為我在會議當中有提出問題才會知道,如果作家不親口解釋的話,那我原本是看不懂怎麼一回事才對。而這也就是說,如果完全不對這些地方加以修正,就這樣直接出版成冊的話,拿到書的讀者搞不好也看不懂到底想要表達什麼。必須要親口解釋才行,就代表「沒有把它寫進小說文章裡面」。
  當有人這樣說的時候,有些作家會反駁「看得懂的人能懂就好」。
  這句話其實是把讀者會自行思索文章內容作為前提,只不過我是覺得,不能這樣去期待讀者的善意。
  這當然也不是指讀者都沒有善意(或者是說解讀能力)。
  而是說作家不能把讀者的善意視為理所當然,在這種前提底下去創作作品。
  我個人覺得故事劇情,最重要的元素就是「演出」。就劇情本身來說,只要花上幾個小時好好苦思一番,一定能夠想到看起來很有趣的發展,或者是好玩的點子。
  但是不管想出來的劇情多棒,如果沒辦法讓人了解其意義何在,那也只是白費工夫。
  現在這個社會,有非常多不同媒體同時發動情報攻勢,讀者腦袋裡的記憶空間其實已經被塞滿了。為了要能夠擠進這記憶空間,就必須要能在不造成負擔的前提下,順利傳達出「有趣」之處在哪才行。
  如果沒辦法做到,那在讀者實際去判斷有不有趣之前,很有可能會讓讀者因為現在已經飽到完全塞不下了,所以覺得還是就別吃這道菜了吧。可以說是吃了閉門羹。而去讓讀者更容易看懂,其實就是為了避免要吃下閉門羹的情況出現。
  要是作品輕忽這個問題,那讀者看完之後就不會覺得「(雖然不太記得之前的劇情,但是)很有趣呢」。只會認為「(因為不太記得之前的劇情,所以)好無聊喔」。
  比如說《灼眼的夏娜》這部作品,在每一集一開始一定會先做一件事。
  那就是「紅世」是什麼?火霧戰士是什麼?目前悠二和夏娜的關係是?
  一定會在一開始仔細說明這些問題。特別是因為《夏娜》是一套如果無法理解世界設定的話,就無法享受到接下來故事發展的作品,所以為了讓讀者可以了解到先前出現過的世界設定,不能只是照本宣科的寫個「前情提要故事大綱」,而是必須要把設定揉合進序章等內容裡,讓它們成為一種「娛樂讀物」。
  雖然這是在不要去期待讀者有「幫你記起先前發展的善意」,在這種前提之下才採用的方法,但我想這同時也能大幅提昇作品的可讀性。「讀者一定會了解我的用意」這種想法只是創作者方的一廂情願,所以我會隨時注意不要去依賴讀者的善意。

  ■在關鍵橋段時要讓感情上的頂峰和故事上的高潮彼此同步

  在《禁書目錄》裡面,有個名為一方通行的反派。
  而《禁書目錄》第五集的故事當中,描寫了這個應該是反派角色的活躍過程。這一集是系列當中第一次推出的短篇合集,裡面收錄了已經到了暑假最後一天,卻完全忘記暑假作業的上条拜託美琴來教他功課;以及茵蒂克絲因為是魔道書圖書館,而被希望獲得她腦內龐大知識的魔法師給綁走等故事。除此之外,還有系列第一次把在第三集當中,以凶惡反派身分登場的一方通行放在主角定位上,描寫他拯救名為最後之作的女孩子。
  在我第一次看完一方通行這一段故事之後,我開始產生把他「當作《禁書目錄》系列的另外一個主角吧」這種想法。因為這一段以一方通行這個黑暗英雄作為主角的故事,雖然只是一個短篇,但是卻包含了許多「關鍵橋段」。
  在一方通行正式復活的第八集以後,主線劇情中也的確開始增加以他為主角的部分。其中最為明顯的應該是在第十五集,我認為一方通行在這一集之後,已經完全是《禁書目錄》系列的另一名主角,地位可以說是和上条當麻對等。
  我在看這份原稿時注意到一件事情,那就是作品當中有所謂的「關鍵橋段」存在。
  「等一下,你前面不是才說了什麼『讚喔!』,這兩個是有什麼不一樣啊?」
  看到這邊可能會有人這樣想。但是前面提到的讓人想說「讚喔!」的地方,基本上是「數量越多越好」,特徵說直接一點就是「無節操」,但是現在要說的「關鍵橋段」,必須要經過嚴格的選拔,真可說是勝負的「關鍵」。所以說在眾多的「讚喔!」當中,其實常常會有「關鍵橋段」存在。
  如果把一本小說當作一部電影,你負責規劃這部電影的宣傳。現在為了吸引更多人前來戲院觀影,所以決定要製作一部把電影各個場景串在一起,長約十五秒的宣傳影片(也就是預告片)。那你會挑選出哪些場景來完成這段影片呢?
  當你面對這種情況時,挑選出來的場景,我覺得這就是關鍵橋段。其實就是指這本書裡面,最有看頭的地方。
  還需要開會討論的原稿,必須要確認好裡面有沒有……
  「如果看到這一段,還沒辦法讓人覺得『有趣』的話,那也沒辦法了!」
  甚至讓人能夠這樣想的「看頭」,並且在從中選拔出最出色的地方當作「關鍵橋段」。
  以《禁書目錄》第三集來說,就是美琴和上条在鐵橋上對彼此大聲呼喊,以及上条現身拯救快要被一方通行殺害的御坂妹妹等等場景。如果是拿《Sword Art Online刀劍神域》第一集來舉例,那就是桐人和亞絲娜的初夜、桐人在藍色惡魔(The Gleameyes)戰中使用出《二刀流》技能,以及克拉帝爾準備要給因為中了麻庳毒而無法行動的桐人最後一擊等等場景。每一段都讓我覺得,在看到的當下就緊緊揪住我胸口。而我相信應該有許多讀者都和我有一樣的感覺才對。
  在一部作品當中,最好能有五段「關鍵橋段」。如果只有一段兩段,那在製作十五秒宣傳影片時,就會發現手上沒有素材可用。「關鍵橋段」不夠多的話,就必須要考慮到「強化演出」,增加更多「關鍵橋段」才行。
  但反過來說,一部作品裡有二三十個「關鍵橋段」那也不太好。之所以會稱為看頭,那就代表這一幕比起前後場景還要顯眼,可以吸引人的目光。但如果這種顯眼的場景,在整體篇幅(一本小說)當中占了太高的比例,就會變成「全部都很突出」,反而沖淡了整體給人留下的印象。其實這和在第一章「刺中預設讀者!」當中,提到的「同時瞄準多個不同方向的射擊,很容易全部都落空」是一樣的事情。你不可能讓「所有場景都很令人震撼」。必須要排出優先順序,鎖定必要重點。
  就「關鍵橋段」本身來說,除了劇情要安排得夠亮眼以外,最好是能配合角色的感情波動,讓兩者同時邁向高潮才是最理想的情況。
  像是在《灼眼的夏娜》第三、第四集當中,就同時描寫了主角群和「紅世使徒」之間賭上性命的死鬥,以及夏娜、吉田和悠二之間的三角關係。在潛藏著「紅世魔王」的御崎高中校舍後方,吉田預告了自己將要對悠二告白。而就在夏娜想要對抗她的那一瞬間……「紅世使徒」就出現了,結果中斷了夏娜對於吉田的問題,「自己到底喜不喜歡悠二」的回答。
  而在這之後,「紅世使徒」被夏娜親手打倒,為這一段戰鬥場面畫上句點,而劇情在這同時,也描寫了剛才夏娜應該要說出口的回答(戀愛場面的解決篇)……這就是故事大致上的結構。雖然說看起來好像是應該要先解決其中一邊之後,再照順序去解決另外一邊的情況才對,但是真的這樣做,就等於是自己親手抹殺掉一個可以吸引讀者興趣的要素。這實在是一件非常浪費的事情。
  到戰鬥最高潮為止,刻意不去解決人際關係的問題,把問題「存起來」。然後在最高潮的一刻,同時也讓人際關係問題有一個最後解答。這就像是在射箭的時候,會把箭搭在弦上,並且把弓拉到最滿一樣。讓感情上的頂峰和故事上的高潮彼此同步,就能夠大幅增強淨化作用的效果。而在故事最後,同時解決這兩個讀者最在意的要素,就像是一口氣把弓拉到最滿,已經累積最大力量的箭發射出去一樣。
  只要可以正中讀者紅心,那這部「有趣」的作品就算是大工告成了。

  ■電擊文庫版《Sword Art Online刀劍神域》是和名為既有讀者的「前輩編輯」來場認真比試

  你有沒有聽過三木bot這東西呢?不,沒聽過也是理所當然啦。真不好意思!
  這是我和《SAO》作者,也就是川原礫老師開會時,常常會出現的一句話。所謂「bot」是一種電腦用語,通常是指會持續執行特定動作的自動程式,最近在推特上也很常出現「○○bot」這類名稱,這是指會使用事先設定好的文字自動發表文章的帳號。
  我和川原老師合作也有六七年了,在這之間開過數百次的會議。
  也因為彼此合作這麼久,所以最近原稿需要「修正的地方」越來越少,原本大概都要花上三到四小時的會議,常常出現僅僅一個小時就結束的情況。
  「川原老師啊,今天明明是第一稿的會議,但是卻很順利就結束了耶。你是不是捉到什麼訣竅了?」
  「你說這個啊,是因為最近我腦袋裡在執行『三木bot』,所以在撰寫原稿時,會直接給我像是『這裡應該要再誇張一點』,或是『這裡再弄得性感一點吧』這種修正指示。所以對我來說其實這已經是第二次會議了。」
  這個……三木bot太厲害啦!真想要大量生產發給我手上所有負責的作家!
  好啦,夢話我們先說到這裡……其實像這樣「對彼此都會更有效率的執筆或是會議作業」,是因為作家和編輯,兩人腦內的「家訓」都沒有產生偏差,所以才能夠進入這種狀態。
  和川原老師開會對我來說,就是和川原老師,以及《SAO》背後已經有數萬人存在的現存書迷認真來一場比試。可以說是一場以讓他們感覺「原來『電擊文庫版《SAO》』居然是這麼有趣!」為目標的作戰。《SAO》原本是一部網路小說,大家都可以免費在網路上閱讀。但是出版後就必須要付錢才能看到。那我們能不能創造出可以讓讀者接受這個事實,在原作裡加入更多價值的作品。除了abec老師所繪製的美麗插畫以外,我們必須要提出能讓人覺得,就一個「故事」來說,也是電擊文庫版看起來比較有趣的價值才行。為了實現這個目標,像剛才提到的一樣,保持彼此「家訓」一致,是絕對必要的事情,我也相信如果未來可能繼續保持一致的話,應該就能夠滿足讀者的期待。

  ■一定要提出「代替方案」

  當我在開會當中,指出有什麼地方需要修正的時候,我一定會提出「代替方案」。
  作家在交出原稿給編輯的時候,一定是已經盡了他在目前這個時間點上的全力。但雖然是這樣,編輯還是必須要對作家打回票,所以也是很有可能會讓作家產生「為什麼這個人老是在說這也不行那也不行」、「老是在挑這種毛病,他是不是在找我碴啊」、「搞不好他其實根本看我不爽吧」這種想法。當然就算真的變成這樣,這也只是一場十分令人哀傷的誤解啦……
  所以說為了防止產生這種誤解,就必須要注意到,一定要同時提出「為什麼會想要修正」、「為什麼會覺得這邊不好」,清楚讓作家了解我的想法。提出修正要求的人,必須要負起這個責任。
  那如果在開會時不提出代替方案,就這樣繼續開會下去,會有什麼問題嗎?這會讓作家只能了解到編輯的指示本身,但是卻無法了解編輯的意圖何在。對於編輯來說,也會因為自己只對作品打了回票,所以對於作品會持續保持身為一個旁觀者的立場。
  因為作家和編輯是一起在市場上奮戰的戰友,所以「這邊不行」,一定要搭配「那就這樣修改吧」提出。沒有明確說出自己的意圖,持續保持旁觀者立場,沒辦法創造出信賴關係。就像在棒球比賽中,只會坐在本壘板後方座席上,對著選手嘻笑怒罵的失禮球迷一樣。為了要實際站上球場,和戰友一起併肩作戰,你就必須要多跨出一步才行。
  不好的打回票方法,就是「應該要再強調一下這個角色」、「這一幕應該可以多賣一點肉」或者是「這角色感覺有些膚淺,應該要想辦法改改」,像這樣「只有」提出指正。
  就算提出來的指正本身沒錯,作家還是會希望知道編輯的意圖,希望知道他更進一步的想法。
  就算是會議在這種情況下順利進行好了。也還是會有其他問題存在。因為如果持續像這樣「只有」提出指正,作家就會開始自己猜測編輯的想法,到最後甚至可能變成看編輯的臉色去找出答案。
  我的意思是,這樣讓會議失去了原本的目的。作家應該要去「修正的方向」,其實就是「有趣的方針」,就算原本是針對讀者,但在這種情況下對象反而會變成是針對編輯。
  明明是想要當個戰友,一起對抗市場這個敵人,結果卻變成戰友彼此在窺探對方心思,這實在是一點建設性都沒有。而且甚至有可能會破壞作家原本的個性。
  不過雖然說編輯應該要提出「代替方案」,但也不是要強制作家,「必須要直接採用代替方案,照編輯說的下去寫作!」這個意思。
  這是希望作家可以在聽到具體的代替方案後,從中了解到「編輯在這邊是希望修正什麼樣的問題,希望可以加入什麼要素」。希望可以透過提出代替方案並互相討論,和作家共享編輯對於作品到底抱持怎樣的印象。
  其實我個人認為,這個過程對於創作一本小說來講,是非常重要的時間。因為這能讓作家和編輯,討論「該怎麼做才好」、「該怎麼做比較有趣」,對著「故事」最基礎的元素互相交換意見。
  只不過話雖如此,但俗話說「知易行難」,在開會時要透過提出「代替方案」,來共享彼此對作品的印象,其實是頗為困難的事情。畢竟編輯終究還是對作家「打回票」,所以就算已經有基本信賴關係了,還是很難避免會陷入尷尬氣氛。如果彼此工作資歷有差的話,就更有可能會發生這種情況(比如說新人編輯很難開口對老練作家提出「代替方案」,反之亦然)。
  不過在這種時候,有一個訣竅可以讓會議進行得更順利一點。
  那就是讓會議隨時保持「開朗又明快!」的氣氛。
  雖然這個建議真的是單純到,我好像已經可以聽見讀者吐嘈我說「就這樣喔!」,但有沒有去意識到這一點,其實真的會讓結果出現非常大的改變。
  會議基本上一定會是一場「打回票大會」。作家交出來的原稿,一定是在當下自己認為最優秀的作品,但卻要一直聽人挑毛病,應該不會有人覺得這樣很好受才對。
  所以該怎麼樣去塑造一場「讓人高興的會議」就是最重要的重點了。
  前面也已經說過很多次,作家並不是一個寫稿機器。當然會有情緒上的高低起伏,也可能會因為一點小事,就大幅折損工作動力。
  如果能在創作時維持一個舒服的環境,當然是再好也不過,因為不是寫稿機器,所以工作時可以高高興興的話,自然也能提昇作品的品質。就算在會議當中討論的內容都一樣,在開會時氣氛開朗明快又積極正向,可以刺激到的靈感搞不好也會發生變化。
  而想要做到這一點,其實只要注意一件事。那就是千萬不要忘記自己喜歡小說這種「積極正向的心情」,並且以真誠的態度來對待作家。同時也要記得以行動來表現出自己的態度。作家一定也是因為很喜歡小說,所以才會成為作家。看到有人喜歡自己的作品,絕對是非常高興。兩個一樣喜歡小說,擁有同樣想法的人,他們在對話的時候怎麼可能會不有趣呢。
  而且這種「樂趣」,還可能會透過作品而傳達給讀者。那如果是在彼此針鋒相對的情況下創作出來的作品,搞不好也會讓讀者從作品中感受到這種氣氛。雖然說真的其實這和迷信也差不多,但我還是選擇去相信這件事,所以在開會時,以隨時保持「開朗明快!」作為目標。

  ■希望能比作家還要了解作品

  在這邊要先和大家介紹一下,《Sword Art Online刀劍神域》這部作品到底為什麼會正式出版。
  實際上川原老師一開始是以《加速世界》(以下簡稱為《AW》)這部作品,投稿第十五屆電擊小說大賞,並且最後成功獲獎的作家。
  之後獲獎作品《AW》也決定會在二〇〇九年二月推出第一集。
  而這件事是發生在在決定出版之後的會議當中。
  當我在閱讀這份原稿時,注意到一段黑雪公主正在和故事主角春雪,說明有關於《AW》世界觀的基礎元素,也就是將人類腦波轉換成電子訊號的最新裝置「神經連結裝置」,其結構和系統時的對話。這是在第一集第五十頁的內容。

  「春雪,你知道神經連結裝置的運作原理嗎?」
  「知、知道……只是我也只知道最基本的知識。就是以無線方式跟大腦進行量子層級的連線,傅輸影像、聲音和觸感等資訊,或者是反過來切斷現實世界中的五感……」
  「沒錯。也就是說這和二〇二〇年代流行的頭盔型VR介面,或者是三〇年代的植入式介而都有著一定的差異。量子連線跟生理學上的機制無關,也因此有人就發現只要善用這項特性,不用增加腦細胞的負擔,就可以做出非常亂來的事情。」

  我在看到這段對話之後,產生一種很接近第六感的突兀感。
  ──這個設定實在是太實在了,完全不像是臨時編造出來的耶……
  ──等等,這寫法會不會太詳細了啊……像是這個「二〇二〇年代流行的頭盔型VR介面」和「三〇年代的植入式介面」,搞不好有什麼不為人知的祕密設定。
  ──如果不去了解這個設定的話,在會議中一定會「敗北」!
  於是在開會當中,我就對川原老師提出有關這一段內容的問題,而他則是這樣回答我。
  「這邊寫到的東西,都是在『神經連結裝置』之前開發出來的裝置,我曾經寫過以這些裝置為主題的小說。」
  所以我在開完會之後,馬上就上網搜尋,找到了川原老師以前撰寫並放上網路的小說(這個時候川原老師還沒有直接告訴我他業餘時代寫作時使用的筆名)。看來前面提到的「頭盔型VR介面」,好像是叫作「NERvGear」。而以這個裝置為設定寫出來的小說,則是名為《Sword Art Online刀劍神域》……川原老師在會議上和我提到的小說,應該就是這部《Sword Art Online刀劍神域》不會錯了。然後我就馬上傳送郵件給川原老師,提出「希望能讓我看看這部作品」這樣的請求。
  使用在《AW》當中可以說是基礎技術之設定而寫出來的作品,這也就是說有沒有去了解這部作品,很有可能會讓接下來的會議產生莫大變化。更重要的一點是,身為一個責任編輯,如果沒有去了解的話,感覺就好像自己「敗北」了一樣,我實在是不喜歡這種感覺。
  只不過在隔天,收到川原老師傳送過來的原稿時,實在是讓我後悔到很想要收回自己原本說出口的話。《Sword Art Online刀劍神域》的原稿,如果換算成電擊文庫小說頁數,大概有四千兩百頁,也就是大約是十六本電擊文庫小說的分量。
  ……慘啦……這些原稿,我得在一星期後要開《AW》會議之前,全部看完才行嗎……而且這星期還有雜誌校閱業務,已經塞了一堆工作耶……
  「川原老師,非常感謝你寄來的原稿!在開會之前我會好好讀完它的!」
  雖然我傳送「原稿收件確認信」時,語氣看起來是很有精神啦,但其實我在收到原稿之前呢……
  「我一定會把原稿全部看完啦。問我到下次開會前來得及嗎?沒問題啦。搞不好還會看個兩次呢(*ゝω・*)☆
  是打算要這樣回信。但實在是沒有辦法!
  「在……在開會之前……我會盡量看……ヽ(ˊДˋ;≡; ˊДˋ)ノ
  沒有這樣回就已經很好了。
  我在和其他新人作家開會的時候,也曾經有過問到他以前寫過的作品,然後全部回頭看完的經驗,但是這次真的讓我覺得……好像不太行啊。
  至於是為什麼,我想讓大家看看我當時一個工作天的行程表,應該就可以了解了才對,所以就和大家介紹一下吧。

  早上十點:起床
  十二點:進公司
  十二點~十四點:收信(大約五十封)
  十四點~十七點:和作家或插畫家開會
  十七點~二十一點:劇本會議或錄音
  二十一點~二十三點:和作家透過電話開會
  二十三點~隔天一點:收信(大約一百封)
  深夜兩點:回家
  深夜三點~早上六點:閱讀原稿
  早上六點:就寢

  就像大家看到的一樣,我一整天幾乎都有一般業務必須執行,所以根本沒時間可以閱讀原稿。
  也就是說,我必須只用深夜三點到早上六點這一段時間,把《SAO》全部都看完才行。都到這種程度,那也只有拚啦。
  到最後幾天我甚至把睡眠時間縮減到兩個小時,過著看《SAO》看到早上,然後再去上班這種生活。
  看到這邊可能有些讀者會覺得「看一本有趣的小說看到整夜不睡,其實還滿常見的吧」。這個確實是說得沒錯,但是我在看這份原稿的時候,並不是只要「看完就可以」了。除了身為一個編輯,要邊看邊考慮怎麼分割成單行本集數外,因為《SAO》是已經對外公開發表過的原稿,所以也必須使用「猜拳慢出」理論來思考(有關這個理論,會在下一頁的章節中解說)。而且在看到最後時,還得重新翻回前半確認有埋設哪些伏筆,整理好故事整體結構並且製作筆記,在編輯時必須要執行密度更加濃厚的作業才行。所以不能使用並聯電路式的「找時間出來看過就好」,而是要一直保持串聯電路型的「集中精神看稿」才行。
  當時真的快忍不住要睡著時,我甚至會自己用力一掌打在臉上,或者是乾脆跑去沖個冷水,努力讓自己保持清醒,才總算是在開會之前看完了整份原稿。
  而在《AW》的會議當中……
  「川原老師,『頭盔型VR介面』就是NERvGear對吧,我全部都了解了,就不用和我說明啦!對了,那『植入式介面』又是什麼?還有尤吉歐看起來真是帥耶!」
  大概是因為突破極限(超頻連線)的關係,反而讓我看起來非常興奮。想要比作家還了解作品,實在不是一件容易的事啊……

  ■《Sword Art Online刀劍神域》的尤吉歐,是「猜拳慢出」的集大成結果

  像是之前已經有在網路上公開發表過的作品等等,當我要把一部原本就已經存在的小說,當作電擊文庫作品發行的時候,我在會議上會特別去注意「猜拳慢出」理論。
  其實這理論就和它的名字一樣,是指「先看清楚對手是出什麼,然後再出拳」。
  「對手出什麼」就是讀者期待、希望看到的內容。
  「我們出的拳」就是反映這些內容的原稿。
  就請各位這麼認知吧。
  曾經透過網路等媒介,已經公開發表過的作品,其實已經有許多非常熱心的讀者,交換過各式各樣有關作品的意見了。
  我們有時要採用這些意見,甚至加入超越這些意見的發展,有時也要反過來刻意無視意見。通常在寫一本新作小說的時候,編輯會是小說的第一個讀者;但是《SAO》在網路上已經有很多讀者了,編輯反而是在這些讀者之後才看到原稿,所以這些現有讀者可以說是編輯的前輩。也就是因為這樣,所以我覺得為了尊重這些前輩的意見,並且努力在作品中反應出來,就必須要使用「猜拳慢出」理論。
  我在《SAO》當中,特別注重這一點的地方,則是從原作第九集開始的Alicization篇,關於其主角尤吉歐上。
  尤吉歐是桐人的好友,是一個和他擁有同等技能的劍士。而我在Alicization篇當中,特別注意要把他描寫成作品的另外一名主角。而且定位還是桐人過去從來都沒有碰上的「真正勁敵」。
  尤吉歐在網路上,其實是一個和桐人差不多受歡迎的角色。因為尤吉歐和桐人可以說是差不多強悍,所以除了他和桐人搭檔合作外,其實也有很多讀者希望看到「這兩個人之間的認真對決」。
  我們在採納這種意見,使用「猜拳慢出」所得到的成果,就是在網路小說版當中不存在的一場戰鬥──桐人和尤吉歐在中央聖堂當中的死鬥。
  這一場戰鬥是在《SAO》第十三集之後才出現,但其實伏筆在Alicization篇一開始的第九集就已經埋設下去。這是因為我們在打算要出版《SAO》時,從初期的構成會議當中就已經拿出來討論,所以最後才有辦法實際做到。具體來說就是加入桐人每次看著尤吉歐,就會感覺「這伙伴可能會變得比我還要強」,或是尤吉歐也會想要和桐人打上一場等等描寫。之所以會加入這種描寫,是因為覺得透過這種演出,應該可以強化讀者的緊張和興奮感。我想這種追加的新劇情,應該是因為推出電擊文庫版,所以才有辦法問市。
  而這個「猜拳慢出」理論,在同樣也是網路小說的《魔法科高中的劣等生》,這部作品要集結成冊出版時,和佐島勤老師的會議當中也十分有效。
  就《魔法科》來說,我則是把心力投注到能更深刻表現出「兄妹之間的感情」上。理由當然是因為,這是最受前輩們(網路小說時代的讀者)支持的要素。
  具體來說是把兄長達也描寫得更加帥氣,也讓妹妹深雪更具有魅力,同時大幅度增加描寫兩人關係的篇幅。
  而且我們特別用心在表現出達也的帥氣上面。這是因為達也是「我們喜歡的女主角司波深雪」所喜歡的對象。一個女主角認為帥氣,甚至愛上的角色,一定也要讓讀者看起來覺得他很帥氣才行。就像在前面第二章「成為有魅力角色的條件」當中解說過的一樣,如果能讓女主角和讀者的感情同步搭配起來,那就可以創造出額外的有趣成分。也就是說希望能讓讀者感覺到「我們喜歡的深雪所喜歡上的達也(真是饒舌),在我們眼中看起來就和深雪眼中一樣帥氣」(比如說在一部主角被眾多不同女性角色愛上,也就是一般俗稱的「後宮系作品」當中,主角也必須要具備能讓讀者接受,他之所以會被這麼多女性角色愛上的理由、魅力所在)。所以我特別注意要讓達也看起來比網路小說版更有酷勁,也更加有型。
  在作品重要看頭的戰鬥場景當中,也追加更多達也活躍的鏡頭。
  原本達也的戰法通常都是所謂「秒殺」,但是這樣可以描寫的場景內容真的是太短了,實在是非常浪費!所以在會議當中,我們常常會討論到在描寫達也活躍時,不要只有「秒殺」這一種模式,應該要有更仔細的演出才對。
  附帶一提,其實「猜拳慢出」理論,也可以應用在沒有對外公開發表過的全新作品上。前面已經有提過,原稿會分為第一稿、第二稿,必須要看過非常多次。實際上有一些伏筆是到了寫作的最後一刻才有辦法追加進去。因為發售之前,也就是讓讀者實際看到作品之前,所以不管重寫多少次故事都沒有關係,才能夠在最後一刻想到最有效果的方案,並且加進作品裡面。
  比如說《我妹》第一集的最後一行,「我的妹妹哪有這麼可愛──!」這一句,在修改原稿的過程當中其實一直沒有這一句。這是在書名已經正式決定之後,我和伏見老師有致一同認為「這一句實在是太貼切了」,所以才在最後一次修改原稿時加進去的「猜拳慢出」。

  ■《灼眼的夏娜》結局是從一開始就先決定好

  你從頭開始打造出一部作品,順利將其推出到市場上,最後甚至有幸成為一部當紅炸子雞!
  ……我們先假設自己碰上這種情境。那身為一個編輯,在這之後應該要做什麼才好?
  當作品發展成系列作而且已經上軌道之後,當然就必須要開始構想續集內容。
  這個時候一定是和作家一起埋頭苦思吧,但是關於這個部分,老實說並沒有能夠應用在所有作品上面,像是這樣非常通用的方針存在。
  在這邊我們先以《灼眼的夏娜》為例子來解說。
  高橋彌七郎老師,是一個會事先把作品世界觀統統建立起來的作家。就《夏娜》的故事結構來說,他也是在撰寫第一集的會議當中,就親口說出其實已經決定好到第二十二集,也就是最後一集為止的概要。當然並不可能是說所有故事詳細內容,都已經在這個時候就決定好了,但是坂井悠二這個「夏娜」的搭檔,會和身為「紅世魔王」的「祭禮之蛇」聯手與「夏娜」為敵這種發展,其實在撰寫第一集的時候,就已經有些大略上的概念存在(實際上這個發展是到了第十四集才正式揭露)。
  所以在構思續集內容的時候,以《夏娜》的情況來說,因為作家自己已經先決定好結局會怎麼收尾了,所以只要把第二章裡介紹的「吊索攀岩理論」,直接套用在整套系列作上面就好。
  也就是說一開始的固定點(突起物),是「夏娜和悠二相遇(第一集)」,而最後一個固定點則是「互相為敵的夏娜和悠二,最後還是能破鏡重圓(第二十二集)」,接下來和高橋老師開會時,重點就是在討論在這中間想要插入什麼樣的劇情。高橋老師在「登山可用的體力(文筆功力和構成能力)」上,絕對是一等一的超高性能,就算是稍微「逞強」一點也沒有問題,而且一開始先把目標提高,最後寫出來的小說感覺也會比較有趣。
  我在前面有寫到,關鍵橋段時要讓感情上的頂峰和故事上的高潮彼此同步。所以在這時候就保持注意到這一點,並且將要放在一開始以及最後精彩場景之間的「準備」部分,其主題設定為「夏娜和悠二之間賭上世界存亡的超大格局夫妻吵架」。先假設夏娜和悠二相遇之後結為夫妻了,然後再下去設定,他們之後為什麼會開始吵架,在最後又是如何和好?只要完成這些設定後,故事會怎麼發展就已經可以想像得到了。有一路看到最後一集的各位讀者,大多也給了我們十分正面的感想,所以我想這個方針應該是沒有錯才對。
  另一方面,在構思《我的妹妹哪有這麼可愛!》的續集時,則是完全相反地「把每一集都當成是最後一集來製作」。這是因為本作一開始就是一部刻意不去考慮日後發展,也因為這樣而獲得讀者支持的作品,所以才會想要在整套系列作品中,都努力保持這個方針(正確來說並不是「努力保持」這麼積極的行為,而是「因為這部作品的創作模式,所以也只能這樣做」)。
  這也就是說,我們在構思每一集的時候,也只能不要去管之後會怎麼發展,所以在開會時乾脆就用「既然這樣就把每一集都當成最後一集使盡全力吧!」作為口號。而這個作戰,看起來也讓我們獲得良好的結果。
  構思續集的方式,就像大家看到的一樣,每一部作品都不太一樣,但其實也有一個共通之處存在。那就是續集目標的方向,必須要朝著「強化每個作家的個性」去走才行。每部作品的第一集,都是編輯和作家兩人三腳,在無法預測到底會不會賣的情況下拚命創作出來的作品,當時感受到的所有新鮮的感覺,像是你在這個作家寫出來的作品當中感到什麼地方最有魅力、你覺得這部作品有哪些特點可以作為武器來使用等等。最重要的就是要持續記著這些感覺,不要忘記它們。因為只有編輯,才能夠在注意到作家的個性以及魅力之後,將這些元素反應到作品裡面。

  ■在電擊小說大賞考選時,讓人感覺到有亮點的作品是?

  目前活躍於電擊文庫的作家,幾乎全部都是電擊小說大賞獲獎人,或者是投稿人。
  但是關於挖掘出這些耀眼才能的電擊小說大賞,其實有很多事情意外地不為人知,所以請讓我在這章最後和大家介紹一下。
  電擊小說大賞,是在每年四月截稿,日本國內規模最大的小說獎項。在本書寫作時最新一屆的第二十二屆電擊小說大賞,也有超過四五〇〇部作品投稿(附帶一提,自二〇一五年度開始,還可以接受網路投稿喔!)。
  在這個獎項當中決定出道的作家,其作品會由電擊文庫,或是MEDIA WORKS文庫出版。
  關於每次考選會通過的作品數量,以第二十一屆電擊小說大賞為例,投稿總作品數量為五〇五〇部,通過第一次考選的有六五四部,第二次為二一七部,第三次八六部,第四次十部,而從最後這十部當中選出八部作品獲頒獎項。也就是說獲獎機率大概是〇‧一六%,可以說是一道非常狹窄的窄門,但就算是沒有獲獎的作品,只要能讓我們感覺「有趣」,其寫作作家大部分也都有出道。
  有關於投稿作品的格式規定,原創長篇以及短篇小說的類型不拘。奇幻、科幻、懸疑、戀愛、歷史、驚悚,以及無法歸類至上列任何一項的作品……也就是說「只要有趣就夠了」的意思。投稿到電擊小說大賞的作品,會交給稱為「外審」的專門負責人進行考選。在通過外審第一次考選的作品,就會進入由電擊文庫編輯部負責的第二次考選。原稿被分配給各個編輯分頭閱讀,並且經過數次考選會議,選出「大家都覺得有趣的作品」。在編輯部內進行的考選一共有四次,一直到最終考選為止,都是在電擊文庫編輯部內進行。
  雖然通過第一次考選,卻很遺憾在第二次落選的作品,之後也會送出兩名編輯填寫的評選給作者。通過第三次考選的作品,則是會送出五名編輯填寫的評選。進入最後一次考選的作者,會派出責任編輯給予作品建議。
  以上就是電擊小說大賞的基本概要。
  那麼在眾多投稿作品當中,通過嚴格考選最後獲頒獎項的作品,和雖然遺憾但是落選的作品,這兩者之間到底有什麼差別呢?
  接下來要談到的內容,和前面一樣並非是以「電擊小說大賞最終考選委員」這個身分發言,而是以一個「個人編輯」的立場為前提,我自己在考選過程中最注意的重點,是「這個作品有沒有吸引人注意的亮點」。因為每一個編輯個人的興趣、嗜好和評論基準都不太一樣,所以很難說有什麼「正確解答」存在,但是就我個人來說,如果作品裡面有下列要素,就會讓我感覺是一部「有亮點」的作品。

  ●文字妙筆生花,故事內容條理分明的作品。
  ●有可愛的女孩子,讓人能有所共鳴的主角等等,角色非常有魅力的作品(至於怎樣的角色才算有魅力,請參考第二章)。
  ●能滿足讀者的願望,有描寫出理想角色的作品。
  ●劇情能帶來淨化作用(爽快感)的作品。
  ●設定十分朗朗上口(讓人容易接納)的作品。
  ●能譲人吃驚的作品。

  上列這些條件可能會有人覺得也太普通了,但是如果能夠仔細,而且認真去達成這些條件,那相信一定可以完成一部非常有趣的娛樂作品。至少絕對不會在第一次考選當中被刷下來。
  還有。
  現在我要告訴大家最重要的一個條件。

  ●無視所有「輕小說正確創作法」、「有趣小說寫作法」等方法論(包括本書在內),寫出自己想要寫的作品。

  電擊小說大賞的方針就是「只要有趣就夠了」。
  能夠推翻過去一切常識的作品,就是我們最歡迎的作品。
  「不管這本書裡面寫什麼我都不管啦!三木說的話能信嗎!」
  我們正需要有這種氣魄的作家。
  作品整體的完成度和品質,當然是我們評選作品時極為重要的要素,但是我覺得新人獎類型的獎項,不應該用扣分法,而是應該用加分法來給予評價才對。比起缺點不多但卻十分普通的作品,我更希望可以看到雖然以一個故事來說也許不太平衡,但卻擁有一份獨特突出魅力的作品。
  而在加分法當中可以獲得高評價的作品,是作者有投入感情的作品。是能讓人感受到作者「就是忍不住想要寫出來」這種感情的作品、是風格「完全沒有顧慮」的作品、是會讓人覺得「寫到這種程度真的沒有問題嗎?」的作品……我們電擊文庫編輯部,無時無刻都希望可以看到這種充滿熱情的作品。
  像是使盡自己渾身解數描寫出「我覺得可愛的女孩子就是這樣啦」的作品;或是「雖然大家都說我這樣太老套了,但是我就是喜歡這種直接的戰鬥啦!」,像這樣徹底順從自己感覺的作品等等,不管是什麼作品都無所謂。想要利用本書中提到的技巧,等到先能夠把自己的感情灌注到作品裡面之後再考慮也不遲。
  請大家把比起過去還要強烈的「我最喜歡小說了」或是「想要自己寫出一個故事」這種能量,統統都砸到電擊小說大賞來吧。或許這樣就會得到和過去不一樣的結果喔。



本帖最后由 wdr550 于 2017-2-20 23:20 编辑


  第五章 插畫是為了要引起化學反應的引爆劑──增色(插畫選擇術)、表現(宣傳口號製作術)

  ■《Sword Art Online刀劍神域》在選擇插畫家時的祕辛……

  在選定abec老師負責為《SAO》描繪插畫時,其實有一段滿特別的插曲。
  現在可能已經有不少讀者知道了,abec老師其實是某一位知名插畫家用的別名,當時abec是老師私底下在匿名繪圖部落格當中使用的暱稱。
  部落格內容主要是上傳俗稱「百合系」(描寫美少女之間親密互動的作品類型),而且還頗為情色的圖片。因為本來就是職業畫家在畫,所以上傳的每一張圖片,裡面描繪的女孩子都十分可愛,在我們編輯社群當中,其實也常討論「開這個部落格的作者abec到底是何方神聖啊?」。
  但因為是個匿名部落格,當然也不可能知道作者實際身分。而且上面也沒有記載郵件信箱等聯絡方式。所以我也一直在想「這個人到底是誰啊,如果知道要怎麼聯絡,真想要拜託他接幾份工作」。
  就在數個月之後的某一天。
  我有事要前往秋葉原,就順便去安利美特的輕小說區來個市場調查。就在這個時候,我突然發現到有一本小說的封面插畫,筆觸和那個匿名部落格幾乎是一模一樣!
  ──這該不會就是那一位吧……?
  那一本小說並不是電擊文庫出版,而是放在其他品牌新書封面陳列區(把新書封面插畫向外擺放,讓人能看到圖片的陳列區域)裡面。
  只不過我拿起來仔細一看,上面標示的畫家名稱是「插畫/BUNBUN」。
  ──是我搞錯了嗎……不對!
  ──等一下喔,這該不會是……
  我當下靈光一閃,於是馬上衝回編輯部,透過同事和BUNBUN老師聯絡上(BCNBUN老師在電擊文庫有負責《カレとカノジョの召喚魔法》(上月司著)這套作品的插畫)。
  「你好,我是BUNBUN。」
  「老師你好,我先自我介紹一下,我是電擊文庫的三木。以前在忘年會上見過幾次面……」
  「啊,你好你好。那請問有什麼事……?」
  「老師你是不是有匿名經營部落格?」
  「咦……!你……你這是什麼意思?」
  「而且還是色色的百合圖片。『abec』就是老師對吧?」
  「為……為什麼會被發現?我應該沒有透露任何個人資料吧!」
  「哎呀~為什麼呢~那是不是能請老師用abec名義,接下我經手作品的插畫當作獎勵啊!」
  其實在這個時候,BUNBUN老師手上行程可以說是非常忙碌,所以不管是什麼插畫工作幾乎都是全部推掉。但是就在前面這一段對話之後,老師就欣然接下我委託的工作了。
  有關這一段插曲,BUNBUN老師之後則是這樣表示:
  「被猜中我在匿名經營部落格是理由其中之一,但是還有另外一個決定性的因素存在。當我在接到插畫工作時,一定會問編輯『這部作品有趣嗎?』這個問題。如果編輯回答時感覺有些遲疑的話,我也會猶豫是否要接下這份工作。但是《SAO》的時候我一問完,你可以說是立刻就回答我『很有趣喔!』,所以我才能夠放心接下這份工作。那個時候你還有這樣對我說呢『我會讓abec這個名字比BUNBUN還要出名!』(笑)」。

  ■插畫是為了要引起化學反應的引爆劑

  娛樂小說(輕小說)除了文章本身以外,還可以享受到美麗的插畫算是其醍醐味。我們在製作作品的時候,除了作家以外,也要和插畫家一起同心協力。
  而我自己則是覺得,插畫是為了要引起「化學反應」的引爆劑。
  觸媒當然就是「故事」。
  可以讓讀者在自己腦海裡描繪出來的作品世界,不是以加法而是用乘法使其擴張成數倍以上。我認為這就是插畫之於輕小說所扮演的角色。
  所以在挑選插畫家的時候,必須要非常非常小心謹慎。
  委託插畫家接下這份工作,基本上就和你找來一個未來將會和你在同一個隊伍當中,持續不斷併肩作戰的隊友一樣。
  而就我自己來說,會在發下委託之前再三考慮,最後以迎接一個以後必須要同舟共濟的命運共同體的這種心態來委託插畫家工作。插畫和小說不一樣,必須要依靠插畫家本人感性、才能和實力的比重相對重很多,在插畫創作過程中,編輯可以給予建議的部分非常有限。俗話說術業有專攻,比如說在繪製插畫時使用的加工和繪圖軟體,插畫家也一定是比編輯還要了解其使用方法。
  所以到底要請誰來負責這部作品的插畫,其實才是表現出編輯手腕的地方。

  ■插畫家的條件,是「沒經驗過輕小說」

  我自己特別講究插畫家的「新鮮感」。具體來說就是會刻意挑選沒有在其他文庫接過工作的插畫家。只不過目前市場上輕小說文庫如此之多,想要找到還沒體驗過輕小說的插畫家,實在是有點困難啊……
  但即使如此,找出在眾多文庫品牌當中都沒有看過的畫風,裝飾在小說封面上還是很有稀有價值,也能營造出作品的特徵、個性。當然因為沒有經驗的關係,所以結果可能不是大好就是大壞,其實是有點像在賭博,但事實上這個做法也的確創下了不少成績。
  從我過去經手過的作品來舉例,像是《灼眼的夏娜》的いとうのいぢ老師,《死神的歌謠》的七草老師,《撲殺天使朵庫蘿》的のとりしも老師,《魔法禁書目錄》的はいむらきよたか老師,《加速世界》的HIMA老師,《說謊的男孩與壞掉的女孩》的左老師,《電波女與青春男》的ブリキ老師,《魔法科高中的劣等生》的石田可奈老師,以上這些老師都是在接下我的委託之後,才第一次接觸所謂「輕小說」插畫這份工作(嚴格來說ブリキ老師的情況可能不太一樣,但還是第一次接下一般娛樂小說的插畫工作)。我自己看來,每一位都是非常出色的插畫家,不知道大家認為如何呢?
  在尋找插畫家時,我主要都是透過網路。
  到二〇〇〇年代中葉為止,pixiv或是niconico靜畫等網站都還不太流行,當時插畫家大多是在自己經營的個人網站上發表畫作。而我就會去一一確認這些個人網站。當時會有專門介紹這些個人網站哪一個有更新的集合站點,我就是利用這種網站連進插畫家個人網站。那個時候我覺得一個編輯尋找插畫家的能力,就是看自己能夠找到多少這種符合自己感性的「天線網站」。
  為了尋找插畫家,當時我一天最多可能要看上三百到四百個網站,一個月合計大約是一萬個網站。瀏覽過的網站多達一萬個,當然也會發現到很多令自己感覺十分驚豔的插畫。從這麼多插畫家當中,選擇要拜託誰來負責小說插畫時,我的重點不是找出「能畫出整體感覺都很好的畫作」,而是「擁有自己獨特武器的人」。
  重點是能不能一眼就馬上看出來是哪一個插畫家畫作的獨特個性。
  我們需要的不是平均八十分,而且單科一百二十分。
  最重要的就是有沒有這種「突破性」。

  ■那一個插畫家,是看到這幅插畫才會採用!

  在這邊我想和大家介紹一下,我是因為看到哪一些畫作,才決定要委託老師負責插畫。可能有些老師現在畫風和筆觸都已經改變不少,拿來和系列最新作的插畫比較一下,應該也是十分有趣。





  ■以會讓人想要「看封面決定」的插畫,來吸引讀者目光!

  對娛樂小說(輕小說)的插畫來說,眼力是很重要的元素。這邊說的眼力,並不是指視力,或者是鑑定事物真偽的能力這種原本的定義,而是指插畫給人的震憾力,或者是能不能強調出角色特質。
  因為輕小說絕大部分都是完全新書,沒辦法讓讀者在連載雜誌上先「試看」。所以幾乎所有讀者都是在逛書店的時候會拿起能吸引自己注意力的作品,也就是「看封面決定」要不要購買。
  也因為這樣,封面插畫對於輕小說來講,可以說是扮演著十分重要的角色,而我對於封面插畫特別注重的就是夠不夠「搶眼」。搶眼就和字面上的意思一樣,是指能不能畫出能吸引讀者目光的圖畫。
  文庫本(註:台灣又稱為口袋書)就書籍規格來說,是版面非常小的一種。A6尺寸(註:台灣稱為菊32開,大部分輕小說都是這個大小),實際上只有一般常見漫畫雜誌的一半大小。比起規格最小的少年漫畫單行本(註:小B6尺寸,約等於36開本)還小。所以必須要在這麼小的面積當中,畫出有足夠特色能夠吸引讀者目光的插畫才行。考慮到是要放在書店裡以封面來一決勝負這點,那對手可不是只有其他文庫品牌的輕小說作品,漫畫也一樣是我們的競爭對手。
  而且在最近也得要留意封面在網路上看起來會是怎麼樣。像是amazon.com這種大型購物網站、各類新聞站點,以及個人部落格會使用的「推薦作品介紹」這類標準零件所引用的書影等等。在這種地方介紹時使用的圖片(縮圖),大小更是又小上一大圈。為了就算被縮到這種大小,在螢幕上看起來還是能夠引人矚目,就必須要多下功夫。比如說刻意加大圖片中角色大小或者是書名標示,或者是反過來加入更多角色來突顯和其他作品的差異。
  在製作封面的時候,必須要先去想像實際在書店(或是網路書店的縮圖)時,會以「什麼形式擺放」,以此為前提去構思封面的結構。我想這也是編輯可以展現自己能力的地方之一。

  ■彩頁就是電影的15秒電視廣告

  彩頁就是指放在小說最前面的彩色插畫。
  對於娛樂小說(輕小說)來講,彩頁一樣扮演了十分重要的角色。讀者在判斷這本書到底合不合自己的胃口,買下去到底會不會覺得浪費錢時,通常都會參考彩頁來下判斷。
  我在構思彩頁的時候,是把作品當成一部電影來看。在小說這個媒體當中,唯一有辦法讓讀者「試看」的彩頁,應該要當成是用來宣傳電影的影片……也就是長約十五秒的電視廣告。我覺得必須要在這短短的時間之內,表現出像是故事的精彩場景、重點看頭、作品整體方針、角色魅力所在、想要表達的主題等等……眾多不同元素的電影廣告影片,和要在短短數頁之間表現出上述同樣元素的彩頁其實非常相似。
  接下來我們就舉電擊文庫來作為實例,要注意並不是每一家都是這樣做,電擊文庫彩頁有八頁──

  第一頁:總扉(以電影來說就是片頭標題)
  第二~第三頁:可以表現出本作方針或是故事發展關鍵的場景。要在這邊讓讀者對作品產生興趣。
  第四~第五頁:希望大家注意的角色能給人留下印象的場景。通常會選擇算是重點看頭,或者是「關鍵橋段」的場景。
  第六~第七頁:像是最後決戰等等,可以說是劇情最高潮的場景或是重點戰鬥場景。
  第八頁:回錄(以電影來說就是片尾名單)

  其構成大概就如同上列。
  如果故事還有其他賣點沒辦法放進彩頁的話(比如說另外一些角色、性感場景或是戰鬥場景),那也可以考慮在作中插入黑白插畫。
  下面我們就實際以電擊文庫作品為例介紹。

  接下來是有關於會插入在文章之間的黑白插畫。其實基本上只要把第四章的找出「讚喔!」之處裡面,找到的重點畫成黑白插畫就好。
  只不過也不是說一股腦把這些看起來不錯的場景,全部都加入插畫就行。基本上這樣做並沒有錯,但有的時候其實「沒有插畫」反而更有效果。有時候「交給讀者的想像力去決定」這種做法,因為沒有一個已經固定的圖像出現,所以反而能讓各個讀者在自己腦海中想像出專屬於自己的最佳場景。我想這種情境,應該可以說是依靠文字而不是圖畫來表現的小說,其特有的優勢才對。而就娛樂小說來講,為了能夠營造出這種效果,其實也可以刻意在進入重點之前加入插畫,算是事先把角色介紹或人物配置安裝到讀者腦內的手法。透過這種手法,就可以在最「重要」的場景刻意不加入插畫,卻反而能夠讓讀者留下更深刻的印象。

  ■插畫和故事的化學反應,會發生在什麼時候?

  曾經有讀者和我反應過,「いとうのいぢ老師的畫風並不適合《灼眼的夏娜》」。
  因為《灼眼的夏娜》其實是部《文風十分生硬》的作品,光看文字的話,甚至可以說是和歷史小說差不多的作風。如果要去配合這種文字風格的話,封面插畫大概就會變成很殺風景的俠義風格。搞不好必須使用像油畫一樣十分濃厚的畫風。
  只不過我雖然是明知道這樣,但卻不想要真的這樣做。
  正因為高橋老師的文風生硬,所以我才會選擇搭配いとうのいぢ老師柔和的畫風。
  其實就實際經驗來說,完全配合作者文風或是故事去選擇插畫,反而常常會失敗(賣不好)。會造成這種現象的原因,可能是因為我對於作品的第一印象可能感覺太過古老,甚至也可能是我原本就沒什麼選擇插畫的感性。而在我反覆思量過後,終於決定未來要使用「引發連自己都無法預測的化學反應」這種做法。
  都在自己預料之中,其實是一件很無趣的事情。雖然可以讓人放心,但是同時也等於缺少會令人感到興奮緊張的意外之處。如果不能創造出超過自己預期的作品,那讀者也絕對不會感到驚豔。而我身為一名讀者,也希望能對作品感到興奮!希望作品能讓我覺得緊張刺激。
  就是因為這樣,所以我才會在選擇插畫家的時候,故意稍微偏離我「在第一次看到原稿時的第一印象」。當然選擇時還是會要求有最低底限的技術力,以及某種程度的命中精準度才行,但是只要能滿足這些基本要求,我就會期待能夠引發「預料之外的化學反應」。
  《夏娜》這部作品,要是沒有いとうのいぢ老師的插畫,想必是不會有人「看封面決定」,而且夏娜這個角色也不會被畫成如此帥氣卻又可愛的美少女了。雖然我們必須要誠心接受讀者意見,但是我可以非常有自信地大聲說出,這絕對是無可動搖的最佳選擇。
  比如說《我妹》好了,如果要配合作品風格的話,那應該要畫成更貼近現實的辣妹才對。角色頭身比要拉高,而且打扮也要再辣一點,應該才是最合適的風格。
  只不過這樣做,就無法引發未知的化學反應。所以才會刻意偏離這種作風,請來可以說是和辣妹風格處在完全相對位置上,最強的貓耳插畫家かんざきひろ老師,並且讓他自由發揮,成功觸發「化學反應」,才有大家現在看到的成果。

  ■在書名設計當中,有被埋藏起來的祕密

  現在我們有了小說、有了插畫,書名也決定了。那接下來就是設計。
  在小說的封面上,除了封面插畫以外,通常也會伴隨「標題」(書名)。而裡面的彩頁也一樣,除了有角色的插畫以外,還會放進角色介紹以及目錄。而去設計這些封面和彩頁插畫之外的文字部分,就是設計師的工作。
  設計師也會有擅長設計出帥氣風格的人,或是比較會設計出可愛風格的人等等,每個人不一樣的個性和擅長領域。不過在這時候,就和選擇插畫家時不一樣,是要請來和作品風格相符的設計師。
  在實際設計時,會先從封面開始。因為封面的設計,將會決定其他各個部分要使用的設計風格和氣氛。所以就必須要先決定好可以說是作品「臉面」的封面該如何設計,然後再將這個氣氛反應到其他地方的整體設計上。
  我在選擇設計師的時候,會重視他過去的作品經歷。
  從這個設計師過去經手過哪些作品,就可以看出他擅長的領域是什麼。比如說《說謊男孩》的設計,就是拜託擅長活用明朝字體(註:日本字型)的鎌部善彥。這一位設計師經手過《冷面不吉波普》、《奇諾の旅》和《灼眼的夏娜》等作品,擅長雖然單純,但是卻能讓人留下深刻印象的作風。我覺得他單純的作品,正好適合《說謊男孩》這部作品。
  如果想要在設計裡加入一點玩心的時候,那我就會拜託BEE-PEE這家設計公司。實際舉例來說,像是《絕對的孤獨者》因為故事的源頭是自宇宙飛來之物,所以就把標題設計得有點像是銀河的感覺。而《魔法科》則是一部遠未來科學機械占有重要地位的作品,所以就在標題上加入看起來像是原子核旁邊環電子一樣的設計。現在就讓我以《加速世界》第一集為例來實際說明。
  在決定設計時,會先讓設計師了解到作品方針以後,請他提出數種配合方針的設計方案。如果在提案當中沒有看上眼的方案,就會請設計師再提出新方案。這時我會和作家或上司商量,盡可能選擇能夠配合作品方針或是插畫風格,而且放在書店裡最顯眼的設計。


  ■取書名時就是要盡可能提出點子!提出點子!

  為了讓讀者會被作品「吸引」,書名是非常重要的元素。
  如果取了一個很無趣的書名,那不管作品內容再怎麼有趣,可能都無法讓人把書拿到手上。
  能夠引起讀者興趣的書名,不管內容本身如何,在當下其實已經領先其他作品一步了。
  現在我要出個謎題。
  我挑選出四個實際存在的作品。而這四部作品在取到目前的書名為止,都有原本被廢棄掉的書名提案存在。讓我們從這些舊書名(廢棄書名)當中也挑選四個出來,請大家來猜猜看,到底這些書名原本是哪一部作品的舊書名呢。

  【現在的書名】
  《重裝武器》
  《說謊的男孩與壞掉的女孩》
  《魔法禁書目錄》
  《安達與島村》

  【問題1】舊書名:《最後回憶(ラストメモリー)》現在的書名是?
  【提示】表示故事最後的情況。

  【問題2】舊書名:《制服乒乓(制服ピンポン)》現在的書名是?
  【提示】是在雜誌上刊載時使用的書名。

  【問題3】舊書名:《破壞模組的特殊工兵(モジュール壊しの特殊工兵)》現在的書名是?
  【提示】「模組」指的是巨大兵器。

  【問題4】舊書名:《幸福的背景是不幸(幸せの背景は不幸)》現在的書名是?
  【提示】結果這個提案最後變成副標題。

  以下是正確解答。
  【解答1】《最後回憶》→《魔法禁書目錄》
  【解答2】《制服乒乓》→《安達與島村》
  【解答3】《破壞模組的特殊工兵》→《重裝武器》
  【解答4】《幸福的背景是不幸》→《說謊的男孩與壞掉的女孩》
  大家感覺如何呢?
  問題1應該會覺得兩個書名之間的改變幅度很大才對。
  我第一次看到《禁書目錄》原稿的時候,就對於「寫作禁書目錄而讀作INDEX」,這種演出手法感到十分強烈的個性。並且覺得應該把這種個性表現在書名上,所以就決定要在書名裡加入「禁書目錄(INDEX)」。而「某一個魔法的(とある魔術の)」這個部分,則是因為「禁書目錄(INDEX)」本身的個性已經十分強烈了,所以為了加入比較普遍,感覺好像「隨處可見」的印象,才會在前面加上「某一個魔法的」。這是因為在一個有強烈個性的關鍵字前面,加入非常普遍可見的修飾句,可以讓讀者在看到書名時留下更深刻的印象,希望能夠取一個更能夠引起讀者注意的書名。
  而《重裝武器(HEAVY OBJECT)》,則是因為想要以最單純的方式,告訴讀者這個名為「OBJECT」的「威脅」。而且實際上,小說一開頭也的確就是以突顯出在當時,已經成為戰爭代名詞的OBJECT可怕威力拉開故事序幕,可以說是沒有更加合適的書名了吧。原本使用的《破壞模組的特殊工兵》,雖然也是個不錯的書名。但是因為焦點太過於集中在故事主角庫溫瑟和賀維亞身上,感覺起來就浪費巨大兵器這個難得一見的「單純的衝擊」。就像是如果水壓相同的話,開口較小的水龍頭,噴出來的水勢會比較強一樣,書名使用的文字數量越少,看在讀者眼中就會覺得印象更加強烈。
  《說謊的男孩與壞掉的女孩》是一個組合了一看就很負面的用語(「說謊的」和「壞掉的」),加上兩個很可愛的暱稱(「阿道(みーくん)」和「小麻(まーちゃん)」),才誕生出來的書名。主要是考量到把兩個看起來印象完全相反的名詞組合在一起,這樣子產生的語感應該更能讓讀者留下深刻印象。而實際上我覺得這種負面加上可愛的組合,的確也很適合入間人間這個作家所描繪出來的世界觀。
  附帶一提,其實這個書名是和插畫組合在一起才會成立的一個作品。上面明明畫著一個非常可愛的美少女,書名裡卻有「壞掉的女孩」這種字眼,相信大家看到後應該都會想問「這個美少女壞掉了?」,而對於作品抱持更強烈的興趣吧?能讓讀者覺得這作品好像很奇特,我們的作戰就成功了。因為可以吸引讀者為了想要看看「故事大綱」而「拿起書本」。
  就像前面提到的這些例子一樣,在取書名通常會看想要讓讀者在閱讀作品時「看到什麼」來決定,所以很難說有什麼像是「書名單純一點比較好」或是「書名要有自己獨特的個性比較好」,這樣可以一概而言的方法。如果硬要說的話,最多就是可以歸納出就目前的市場來說,有比起單純的書名,會更重視書名有沒有個性的傾向。
  之所以會出現最後書名和投稿時相比之下有大幅度變更,或是由編輯另外重取書名這種情況,我想是因為編輯相較於作家,更能夠「以客觀角度來觀察經手作品」吧。
  雖然好像有點老王賣瓜,但我自己經手的作品書名,也曾經扮演過流行風潮啟發者的角色。也就是被人稱為超長書名風格始祖的《我的妹妹哪有這麼可愛!》。其實這個書名,是我在和伏見老師講電話的時候──
  「因為這是一本『沒辦法老實表現出自己感情的女生,在最後一刻終於坦白』的小說,所以乾脆書名本身也用有『傲嬌』感的書名吧。」
  講出這種台詞,才會決定用這種書名。
  讓書名本身就是傲嬌……雖然連我自己都搞不懂自己在說什麼了,但這其實也和前面的例子一樣,是有意識到小說封面才會使用這個書名。
  封面插畫的構圖,是由かんざきひろ老師筆下的可愛角色,雙手交叉在胸前,由上往下瞪視前方。而在這個角色周圍,寫上了《我的妹妹哪有這麼可愛!》這些字樣。如果能讓讀者看到時覺得「你在說什麼啊,這個女生不是很可愛嗎!」,那我們的作戰就成功了。因為能夠讓讀者忍不住想要吐嘈的書名,會在他心中留下深刻印象,之後一定會成為一本他非常在意的作品。
  像這樣讓整個封面結構融合成一個作品來強調「書名」,我覺得是只有娛樂小說(輕小說)才可能會運用的演出手法。
  那接下來,我要和大幅介紹一個決定過程實在不怎麼順利的書名。
  以下就是《加速世界》的書名候補──

  ●站起,奔跑。加速吧(立て、走れ。加速せよ)
  ●在夜空中飛行的銀鴉(夜に飛べ銀の鴉)
  ●心速機構BB2039
  ●加速者的反逆(rebel)(加速者のリベル)
  ●心鐘加速(ハートクロック‧アクセラレーション)
  ●無限反射(インフィニット‧レフレックス)
  ●黑雪公主正在加速(黒雪姬は加速する)
  ●加速世界的黑雪公主(加速世界の黒雪姬)
  ●正在加速的世界(アクセラレーテッド‧ワールド)
  ●黑雪公主的加速(黒雪姬の加速)
  ●黑雪公主再臨(黒雪姫の帰還)
  ●黑蓮花的騎士(ブラックロータスの騎士)
  ●加速世界的黑蓮花(加速世界のブラック‧ロータス)
  ●黑雪公主的加速無法停止(黒雪姬の加速は止まらない)
  ●加速世界的黑雪(加速世界のスノー‧ブラック)
  ●超頻連線者(バースト‧リンカー)
  ●超頻連線世紀(バーストリンク‧ジェネレーション)

  ……雖然有些名字看起來很慘,不過先請大家不要在意!
  從這麼多的候補大家應該就能看出來,在取名時一直都想不到一個感覺完全契合的書名。在那邊左思右想,結果最後還是直接用了投搞時的書名《加速世界》。不過看看這些候補書名,這應該是最佳選擇了吧……
  其實會直接採用投稿時的書名,理由之一是因為有不少讀者,在看到頒獎新聞後會對原本的書名留下印象,這本身就可以說是一個優勢。特別是因為《加速世界》是獲頒大賞的作品,所以在讀者之間自然擁有更高的知名度。
  只不過到底要不要變更獲獎作品的書名,最合適的判斷標準當然還是「能不能讓人留下印象」。另外「是不是能清楚易懂地表現出作品風格」也是重點之一。以《加速世界》來說,因為這書名也就只有表現出《加速世界》本身,所以在這種情況下,我們會充分活用副標題來作為補充之用。比如說書名廢案之一的「黑雪公主再臨」,後來就被採用為副標題。在我們想要加入正式書名裡無法加入的要素(角色或世界觀)時,就常常會透過副標題來達成。
  接下來要和大家介紹,鎌池和馬作品《未踏召喚://鮮血印記》的候補書名。

  ●光輝女神和鮮血印記(光輝なる女神とブラッドサイン)
  ●白色女王和鮮血印記(白の女王とブラッドサイン)
  ●獻給白色女王的鮮血印記(白の女王へのブラッドサイン)
  ●Alice(with)Rabbit ─不殺王─(アリス(ウィズ)ラビット ─不殺王─)
  ●白雪公主的血印(スノウ‧ホワイ卜‧ブラッド‧サイン)
  ●召喚與血印(サモン‧ウィズ‧ブラッド‧サイン)
  ●不殺召喚師與鮮血筆跡(不殺の召喚師と血の筆跡【ブラッドサイン】)
  ●不殺召喚師畫出的鮮血印記(不殺の召喚師が描ぐブラッドサイン)
  ●未踏的鮮血印記(未踏のブラッドサイン)
  ●鮮血印記與「白色」斬伐者(ブラッドサインと「白」の斬伐者)
  ●因為鮮血筆跡,而斬伐的白色女王(血の筆跡に因り、斬伐せしは白の女王)
  ●不殺的鮮血印記(不殺のブラットサイン)
  ●不殺王與白色女王(不殺王と白の女王)
  ●召喚師霸權(サモナーズ‧スプレマシー)
  ●(不)殺的鮮血印記((ノー)キル‧バイ‧ザ‧ブラッドサイン)
  ●白色之路(ロード‧トゥ‧ザ‧ホワイト)
  ●關於我前女友是最終頭目這檔事(僕の元カノがラスボスの件について)

  這本書的書名也是令我苦惱了很久……但最後還是「鮮血印記」(意指現代的魔法陣,以及召喚師所持有的召喚儀式用法杖)這個單字,最能夠表現出本作的主題,所以決定一定要加入這個單字在書名裡。而和加上特殊唸法的「禁書目錄(INDEX)」不一樣,「鮮血印記」雖然本身性質很特殊,但卻是個「吸引力」比較薄弱的單字,所以接下來則是決定要在其前後,加上比較奇特的字句。於是最後才會出現《未踏召喚://鮮血印記》,這個刻意加入看起來意義不明之符號的書名(比較普遍的單字加上奇特的單字,這種組合其實和《魔法禁書目錄》一樣,我覺得也可以說是鎌池作品書名的特色之一)。
  接著則是伏見つかさ老師的《情色漫畫老師》。

  ●天堂妹門(ヘブンズ妹ドア)
  ●作家哥哥和畫家妹妹(作家の兄と絵師の妹)
  ●智慧兄妹(スマ兄妹)
  ●那一天看到的妹妹之名哥哥尚未知曉(あの日見た妹の名前を兄はしらない)
  ●夢幻妹妹計畫(ドリームいもうとプロジェクト)
  ●妹妹宅在家(シスこもり)
  ●白色妹妹和黑色妖精(ホワイト妹とづラックエルフ)
  ●超級兄妹大戰(スーパー兄妹大戦)
  ●兄妹戰爭(兄妹戦争)
  ●妹妹(sister)(しすったー(sister))
  ●妹妹的丟人名字(妹の恥ずかしい名前)
  ●插畫妹妹(イラストシスター)
  ●妹妹是插畫家(妹はイラストレーター)
  ●插畫妹,文章哥。(イラスト妹、テキスト兄。)
  ●哥哥,妹萌。(あにぶん、いもえ。)
  ●妹妹的色圖(妹のえっちなイラスト)
  ●色色的事情不可做(えっちなことはだめ)
  ●以為是可愛的女孩子嗎?真可惜,其實是騙廣告部落格主(可愛い女の子だと思った?残念、アフィブログ管理人でした)

  雖然裡面混了幾個其實是提出來開玩笑,絕對不可能會採用的書名,不過包含這種玩笑在內,「總之就是盡可能提出更多點子,從中找出看起來最有亮點的書名」才是最重要的事情。有時候也會受到「這好像不太行吧?」的書名啟發,因而想出其他更好的書名。雖然關於《情色漫畫老師》,其實感覺反而是選出了讓人有最多「這好像不太行吧?」這種問題的書名啦……

  ■一部有好書名的作品,甚至有書名本身就是在回收伏筆的情況

  雖然好像有點離題了,但接下來我想和大家介紹,我身為一個讀者,覺得「這書名真是太棒了!」的作品。
  就小說來講,當然還是要提到《ブギーポップは笑わない(冷面不吉波普)》。我覺得《不吉波普》這個名字,有種「雖然搞不太懂但卻感覺很帥氣」的親近感。而且再加上「他不會笑……所以是怎麼一回事呢?」,會讓讀者感到很在意(被吸引)。為了解決這個疑問,於是開始閱讀故事大綱,這時讀者就會知道不吉波普是一個頭戴奇特帽子,外形看上去像少女的「死神」,而在都市傳說中,她會「在一個人最美麗的當下,為阻止人變得更醜陋而下殺手」……令我感覺到這是一個以「不吉波普」這個關鍵字當作起點,擁有讓人融入作品世界觀的力量,實在是非常優秀的書名。如果今天書名叫作「死神不會笑」的話,可能就不會吸引到讀者進一步閱讀故事大綱了。所以一個優秀的書名,會吸引人去了解「接下來」會發生什麼。
  接著我們用漫畫來舉例說明吧,比如說《七龍珠》(鳥山明著,集英社出版)、《火影忍者》(岸本齊史著,集英社出版)和《美食獵人》(島袋光年著,集英社出版)都是很優秀的書名。理由很簡單,因為簡單就是美,只要看過一次就絕對不會忘記。雖然這和主要讀者群的年齡也有關,但比如說你想要介紹這些作品給朋友的時候,就一定不會發生「咦,那一部的書名是叫什麼啊……」這樣的情況。雖然可能會有人想問「這種好像隨便想一想就能想到的書名真的好嗎?」,但以結果論來說,我覺得會讓人有這種感覺的書名,其實才更容易被更多讀者記起來(而且因為最近流行使用比較有特色的書名,所以也能期待會有反其道而行讓書名看起來更顯眼的效果)。
  一個優秀的書名,甚至有些作品是「書名本身就是在回收伏筆」(雖然又是自賣自誇,但是《我的妹妹哪有這麼可愛!》其實也有特別注重這點)。而漫畫《寄生獸》(岩明均著,講談社出版)就是這種作品之一。在作品當中,把以人類為糧食的可怕寄生體稱為「寄生生物」。而這部作品每一集,都會讓寄生生物出現在封面上。再加上書名就是《寄生獸》,所以會讓讀者認為「《寄生獸》就是指寄生生物這些怪物」。
  但其實《寄生獸》這個名詞,在作品當中完全沒有出現。一直到故事快要收尾,站在「寄生生物」方的廣川市長,被「人類勢力」自衛隊逼入絕境時,有一幕他依然在高聲演講的場景。而在這場演講最後,才提到了「真正的『寄生獸』是指什麼」。也就是說書名的《寄生獸》,一直到這一刻才揭露並不是指「寄生生物」,而是完全不同的存在(因為會洩漏劇情,所以在這邊先不明說)。而讀者因為「書名而產生的先入為主觀點」,在這一刻就完全被劇情推翻,可以說是在故事最後,才去回收了由書名所埋設下的伏筆也不為過(當然這是我身為一個讀者的自以為是,其實可能並不一定是這樣)。除了簡單就是美的強悍力道外,再加上連書名都可以埋設成為伏筆的構成力,實在是令人不得不服。
  而在最後,我想要舉出我個人到目前為止,覺得最令人欣賞的作品名稱。那就是原創動畫電影《心が叫びたがってるんだ。(心靈想要大聲呼喊)》(長井龍雪監督,Aniplex發行)。總而言之「這個片名看起來就非常青春!」。光是這樣看起來就很有魅力了。而且「雖然可以知道心靈想要大聲呼喊……但是心靈想要呼喊,到底是怎麼一回事啊?」,於是就會讓人被「吸引」。於是一看故事大綱,才會知道原本主角是一個「被下詛咒所以只要說話就會覺得肚子痛的女孩」。讓人覺得「這設定好像很有趣呢」。而且這部電影的主題之一好像是音樂劇。但是擔任主角的女孩又沒辦法說話,就更容易讓人在意「到底是怎麼回事」。嗯~~真的很令人在意。我覺得這部片可以說是只靠片名就能夠吸引人踏進電影院。而且女孩子很可愛(笑)!雖然這個和片名是沒有什麼關係啦……

  ■「故事大網」並非只是在介紹故事

  讀者購買新作的動機,除了因為書名、插畫以及整體設計影響而「看封面決定」外,還會有其他不同理由存在。
  其中之一就是「看故事大綱決定」。所謂故事大綱,以電擊文庫來說,就是指位於書衣折頁(翻開封面後裡面摺起來靠在書本上的部分)上的作品介紹。MEDIA WORKS文庫則是放在書衣封底上面(業界用語稱為「表4」,而封面則是「表1」)。除此之外還有用在挾在電擊文庫作品中用來介紹新書情報的傳單「電擊罐頭」,以及網路書店網站上的介紹等等。
  說到這邊也許會有些讀者覺得很意外也說不定,其實這些故事大綱,原則上都是由編輯負責編寫。因為這實際上是一段要向第三者介紹作品「賣點」在哪裡的文章,所以比起作家本人來說,編輯比較能夠從客觀角度下去觀察作品。
  對於編輯來說,編寫故事大綱這份工作,因為很可能直接影響到作品銷量,所以可以說是要求最嚴苛,但同時也是最有趣的時間。
  我自己個人的想法,認為故事大綱在「一開始的三行」就已經定生死。如果不能在這三行裡吸引到讀者的興趣那就完全失敗了(也就是如果不能讓人覺得「有趣」,當然就不可能讓他「靠故事大綱決定」買書了)。
  簡單形容一下這一開始的三行其定位,就是──
  像是相親時用的照片。
  餐廳使用的料理樣品。
  棒球隊入隊測驗中的第一球。
  我的意思是如果不能在這個時候讓讀者對作品產生興趣,那想要在之後挽回就非常困難。
  如果一開始這三行沒有足夠的魅力,那就算被讀者認定作品「好像不是很有趣」,而被排除在打算要閱讀的對象之外,也是理所當然。因為在看到故事大綱後就失去興趣的讀者,就不會再回頭看作品第二眼。他們會把注意力轉移到另外一本書的「一開始的三行」上面。
  在現代社會這種可以說是氾濫過度的娛樂產品裡,而且還是每一個月會有超過一百本新書推出的輕小說這個類別當中,到底有多少讀者,會把自己寶貴的時間,花費在一本故事大綱看起來就不是很有趣的作品上面呢?所以我們也必須多下功夫,就是為了不要讓這稀少且寶貴的機會白白溜走。
  那這時候就必須要問,到底是怎樣的故事大綱,才能讓讀者對作品產生興趣呢?
  一般來說,大部分人都會認為故事大綱,就是「和讀者簡單說明作品故事的介紹文章」。
  但是我卻不這麼認為。
  前面說過故事大綱就像是「相親照片」一樣,所以對於作品來說,並不只是「介紹故事」而已,而是要「盡可能強調自己的魅力」。
  讀者在閱讀完故事大綱之後,會自然而然在心底產生「啊,這故事好像很適合我」或者「啊,這故事好像不太適合我」這種感想。這時候他們已經在下意識中,開始判斷有哪些作品比較適合自己了。
  為了能在這時候吸引到讀者的天線──為了能讓讀者感覺到「這本書和我看起來很合適」,而加入許多「機關」的「自我介紹」,我覺得這就是所謂的故事大綱。
  說得更極端一點,故事大綱其實可以根本不要去介紹故事。只要去強調你最希望讀者注意到這部作品的特色……比如說和讀者介紹「氣氛」、「作品的主題」,或者是「很有特色的角色」就可以了。如果有任何一項,或者是全部都可以成為強調自己(作品)魅力的特色,就將其大大宣揚一番吧。
  因為我也是一個小說讀者,所以我很清楚。如果一本漫畫、小說的故事大綱看起來很無趣,那我就會選擇將其忽略,而看到故事大綱會引起我興趣的作品,就會忍不住把它從書架上拿起來。而在這個過程當中,需要的並不是「仔細和讀者解說故事經過」,而是以「這本書到底適不適合我」來當判斷基準。說得更直接一點,那就是如果能讓人產生「我也想在這種故事的世界裡大鬧一番!」、「真希望自己也能生活在像這個故事的世界裡面。感覺很有趣呢」、「雖然有些可怕,但真想要窺探一下這種世界」、「這個角色應該會讓我非常中意吧!他會在一個怎樣的故事當中活躍呢?」這些念頭的話,就已經成功達成目標了。
  接下來我就舉出一個,我自認為是站在讀者角度上編寫的故事大綱為例,具體說明實際上該如何編寫。

  魔法。
  這已經不是傳說或故事的產物,而是發展至今將近一個世紀的技術。今年春天,新生入學的季節來臨了。
  國立魔法大學附設第一高中──通稱「魔法科高中」的這所學校,將學生分為成績優秀的「一科生」,以及後備遞補的「二科生」,他們各自被稱為「花冠」和「雜草」。而有一對親兄妹,在今年進入魔法科高中就讀。
  哥哥是背負某項缺陷的劣等生。妹妹是一切完美無缺的優等生。
  言行舉止帶著達觀氣息的劣等生哥哥,愛慕哥哥之心更勝親情的優等生妹妹。
  從兩人跨入這座名校校門開始,原本和平的校園,即將面臨風波不斷的每一天。
  ──《魔法科高中的劣等生》第一集

  我在編寫這份故事大綱時,有特別注意到的要素,就如同下列。
  (1)第一個就是,從一開始就要開門見山,使用身為本作最大賣點的關鍵字。刻意只使用「魔法」,這個雖然已經是老生常談,但卻又充滿魅力而且單純的單字,來吸引讀者的注意力。同時也是希望能夠引出單純字句才能夠帶來的衝擊性。
  (2)在文章中要仔細描述有關作品裡最重要的存在(兄妹)。在文章中段加入許多敘述,說明身為作品主角的這對兄妹,在故事裡面臨的情況以及本身性格,還有兄妹之間的感情關係(像是妹妹愛慕哥哥之類)。並且要明確告訴讀者,這兩個人在作品裡面會碰到什麼樣的情節──在這裡是指因為進入魔法科高中就讀,而展開了「風波不斷的每一天」。我認為讀者會在看到這個部分時,下達「這部作品到底適不適合自己」的最終判決。
  (3)要盡可能使用能讓人留下特別印象的用詞。就這個例子來說,就是使用稱優等生為「花冠」,劣等生為「雜草」這些用語,看能不能吸引讀者對設定和世界觀產生興趣(讓他們有「這個作品看起來很講究呢」這種想法)。
  當然在《魔法科》這部作品當中,還有很多值得注意、強調的要素。
  但是在文章長度受限的短短故事大綱裡面,並沒有辦法全部都提出來。就算是硬把所有要素都塞進去,反而會造成不是解說不足就是畫蛇添足的情況。在眾多情況當中選擇該使用哪些情報時,其實我也可以把第一集的主線劇情,也就是「當上風紀委員的達也,和進入學生會的深雪,一起對抗潛入校內的恐怖分子」放進故事大綱裡面。
  但我實際上是只強調了「魔法」、「兄妹」,以及「接下來將會在學校裡發生的各種狀況」這幾個要素,而把其他要素統統捨棄掉。這是因為我覺得上述這幾點,就是本作最應該要強調的重點。
  希望把自己覺得是重點的關鍵字統統放進來,把所有情報都一次告訴讀者,這種窮酸的想法其實不是很好。雖然可以了解大家會這麼想,但實際上是不可能的事情。在第一章「刺中預設讀者!」當中也有和大家說過,同時瞄準所有方向發動射擊,就只會全部都落空而已。這道理也是一樣,沒有辦法「一手囊括所有衝擊性」。要讓某一個部分特別顯眼,其實也可以說是讓其他部分保持原本的印象,甚至是刻意使其他地方看起來更沒有存在感一點。
  那我們就接著來介紹下一個例子。

  高中生兼輕小說作家的我,和泉正宗有個家裡蹲的妹妹。
  和泉紗霧。
  一年前才成為我妹妹的那稼伙,完全不走出房間,今天也用力踩踏地板,要我幫她準備食物。這種關係可不稱不上「兄妹」啊,我得想個辦法讓她自己走出房間才行。因為我們是兩人相依為命的「家人」──
  我的搭檔──擔任我作品插畫家的「情色漫畫老師」,是個能夠畫出非常棒的煽情圖的可靠夥伴。雖然我們沒見過面,而且他大概只是個噁心肥宅,但我一直很感謝他!
  ……但是,我突然發現衝擊的事實。「情色漫畫老師」其實是我的妹妹!?
  《我的妹妹哪有這麼可愛!》作家組合在此獻給大家全新系列作!
  ──《情色漫畫老師》第一集

  其實這段故事大綱,完全沒有寫到任何劇情。因為在這裡面公開的所有情報,其實都在故事一開始時馬上就揭曉了。所以這其實只是以作品主角正宗的角度,說明有關於紗霧這個家裡蹲插畫家,同時也是自己妹妹的人物而已。
  但是這就是這一部作品最為重要的要素(前面也有提過,這就是《情色漫畫老師》的「家訓」也是「趨勢」),所以才會編寫出專門強調這一點的故事大綱。
  比起加入其他更多要素,而讓情報看起來很零散,我會選擇專注於同一點上加以突破。理由當然是因為沒有辦法「一手囊括所有衝擊性」。
  附帶一提,從故事大綱當中可以看出來,本作在作品裡使用了「輕小說」這個名詞。所以也許會有人覺得,這樣不是和不把旗下作品定義為輕小說的電擊文庫思考模式矛盾了嗎?
  但是如果編輯部太過於執著在這個堅持上面,反而會讓作品本身的發揮空間受到限制。比如說如果因為這樣,而無法使用某些極富魅力的關鍵字,那創作自由度反而有可能會因此下降。電擊文庫的另外一個思考模式,應該是「只要有趣就夠了」才對。而故事大綱的目的是為了對更多的潛在讀者宣傳作品。所以就這一部作品來說,因為考慮到對一般讀者來說,應該要盡可能提高可讀性(閱讀起來方便、容易了解),所以才會為了容易了解使用「輕小說作家」這個名詞。
  雖然說其實這些事情,對於讀者來講可能根本是無關緊要,只不過還是希望大家可以了解到,也許就是在這種非常微不足道的地方,都有編輯刻意加入的目標與企圖。
  那麼在最後,我要和大家介紹我自認的最佳故事大綱。
  對於這一段故事大綱,我刻意不多做解說。但一樣是加入許多我們在前面已經說明過的重點,所以如果大家有興趣的話,不妨一邊閱讀,一邊想像我會這樣編寫的用意何在。這一段是我自己非常中意的故事大綱,不知道大家在看完之後,有沒有對作品產生興趣呢?

  三月三十一日,麻由壞掉了。
  四月一日,我隻身前往過去誘拐犯居住的房子。
  也就是我以前的家,現在那裡變成「大江家」的所有物。
  在我以前的家等待著我的,是經過改建,已完全感受不到昔日形影、窗戶上鑲著鐵欄杆的怪異洋房。在屋內,我接受這家人令我起雞皮疙瘩的歡迎,並和討厭的過去再度相會。
  我接受了一切,探索這棟房子。
  要找的是能讓麻由變回小麻的某樣東西。
  但事態開始變得極度混亂。
  被切斷的電話線、沒入水中的行動電話、和大江一家一同被關在房子裡的我們……「們」?
  對了,伏見為什麼也跟來了呢?所謂的CLOSED CIRCLE,是要全滅才是最高潮耶?
  ……我到底能否重拾阿道的身分,把小麻給救回來呢?
  《說謊的男孩與壞掉的女孩》第四集



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  第六章 輕小說編輯工作目錄──在成為編輯之後篇

  ■迎接身為現場編輯的最頂峰

  我的第二次黃金時期。
  那是在二〇〇七年,也就是我二十九歲時開始。
  那個時候《撲殺天使》和《死神的歌謠》已經迎接系列最後一集,《夏娜》、《禁書目錄》和《乃木坂春香》則是作為長期系列作,依然在推出續集。
  這一年六月。
  在經過將近一年的會議討論過程後,《說謊的男孩與壞掉的女孩》終於正式發售。這是天才作家入間人間老師的出道作品。
  一個擁有超規格能力的挑戰者。
  我覺得這是最適合用來形容《說謊的男孩與壞掉的女孩》和《電波女與青春男》的作者,入間人間老師的一句話。他從出道開始就是一個「已經完成的作家」,不論是才能還是文筆都十分優越。
  出道時才二十一歲。光從年齡來說也是低到超越規格。
  然而成為入間老師出道契機的電擊小說大賞投稿作品,卻因為太具有挑戰性的內容,而在最終考選時落選。
  那是在第十三屆電擊小說大賞,二〇〇六年發生的事情。
  作品風格實在是太過詭異,這就是當時所有考選委員下的最終判決。但是我卻在他這「突出」的部分上感到非常有才氣。認為「只要有趣就夠了」的電擊文庫,正適合推出這部作品。當時是由電擊文庫編輯部部長小山,和我兩個人一起擔任入間老師的責任編輯。我們兩個人都被這部「野心之作」給迷上了。
  這部落選的作品,後來改名為《說謊的男孩與壞掉的女孩》正式出版。
  就電擊文庫來說,這部作品風格非常稀有,完全沒有誇張的戰鬥描寫和超越常理的現象出現。但也不是單純的戀愛喜劇。只是就算如此,這部在入間老師筆下誕生的奇特故事,依然散發出壓倒性的存在感。
  明明是在描寫日常生活,但卻又有些地方並非日常。明明只是一段角色在閒聊的場景,但是卻令人感覺不安。眾多已經超越「有特色」這種形容的極端異類角色。雖然以諷刺為主軸但卻令人感動的劇情。以及嶄新的機關和解謎等等要素。
  《說謊男孩》是一部以把這些要素統統融合在一起,卻又不會出現矛盾的壓倒性文筆功力所創造出的作品,在這裡面是以入間人間老師極為獨特的「世界觀」所構成。
  小說原稿在送到電擊小說大賞時,就已經可以說是完成度極高,幾乎沒有任何需要修正的地方,不過只有一個地方有比較大的調整。那就是投稿時主角阿道的性別,和正式發售的版本剛好相反(也就是女性)。意思是原本是由女性來假扮成「阿道」,而這也是故事收尾時使用的伏筆。可以說是所謂的敘事陷阱,但是因為這樣反而會讓故事一開始同班同學的言行變得很奇怪,結果不但敘事陷阱沒有成立,反而還會造成數個矛盾之處,所以才會請老師加以修改。結果因為「阿道和小麻之間感覺十分危險的親密情侶關係」成為話題而在讀者之間口耳相傳,最後讓本作成為一部當紅系列作。
  我們在和入間老師開會時,是由我和上司小山直子部長兩人聯手一起負責。小山部長是在女性讀者當中相當受歡迎的作品《奇諾の旅》的責任編輯,所以站在《說謊男孩》系列作中,絕對不可或缺的「小麻」角度上,提出許多意見。
  我在這個時期也已經很習慣和前輩一起合作進行會議,甚至還有辦法在會議當中,採用「符合自已習慣的小訣竅」。
  在二〇〇八年八月,可以說是我各種開會技巧的集大成之作,《我的妹妹哪有這麼可愛!》也正式推出。
  這部作品是我和伏見老師,以及一起負責的編輯小原,三個人透過許多密度十分濃厚的創作討論,最後才成形的作品,從書名正式公布就引起許多話題,一推出就馬上成為電擊文庫當紅作品群之一。
  再隔一年的二〇〇九年一月,《電波女與青春男》(入間人間著)發售。而且二月還有獲得第十五屆電擊小說大賞大獎作品的《加速世界》,四月則有同樣作者的《Sword Art Online刀劍神域》(作者皆為川原礫)發行。
  十月還推出了《重裝武器》(鎌池和馬著)。
  常常有人說「編輯大概會在三十歲前後迎接工作的高峰」,這句話在我身上可以說是完全沒錯。

  ■名為入間人間的作家

  入間老師在我所有負責的作家當中,可以說是最「有個性」的人物。從我第一次和他見面開始,直到現在為止,這個印象和評語完全沒有改變過。
  首先是老師的外型。不管是夏天還是冬天,都直接套著一身和服,底下不會穿任何內衣褲,而腳上則是一雙草鞋。因為老師身材高大又削瘦,所以穿著和服的模樣非常有氣質,實在是相當有型。而且現在還留著一頭長髮,會綁起來後戴上頭巾,看起來就像是《浪人劍客》(井上雄彥著,講談社出版)裡面的宍戶梅軒一樣!當老師親自來編輯部開會的時候,我們大老遠就可以認出老師。
  根據本人說法,他有好幾件和服,而且每一件的花色都不太一樣。就算出國在外,也不會改變老師的堅持,去香港舉辦簽名會的時候,也是一身和服,說是「前往外國的正式服裝」。
  那次我們從香港搭飛機回到日本的時候,入間老師在海關辦理入境時還被問了這種問題:
  「請問你的工作是向外國人介紹日本文化嗎?」
  可以說是顯眼到會讓人想問這種莫名其妙的問題。真是太帥了。
  入間老師是一九八六年生,可以說是非常年輕,明明和我差了將近有十歲,但是卻比我還要了解老遊戲,知識淵博到十分神祕,也可以說是老師的「個性」之一。
  有一次我和老師兩個人聊任天堂紅白機的話題聊到起興了。提到我小時候,那時紅白機的遊戲軟體,價格比起現在要高出許多,而且又沒什麼試玩的管道,所以「存下自己的零用錢去買遊戲卡帶」,可以說是賭上自己身家的豪賭。所以我就提到──
  「入間老師啊,我小時候買過最讓我後悔的一款遊戲,就是《未來世紀●●●●》了。不過說了應該也沒人知道吧,就是一款這麼冷門的糞遊戲。」
  「三木先生,正確來說應該是《未來神話●●●●》。」
  附帶一提這款遊戲是在一九八七年發售,這時入間老師應該才一歲大……
  我和入間人間這個不論是作品還是本人,都擁有獨特「世界觀」的作家相遇,差不多也有九年的時間了,但對我來說直到現在,他依然是一個十分神祕的人物。
  讓我感覺到其實作品的「世界觀」,有些時候可能是從作家本人的氣質或是言行舉止當中所誕生。

  ■發生問題時要靠信賴關係來應對

  在經手過許多跨媒體發展專案之後,在我身邊足以信賴的可靠伙伴也越來越多。
  其成果之一,就是《魔法禁書目錄》的外傳漫畫,在「月刊漫畫電擊大王」上連載的《科學超電磁砲》。這部作品現在雖然是系列累積銷量已達六〇〇萬冊的當紅作品,但其實我在剛看到企畫書的時候,因為冬川基老師的畫風,看起來實在和負責原作插畫的はいむら老師不是很像,所以很擔心原作忠實讀者到底能不能接受。
  但是對我提出這部漫畫企畫的責任編輯,是和我一起合作過《夏娜》漫畫版,並且獲得莫大成功的可靠伙伴。我們作為一個創作團隊,彼此之間的信賴關係可以說是十分踏實。所以我才會想「這個編輯都如此推薦冬川老師了,相信最後一定不會拿出不能見人的作品吧」,於是決定統統交給他們。
  到頭來《超電磁砲》可以說是大大熱賣,譲我原本懷有的不安看起來實在是杞人憂天。
  負責小說工作這麼多年,總是會碰上一些為了工作方便,所以只有在表面上滿口甜言蜜語的人。如果把寶貴的作品交到這種人手上,最後只會產生出完全沒有任何熱情的作品,讓身為原作支持者的讀者們去承擔這最後結果。像這樣讓喜歡原作的讀者去承擔這種苦果,是我們絕對不希望發生的事情。
  我也在一直以來的工作當中,學習到想要避免出現這種情況,最重要的就是要把工作交給可以信任的伙伴。
  因為跨媒體發展企畫,參與製作的人會比一般專案要多,所以會發生的狀況自然也不會少。在出現意外時,團隊之間有沒有足夠的信賴關係,在處理起這些意外時可是會大不相同。
  我記得是在二〇一〇年。
  某一部動畫製作過程發生了很嚴重的問題。
  因為工作人員之間的一些誤會,以及聯絡過程不夠完善的關係,讓工作進度大幅度落後。
  而且還剛好在馬上就要開始在電視上播映的重要時刻,動畫製作公司的製作進行離職了,於是在團隊之間的工作整理和情報共享等等項目,變得完全沒有辦法發揮其功能。要去處理這個問題實在是非常困難,到最後甚至有五個人互相交替,輪流扛起製作進行的工作。要說到這個情況到底有多異常嘛,我到目前為止前前後後一共參與了三十季的動畫製作,但是從頭到尾也就只有碰過這一次。當時每個星期都要開好幾次會持續到深夜的對策會議,到最後才總算是克服了這個問題……現在回頭想想,當時可以保持一定品質,而且最後還成功趕上播映時間,簡直就是奇蹟了。
  也就是因為在工作團隊成員之間,有建立起穩固的信賴關係,所以才有辦法勉強度過這個難關。像是睡眠時間大概比我還要短的製作人,以及不管是深夜還是假日,只要一通電話過去馬上就會開始運轉,可以說是充滿幹勁的同事,還有一肩扛下最後所有責任,讓我們能夠努力到最後一刻的編輯部頂頭上司……大家真的都十分可靠。
  只要有穩固的信賴關係,就算要重新開始也十分簡單。就算這個專案當中搞出了什麼失敗或差錯,也能夠以「下次再加油吧!」這種心態,好好分析這一次會失敗的原因,然後準備站上下一個打席。
  其實電擊文庫編輯部,一直以來都是這樣的工作環境。像是《夏娜》也是高橋老師的第一部作品成績雖然不盡理想,但還是沒放棄努力,站上下一個打席盡全力揮出球棒,才會誕生出來的作品。這時在編輯部裡,完全沒有任何一個人出來指責第一部作品為何會失敗,大家只是在一旁默默守望,正在製作下一部作品的作家和編輯。《我妹》也一樣是作家第二部作品才成功的熱賣作,因為編輯部肯給我們第二次挑戰機會,才有可能誕生。
  我們可以像這樣不斷進行挑戰,其實也是託了各位讀者的福。讀者看到自己認為有趣的作品,就會清楚表示出這很有趣,而且只要認為作品有趣,未來就會成為最令人感到放心的伙伴。這些讀者對於一個編輯來說,是最可靠的存在,同時也是最能帶給我們勇氣的朋友。對於這些以《蜘蛛人》風格來說的話,就是有如《親愛鄰居》的讀者們,我要在此對你們保證,未來也會盡全力製作出能讓你們覺得「真有趣!」的作品。

  ■其實平淡無奇的小說編輯這份工作

  名為小說編輯的這份工作,雖然常常會有人覺得好像是華麗十足,但其實大部分工作都是平淡無奇的反覆作業。
  在作家交出原稿,到小說正式發售之間,工作可以說是堆得像山一樣高。要檢查印刷廠試印是不是有照我們的指示下去做,印刷廠的排版作業有沒有失誤,文章文法是不是正確,故事有沒有矛盾之處,角色行動有沒有出現在物理上不可能辦到的地方,以上所有項目,都必須要一手拿著辭典或參考書籍,一頁一頁加以確認。
  一本小說,通常是兩百五十到三百頁左右,確認一頁大概需要花上兩到三分鐘。所以就算只是單純計算數字,每一本小說大概都需要八到十五小時的作業時間。而且因為我每次在確認時都會盡可能撐到最後關頭(也算是編輯的天性吧),所以經常是熬一整晚全部做完,隔天早上再送回印刷廠。
  小說編輯除了這種確認原稿的工作之外,還有很多必須要在公司內部跑來跑去的工作。具體來說,必須要計算「收支」來確定自己經手的書籍到底有沒有讓公司賺錢,為了讓公司內部知道「出了這種書」並且能給我們適當支援而製作簡報資料,或者是和眾多不同部門的人商量宣傳文案應該要怎麼寫。
  因為有改編成動漫畫這種看起來很光輝耀眼的跨媒體發展,以及說到和作家開創作會議,常常會讓人覺得是很富有創造性,感覺起來很帥氣的工作。但實際上是這些感覺非常平淡無奇的重要業務,讓電撃文庫可以一直經營到現在。
  雖然可能會有人覺得很意外,但我其實很喜歡這種平凡的工作,大概是因為從小開始就老是「一個人玩」的關係,所以我覺得這種可以自己一個人一點一點慢慢做的業務,非常「適合自己」。我之所以可以持續不斷投入現在這份工作而不會感到厭煩,搞不好就是因為小說編輯這份工作,可以說是「一個人玩」的一種究極形態吧。

  ■恩人是個全新類型的傲嬌角色

  二〇一一年,是我入行成為編輯第十年。經手過的作品在這一年突破三百冊。
  在這一段期間當中,《說謊的男孩與壞掉的女孩》改編成真人電影,《電波女與青春男》電視動畫、《我妹》電視動畫和《魔法禁書目錄》電視動畫第二期開始播映,就跨媒體展開來說是相當充實的一年。而且還有一直描寫到原作最後一集,第二十二集為止的《灼眼的夏娜》電視動畫第三期。
  電擊文庫規模也持續擴大,這時已經可以說成長為名符其實的娛樂小說(輕小說)業界代表品牌。
  在前面這段篇幅當中,我很簡短地描述了我在這十年當中的編輯生涯,但其實裡面有一個瞞天大謊。
  那就是我寫得好像所有成果,全都是靠我自己一個人的力量加以實現。
  但是我之所以能夠一路走過來,實際上是因為碰上許多「恩人」。
  我在前面應該已經說過,「所謂編輯,就是一個只靠自己一個人,什麼也辦不到,做不出任何成果的職業」。必須要和目標同樣是「製作出一本書」的同志們組成集團,這一點到現在依舊沒有改變。像是面對我這個到現在都還是常常因為粗心大意而出紕漏的員工,依然十分認真管理時程的生產管理局成員;當我構思出完全沒有前例的未知促銷計畫時,都會給我建議,告訴我該怎麼樣才有辦法實現的宣傳局成員;能夠把我們投注熱情製作出來的小說,好好送到日本全國的營業企畫局成員;會幫忙製作電擊文庫夏季活動網頁以及電子書籍的數位內容產品部成員……大家對我來說都是十分可靠的伙伴。
  而且在編輯部裡,也有持續維持這個自由環境的上司們存在。德田直已編輯長(當時),小山直子部長(除了是我頂頭上司外,也是入間老師的責任編輯之一,在現場幫了我很多),鈴木一智統括編輯長。我已經記不得因為他們寬宏大量,能放手讓部下照自己的想法去作,而得救了多少次。
  說到寬宏大量,其實還有個小故事。
  這是有一次我在某個工作當中,犯下其實算是極為嚴重的失誤。這真的令我很喪氣,在和鈴木統括編輯長報告時也是十分鬱卒。已經有心理準備要接受嚴懲和責罵了。
  「──目前情況就是這樣。我已經在反省了,真的是非常抱歉。」
  「我知道啦,下次再加油吧。對了,我啊,昨天買了一把很猛的吉它喔~你要不要看一下啊!」
  就在聽完我的報告,了解到目前情況如何之後,鈴木統括編輯長慢慢從自己桌子後面拿出一個吉它盒,開始和我說這把吉它到底有什麼優點。
  因為我當時真的被這種發展嚇呆了,所以只能這樣回應:
  (實際的回應)「這……哦~真是把不錯的吉它耶~要多少錢啊?」
  (內心的心聲)「咦!這不是一句『我知道啦』就可以算了的失敗吧?這連我自己也很清楚耶……他到底怎麼回事?」
  雖然好像有點突然,不過我在這邊想先說明一下「忠臣藏」這個故事裡的大石內藏助,是一個怎樣的人物。
  大石內藏助是播磨國赤穗藩的家老(家臣)。他平常是一個沒有什麼特別長處的平凡人物。雖然很受部下藩士和一般百姓支持,但是不止是生性愛玩,而且工作也不太認真,所以被旁人稱為「晝行燈(提燈)」(因為白天沒必要提燈,用來比喻沒有用的人物),可以說是被當成笑話看待。
  可是一旦碰上緊急情況時,他就會搖身一變,成為一個非常有領袖魅力的可靠領導者。在立志要為「君主報仇」襲擊吉良上野介之後,大石內藏助一直到實際執行為止,都不斷抑止當時可說是血氣方剛的其他藩士,刻意繼續扮演一個「晝行燈」。這是因為只要「報仇」的情報有任何一點洩漏,那整個計畫就一定會失敗。最後就在全江戶各個領域的監視之下,「晝行燈」化為在黑夜之中閃閃發亮的提燈,終於成功為主君「報仇」。
  我的意思是,我這個上司,就是一個如同大石內藏助一樣的人物。
  其實他在我去報告自己的失誤時,早就已經掌握事情的來龍去脈。但是卻刻意扮演一個「晝行燈」,好讓現場編輯,也就是我在為現在這份工作善後,又或者是未來要投入一份新的工作時,不會因此變得提心吊膽,盡力避免讓我感到有任何不健康的壓力,所以才會擺出這種好像有點輕浮的態度。而他在和我津津樂道自己買的這把新吉它時,其實已經私下向因為這次失誤而被拖累到的各部會聯絡道歉,就是為了避免其他部會直接和編輯部現場提出抗議。
  ……這上司是怎麼回事啊。是個全新類型的傲嬌角色嗎?如果把他可愛化,搞不好會變成一個很受歡迎的女主角呢。
  我在這件事情當中,學習到並不是只有責罵、教訓、嚴格以待才是「指導」。因為不管是誰都有可能會失敗,要怎麼讓一個人在失敗後可以更努力振作,也是「指導」的重要目的之一。
  正是因為有這些「恩人」在一旁守護,所以我現在才會站在這裡。雖然我前面把編輯形容成「一個人玩」的延長,但其實這種說法也能算是很嚴重的錯誤吧。

  ■與《魔法科高中的劣等生》相遇

  而對我來說,「恩人」也不光只是自己的頂頭上司。我在每年會於秋葉原舉辦的活動「電擊文庫秋季祭典」上,看到有許多讀者齊聚一堂時,就更能深刻感受到這一點。
  這個免費活動,最高曾經留下動員七萬人與會參加的紀錄。以單一文庫品牌所辦的活動來說,這個數字算是很不尋常。在整場活動裡還會辦許多舞台、簽名會,販賣各種周邊商品,以及展示作品相關資料,相信每一個到場參與活動的讀者,應該都是十分滿足才對。
  只不過在活動背後,每一次都是忙碌到外人很難想像的程度。其實這個活動,從規劃企畫案到前一天設攤準備等等,所有工作都是由編輯部一手主導。雖然說是主導,但可不是站在原地發號司令,反而是在現場包辦最多實務工作。當然也絕對少不了包含宣傳部在內的其他各個部會支援,但總之我們身為主辦單位,在活動前一星期實在是忙到不可開交。幾乎是編輯部所有成員,都為了準備展示資料或人偶模型,不然就是編寫各個舞台活動台本,或者是和各方關係人士聯絡開會,而忙到沒有什麼時間能睡覺。附帶一提,在活動當天我們編輯部成員,也必須要在會場分發傳單、負責接待來參加活動的配音員,甚至當保全站在現場監視情況,也是一樣必須全力運轉。
  但就算是如此辛苦,卻只要看到讀者們在推特上寫了一句「真好玩!」這樣的感想,馬上就會感到精神百倍。連我自己都覺得很吃驚,讀者的力量真是強大啊!
  同時也會讓我重新體認到,在這個活動現場有這麼多的「恩人」到場。
  而二〇一一年也是這個活動開始步上軌道的一年,在這邊我想談談有一本在這一年裡發售的作品。
  那就是《魔法科高中的劣等生》。
  我會遇上這部作品,其實是一連串巧合下的產物。
  一開始應該可以追遡回二〇〇九年吧。
  那時候是編輯部全員,都在閱讀第十六屆電擊小說大賞投稿作品。
  電擊小說大賞只要投稿作品有達到一定水準,就會進入第二次考選,從這一關開始就是分配給編輯部成員下去審核。
  而這時我則是在隨機選出在第一次考選當中被刷掉的投稿作品來看。這原本是前輩編輯為了「不讓『出色才能被遺漏』」,才會開始進行的一環,我當時算是在模彷這些前輩的做法。之所以會這樣做,是因為在七年前,也就是二〇〇二年時,有一個前輩編輯在原本編輯部不會去看的「第一次考選落選作品」中,挖掘出了谷川流老師。雖然到最後老師當時投稿的作品,還是沒有正式推出到市面上,但卻在二〇〇三年三月,以《電擊!神盾5少女》這部作品,在雜誌上連載出道,六月同時在電擊文庫推出《逃離學校!》和角川Sneaker文庫推出《涼宮春日的憂鬱》。而老師之後的活躍,相信也不需要我在這邊多作說明了。
  正是因為有過這種前例,所以為了避免「出色才能被遺漏」,有興趣的編輯就會從在第一次考選被刷下來的作品當中,隨機選出幾部來閱讀。而在我選中的作品裡面,有一部「雖然看起來不太可能大賣,但是相當有趣而且熱情十足的科幻作品」。這部作品的作者就是佐島勤老師。因為當時老師是使用另外一個筆名,所以我並沒有認出來,但是這部作品和我還是新人時經手的《A/Bエクストリーム》感覺有些神似,所以讓我留下深刻印象,是一部十分難忘的作品。附帶一提,這部作品後來在幾乎全部重新改寫之後,以《機動防衛者Dowl Masters》為名於電擊文庫出版,不過這點我們就不多談了。
  後來在經過一年後的二〇一〇年。
  因為我從前一年開始,就擔任川原老師責任編輯的關係,所以就養成了會閱讀大量網路小說的習慣。而在我幾部愛讀作品當中,就有《魔法科高中的劣等生》。
  這部作品當時在連載網站上也是非常受歡迎,點閱率經常維持在第一名。
  這部作品之所以會吸引到我,是因為故事主角可以說是過去電擊文庫作品當中,從來沒有出現過的角色類型。
  這部作品的主角和女主角,其實可以說是完全破壞了我所知的電擊文庫作品現有概念。和讀者之間的距離非常遙遠,「根本不知道腦子裡在想什麼」的最強無敵主角──司波達也,和除了這個感覺很難投入任何感情的主角以外,完全都不放在眼裡的女主角司波深雪。
  這一對兄妹就我自己摸索出來的「自我規範」來說,明明是絕對不可能會採用的角色類型,但是看起來卻是魅力超群,讓我被作品劇情深深吸引住。說明白一點就是非常「有趣」。
  身為一個讀者我覺得看起來很有趣。但是作為一個編輯,卻讓我認為這種作品我自己是絕對做不出來。
  就在我懷抱這種念頭,並且一路跟著作品劇情看下去時,我突然發現一件事。
  ──咦,這個科幻設定,我好像曾經看過啊……
  ──啊!不就是那個在第一次考選當中落選的投稿作品嗎!
  在第一次考選時看到的原稿,和在網路上竄紅起來的其他作品。現在只有我一個人,能夠感受到這奇妙的偶然一致性(意思就是我這時已經發現到,雖然在第一次考選時落選,但卻一直很在意的投稿作品,也就是日後以《機動防衛者Dowl Masters》之名出版的作品,和這個在網路上公開的《魔法科高中的劣等生》,兩部作品的作者都是佐島老師!)。
  這時我繼續思考下去。
  ──這也許不是偶然,而是上天給我的機會也說不定?
  ──雖然我自己的「自我規範」,目前看起來都還算管用,但也不知道能通用到什麼時候。應該說隨時會撐不下去都不意外才對。
  ──我是不是應該要捨棄已經定形的「自我規範」,重新回歸到一個讀者,從頭開始重新來過呢?如果我不這樣做的話,電擊文庫會不會以後就只剩下許多同一個模子印出來的作品了呢?是不是就沒辦法保持「只要有趣就夠了」了呢?
  就在我開始這樣自問自答的同時,我就和《魔法科》的作者,佐島勤老師取得了聯繫。
  「請問您是不是投稿第十六屆電擊小說大賞的作家呢?方不方便約出來談談?」

  ■因為動畫化而紅極一時的《Sword Art Online刀劍神域》

  二〇一一年就在這些事情發展當中結束。
  接下來在二〇一二年。
  《AW》和《SAO》兩部作品改編為動畫。因為被選為ASCII MEDIA WORKS成立二十周年紀念動畫作品的關係,所以接受公司全力後援。而編輯部也為了要在幕後輔助動畫版《AW》和《SAO》,所以派出另外一名編輯,土屋智之作為跨媒體發展負責人加入團隊。由於他可以說是非常纖細的轉助,所以作家和動畫工作人員之間的情報共享比率極高,因此讓整個企畫的品質可以說是更上一層樓。也因為所有團隊成員的努力,所以讓兩部作品都成為當紅炸子雞。
  特別是《SAO》動畫化帶來的效果十分驚人,累積發行冊數馬上就突破五百萬冊,成長為一部以一千萬冊為目標的作品。說到系列累積銷量一千萬冊的作品,在其他文庫品牌當中也只有《秀逗魔導士》(神坂一著,富士見Fantasia文庫出版)、《魔術士歐菲》(秋田禎信著,富士見Fantasia文庫出版)等少數幾部作品,就電擊文庫來說,也是繼《魔法禁書目錄》後首次有望的作品。
  在二〇一四年,《SAO》電視動畫第二期正式播映。在海外也受到許多觀眾支持,也因為動畫帶來的良好影響,讓原作翻譯版本在各個不同國家陸續推出。像是台灣、韓國、中國、泰國、美國、英國、德國、法國、義大利、西班牙、波蘭、俄羅斯等國。也因為動畫在全世界各地都有播出的關係,所以川原老師也開始接獲世界各國動畫活動的邀請招待。《SAO》甚至還登上教科書,在愛知教育大學,由廣瀨正浩副教授開班的「國文學講義」當中被採用為教材。

  ■一直以來支撐自己的,就是讀者們的打氣之力

  在我成為電擊文庫的編輯之後,我從工作當中學習到很多事情。特別是有關於跨媒體發展,我覺得自己應該可說是累積了業界最豐富的經驗也不為過。因為電擊文庫在面對跨媒體發展時,是採取讓原作責任編輯親自下場負責的方式,所以讓我透過跨媒體發展,養成了從多種不同角度來觀察事情的能力。
  在面對一部作品時──
  我可能是必須要努力讓銷售冊數持續成長的責任編輯。
  或許是應該要努力思考怎麼讓一部原作改編動畫能夠當紅大賣的製作人。
  也可能是必須要構思怎麼讓一部和動畫合作推出的遊戲,玩起來會更有趣的開發人員。
  又或者是得努力構想,要提出怎麼樣的內容,才能夠讓所有參加的消費者,會覺得十分有趣的活動宣傳負責人。
  會以各種不同的立場,去參與一個跨媒體發展的企畫。
  在參與這些企畫的過程當中,最重要的一點,就是為了防止自己的判斷太過於偏頗,所以在參與每個不同案件時,都必須要完全轉換自己的思考模式。雖然在經手需要並聯電路式處理方式的業務真的是非常辛苦,但是靠著從二〇〇五年開始,就培養出的「能夠定下最有效率處理方式的很得要領思考模式」,所以到目前為止都還沒有真正發生什麼重大意外。
  但話雖如此,因為實在是太過忙碌了,還是會碰上內心感到十分乾枯的時期。在下午看到上班族下班後一起結伙去喝個一杯的時候,實在是非常刺激我的嫉妒心理,只好在內心大喊「我一點也不羨慕啦!」。
  在這種時候,最能夠鼓勵我的東西,就是書迷來信,或者是在簽名會上直接和各位讀者的互動。當然書迷來信多半都是要寄給作家啦。只不過就算是這樣,在收到信時還是會讓我覺得就像自己受到肯定一樣的感動。
  我曾經收到一封這樣的書迷來信。
  寄信人是一名受到焦慮症狀所苦的女學生,因為「廣場恐懼症」(因害怕人群擁擠而令患者無法出門)的影響,而沒有辦法搭電車。在這種連每天通勤上學都有困難的生活當中,她遇見一本電擊文庫作品,在看完之後覺得十分感動,感覺自己也受到鼓勵。
  ──如果是一邊看著這本小說,我就有辦法搭上電車,就有辦法前去學校。真的真的非常感謝。我未來也一定會持續支持老師的作品。
  信上主要內容大概就是這樣。
  我在看這封信的時候,控制不住雙手的顫抖,眼眶也不由自主熱了起來。因為看到為了電擊文庫作品而感動的讀者,所以覺得感動的編輯,實在是一幅很奇妙的構圖,但是這種書迷來信,除了對作家來說以外,對於我們這些編輯也是非常貴重的寶物。我會把部分信件拷貝下來,把原信送給作家,將拷貝收在自己的抽屜裡面。到現在還是非常珍重地保存這些信件。
  在簽名會上和讀者直接交流,對我來說也是很能令我打起精神的事情。
  其實不管是作家還是編輯,在舉辦簽名會的時候都是十分緊張。只不過我覺得最緊張的人,應該還是到場的各位讀者吧。可以直接接觸到自己崇拜的作家,於是開始思考真的輪到自己的時候應該要說些什麼才好,其實一眼就可以看得出來這些讀者們在當下有多緊張。有些時候還能看到在輪到自己上前時,就拚命擠出「我真的很喜歡這部作品!希望老師能繼續加油!」這幾句話,然後在作家老師簽完名以後,還會拿手在衣服上擦啊擦,一邊說著「手很髒不好意思!」,一邊希望能和老師握個手的讀者。不論是作家、讀者還是編輯,在會場上的大家之所以會這麼緊張,我想一定是因為所有人都非常珍惜這一刻的關係。
  在這種時候我就會重新體認到,自己這份工作居然能夠帶給別人如此正向積極的能量。
  並且在心裡立誓,未來一定要更享受這份工作。如果我們創作者對自己的工作感覺無趣的話,那對於寄來這些書迷信的讀者,以及特別前來參與簽名會的讀者,實在是太失禮了。
  創作者一邊享受自己的工作,並且帶給眾人更多「樂趣」,而讀者則是接收到這些「樂趣」,盡情地享受它……這一定就是這份工作最理想的結構。
  只要還有辦法從他們身上接收到更多活力,並且把這份能量轉換成對於工作的熱情,我就一定可以繼續挑戰自己的最佳紀錄。



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  第七章 跨媒體發展是讓更多人有「接觸機會」──向外擴展(跨媒體發展術)

  ■一本書,是在放上店面之前就已經決定勝敗

  當絕大部分是經手完全新作的小說編輯,在製作一本小說的時候,會覺得「決勝關鍵」是在什麼時候呢?
  「當書籍放上書店時」、「網路商店開始接受預定的時候」……如果有人這樣想的話,那雖然非常遺憾,不過是大錯特錯。
  其實在前面提到的時間點上,「勝敗」早就已經決定好了。
  從「開會討論作品內容」開始,經過「挑選插畫」、「設計」、「故事大綱」、「決定書名」等等過程……其實在「書籍放上書店」之前,決定「勝敗」的關鍵時刻早就已經到來。而在經過這種種決定勝敗的關鍵之後,我們應該要去思考的則是「宣傳計畫」,但是當然也不可能對每一本書,都投入高達數百萬元的高額宣傳預算。通常來說有每個月的定期傳單,再多投入一些資源(像是在作家自己的部落格或推特上介紹,或者是在「電擊文庫MAGAZINE」上連載短篇作品)就已經不錯了。
  而在書籍擺上書店時,其實就只是顯示出勝敗結果的結算畫面而已,對於創作者來說,其實已經沒有什麼事可以做了。所以我們才必須要在書籍擺上書店之前,也就是在製作書籍的時候,把所有能做的事情統統都做到最好才行。
  只要多等待一會兒,也許就會有人幫忙介紹這部作品。只要能做出一本好書,也許就會有人拿起來翻閱。光靠這種「也許」就可以行得通的時代,早就已經結束了。不管你做出來的書有多好,如果讀者沒有「認知」到有這本書存在,那自然就不可能把它從書架上拿起來。如果只是靜靜擺放在書店架上,那這本書對於讀者來說,有就和沒有差不多──就和背景沒什麼兩樣。
  那到底應該要怎麼做,才能讓讀者「認知」到原本應該和背景沒兩樣的書籍,把它從架上拿起來,甚至最後帶到櫃檯去結帳?
  那當然只能先讓他知道有這本書。所以在書本擺上書店以前的勝敗已經決定之後,我們也只能不顧任何一切,盡可能用力下去宣傳。不管是多麼微不足道的事情都沒關係,總之就是要盡可能製作讓讀者認知到有這本書存在,也許能創造出讓他和這本書相遇的機會。說到宣傳這兩個字,可能大部分的人都會直接聯想到在電視上打廣告,或者是在報紙上買個半版的廣告版面,這種規模十分龐大的宣傳手法,但這邊並不是指這種方法。比如說為了讓讀者更有可能發現到有這本書存在,所以準備一份宣傳小卡(指書店會放在書本附近的宣傳卡片)。在眾多並排在一起的書本當中,如果只有一本書前面掛了一張「推薦好書!」的話,也許看在讀者眼中,就會覺得這本書從背景當中浮現出來了。
  絕對不要放過任何機會,捉緊任何一個可能曝光的時機,就是宣傳的工作。所以必須有效率地運用有限的宣傳預算。不管你投入多少資金,但是在投入方向上根本沒有任何潛在顧客,那這次宣傳就是毫無意義。

  ■一旦看到有熱賣跡象就要祭出「最大的宣傳」

  今天假設你在競爭市場這個無情的世界,因為運氣不錯而聽到小說首週銷售情況很好,馬上就要準備再版的大好消息。
  這對於責任編輯來說,可是會讓人興奮到走路都變成小跳步的大新聞。我也常常會在公司內線電話中聽到這種好消息時,興奮到從位子上站起來大叫一聲「好啊!」。雖然在等到叫完以後,就會想到可能會吵到別人而四處道歉,但是「自己經手的作品銷售情況很好」這件事,還是會讓人高興到忍不住想這樣做!
  當自己負責的作品開始出現「熱賣跡象」的時候,我們就必須要馬上著手開始研究「接下來的戰略」。
  為這艘好不容易才成功出海的船隻,找出接下來應該要走哪一條航線,研擬出一條不會遇難,也不會開到一半衝進暴風雨當中的航行路徑才行。
  在發現到「熱賣跡象」之後的「戰略」。那就是要嘗試「最大的宣傳」。
  所謂「最大的宣傳」方法,大略可以區分為兩大類。其一是靠內部(自己)能力下去執行的宣傳方法。而另外一種就是要借用外部的力量。
  就第一種方法的「內部能力」來說,其實編輯唯一可以主動出擊去執行的項目,就是繼續出版續集。日本有句話是「持之以恆就是力量(類似中文「萬丈高樓平地起」)」。這是明治時代的宗教家,住岡夜晃在詩歌當中寫出的一句話,也有人說出處是大正時代的教育家,平松折次所寫的標語,無論如何我當編輯當得越久,就越能體會到這句話有多偉大。
  定期出版續集,對於沒有在雜誌上連載的新作小說來講,就是我們創作方唯一可以積極發動的「最大的宣傳」。
  現在娛樂小說(輕小說)基本上都是長篇小說,而且大多是把焦點聚焦在角色身上,所以我們在面對讀者時,應該要提出怎樣的故事發展,讓讀者看到怎樣的冒險故事,像這樣提供「讀者希望可以看到更多的要素」,其實也是對於系列作品整體的「宣傳」手法。
  只不過就算說是要定期推出續集,也不是說要每個月都推出一本。這樣很可能會損害到作品帶給讀者的「新鮮感」,而且很可能讓出書速度超越讀者消化的速度。如果變成這樣的話,有些讀者搞不好就會覺得「晚一點再買也沒差吧」。所以找出理想的「頻度」也是很重要的一點(就我個人的感覺來說,最理想的出書速度大概是隔三個月到半年)。
  而第二種「最大的宣傳」,剛才提到的「外部力量」,就是指跨媒體發展。

  ■輕小說和跨媒體發展的適合度超群

  以下是從我個人經驗當中得到的感想,一個系列作品,在經過銷售冊數順利成長的時期後,持續成長的銷量就會暫時先平緩下來,進入就像是「樓梯中間的平台」一樣的成長停滯期(當然這前提是基本銷量已經很高了)。
  雖然我也沒辦法很清楚說出為什麼會這樣,但我想應該是「這部系列作品已經差不多讓所有潛在讀者都看過了」的關係才對。如果想要讓這部作品再一次開始成長,那必須要採用的方法就是跨媒體發展。
  當然也不能忘記「要把作品寫得更加有趣」和「傾聽讀者意見,讓讀者更期待看到續集」。但是提昇內容品質,和從外在強化作品是完全不同的事情。
  追根究柢來說,跨媒體發展到底是什麼?
  說得簡單一點,那就是以某個內容產品為原作,推出其他不同媒體的作品。
  如果原作內容產品是電擊文庫出版的「小說」,那其他不同媒體……像是周邊商品、電子書、漫畫、遊戲(家用主機遊戲、智慧型手機應用軟體)、動畫(電視動畫、動畫電影)、真人影片(電視影集、真人電影)、舞台劇,以及和其他媒體的合作活動(各種合作商品),去推出這些媒體作品,就是跨媒體發展。
  我自己認為,娛樂小說(輕小說)作為第一次內容來說,是一個非常優越的媒體。我會這樣說的理由,就是感觀的擴張和市場規模的擴大。
  所謂感觀的擴張,就是:
  小說:以視覺來享受「文章」。
  漫畫:以視覺來享受「文章和圖片(靜止圖片)」。
  動畫:以視覺和聽覺來享受「影像(動畫圖片)和聲音」。
  大家應該可以看出來,當以小說為出發點,開始跨媒體發展的時候,只要推出其他不同媒體作品時,給讀者的情報量一定會持續增加。
  而且情報量越多的媒體,通常使用者規模也就越廣。因為使用者是要尋求娛樂,所以必須要由使用者自己負擔(要靠自己想像來彌補)的情報量越少,自然也就是越適合大眾的媒體(在這邊會講使用者,就是因為並不完全是消費者。像電視動畫就會區分出只在電視上觀看的免費使用者,和之後會購買藍光光碟等影碟產品的消費者)。
  從小說出發,不管是轉向哪一種媒體,情報一定都是相對擴張。也就是說不管怎麼做跨媒體發展,情報量一定都會有所増加,所以就能夠吸引到更多的潛在使用者。比如說從小說改編成漫畫,我們都會覺得市場是在擴大。但是反過來變成漫畫改寫成小說的話,就會讓人覺得是針對重度書迷推出的商品。就市場規模來說感覺反而是相對萎縮。
  這也就是說,小說業界在這條名為跨媒體發展的河流當中,是位在最上游的位置。而我之所以會覺得小說非常適合用來跨媒體發展,也許就是因為在腦海當中,已經想像出這部作品從源流開始,一路流向越來越寬廣的下游地帶這種景象了吧。
  說到跨媒體發展最大的優勢,那當然就是「能夠讓原本不會接觸到的族群認識作品」。
  在這個世界上絕大多數人都有各式各樣不同的興趣和喜好,而每一個不同的媒體,都有它們培育出的使用者族群存在。
  像是只看漫畫的人、只看動畫的人、只聽音樂的人……雖然這邊舉出的例子可能有些極端,但是的確有很多人,只會對特定媒體特定類型的作品產生興趣才對。當然他們也不是討厭其他媒體,單純只是完全不在意而已──只是不知道有這些作品存在而已。
  我覺得讓這些使用者得知在其他媒體上有這部作品存在,就是跨媒體發展要扮演的角色。
  如果跨媒體發展成功,那作品知名度就會有飛躍性的提昇。
  這可以從發行量這個客觀的數字當中看出來。比如說在動畫開始播映之前的《灼眼的夏娜》,一共九集的發行量是一二〇萬冊。在動畫第一期放映之後,包含外傳在內共十六集的累積發行量則是四五〇萬冊,也就是說成長到四倍之多。
  《魔法禁書目錄》也是一樣,在動畫放映之前共十七集的累積發售量是三二〇萬冊,但是隨著本傳動畫第一期、外傳《科學超電磁砲》動畫第一期,以及本傳動畫第二期等動畫節目接連播映之後,在二〇一〇年,其累積發行量已經達到電擊文庫史上首部突破一〇〇〇萬冊的作品。也就是說在兩年的時間內成長到大約三倍。
  最後要提出來的例子則是《Sword Art Online刀劍神域》。在動畫化企畫發表之前,一共八集的累積發行量是一六五萬冊,但是在動畫第一期放映之後,系列一共十一集的累積發行量則是六二〇萬冊。也是成長了大約有四倍。
  而這些成長,全部都是由改編動畫這個跨媒體發展所帶來的成績。

  ■《魔法禁書目錄》是靠進攻型跨媒體發展而成功

  如果用足球來比喻的話,我覺得自己應該是個前鋒類型的編輯。
  除了動畫或是遊戲,這種一個企畫大概就要動用到數億日圓的巨型計畫之外,其實還有不少只靠編輯一個人就有辦法下去執行的小型跨媒體發展企畫。
  其中之一就是改編成漫畫。
  因為我是個前鋒類型的編輯,所以對我來說會覺得,像是改編漫畫這種光靠編輯就有辦法實現的跨媒體發展,其實可以產生對特定族群有用的效果。
  比如說像我就委託以出版社來說,和電擊文庫應該算是競爭關係的SQUARE ENIX公司,發行的《月刊少年GANGAN》連載《魔法禁書目錄》的漫畫版。雖然最近這種不同出版社之間的輕小說改編漫畫已經很常見了,但我記得當時還是非常稀有的情況。
  其實在漫畫市場上,有不少「持續只買同一間出版社發行作品的消費者」。像是前面提到的《GANGAN》,就會有從小就是看GANGAN漫畫長大,所以未來也會持續購買GANGAN漫畫的消費者族群存在。而對於這種族群來說,就算他們偶然看到「電擊文庫話題新作!」之類的傳單好了。但是因為他們本來就是只會對GANGAN系列漫畫產生興趣的讀者,所以這張傳單完全不會產生效果(當然對於不是這種族群的讀者就是另外一回事)。
  但是有個方法可以改變這種情況。
  那就是在《月刊少年GANGAN》上,刊出電擊文庫作品的漫畫版。
  如果這樣做,那剛才提到的讀者,就會認知到「作為GANGAN系列漫畫的《魔法禁書目錄》」這部作品(當走到這一步時,才算是踏進了有效宣傳的入口)。
  接下來就要讓他對這一部漫畫產生興趣,接著讓他喜歡上這一部作品,於是他就會自己發現還有原作小說存在。如果能夠讓他希望看到漫畫之後的劇情發展,那應該就會出手購買電擊文庫小說了吧。
  在做宣傳的時候,如果只是漫無目的一昧介紹作品,那效果只會事倍功半(甚至是無用之功)。要記住「作品本身也可以是宣傳媒體」,去思考「對於潛在讀者族群最合適的訴求方法」和「如何創造和擴大這種機會」,是最重要的事情。
  採用和前面這個例子相同手法的計畫,還有在SQUARE ENIX公司的《G Fantasy》上,刊出《魔法科高中的劣等生》漫畫版。除了努力讓更多人看到作品以外,像這樣在進攻時可以採用許多不同手法,也是跨媒體發展的特徵之一。
  最近在跨媒體發展企畫當中,還可以看到很多作品都推出所謂外傳系列作。前面介紹過的《科學超電磁砲》就是其中一個例子。以小說來講,像是時雨沢老師的《Gun Gale Online》,就是川原老師的《SAO》外傳作品。
  在要推出外傳作品的時候,因為通常都是在原本的讀者族群當中,更加針對特定族群的作品,所以必須要徹底究研怎樣才有辦法「適材適用」。
  比如說《禁書目錄》的漫畫版,為了要吸引喜歡《GANGAN》系列少年漫畫的讀者,所以我們是特別挑選從原稿到分鏡,其手法都很適合描寫動作場景的漫畫家。另一方面,《超電磁砲》是在《電擊大王》上連載,為了配合喜歡可愛女生的《電擊大王》讀者,所以盡可能只讓女性角色登場,而且也請來擅長描繪出可愛動作和氣質的漫畫家。《魔法科》漫畫版也是一樣,是找上能忠實描寫出司波達也帥氣場面的漫畫家。
  在一部原作當中,其實就已經包含很多不同層面的魅力。
  可能是帥氣的男主角,也可能是可愛的女主角,又或者是爽快的動作場景……而我認為去專注於其中任何一個要素,挑選適合這個方向的市場,就是讓外傳作品能夠被讀者認同的要訣。

  ■動畫版《刀劍祌域》在故事結構上的祕密

  《SAO》原作在被關進死亡遊戲之後,時間點馬上就跳到兩年之後。故事一開始在攻上一百層就可全破的艾恩葛朗特中,就已經攻略到第七十四層,最後故事則是在第七十五層結束。而原作第二集,則是回頭描寫到全破為止的這兩年之間發生了什麼的回顧篇。
  在二〇一一年,動畫版《SAO》劇本會議當中,會議第一個議題,也就是在準備系列構成(指規劃如何把故事以全二十六集動畫方式製作出來)時,討論重點就放在應該要「遵照原作」來描寫故事,還是「改編成依照時間順序」來描寫故事。
  最後下決定要使用哪一種方針的人,是動畫監督伊藤智彥。他後來在二〇一五年舉辦的一場活動座談會上是這樣講的。
  「我覺得《SAO》這部動畫,就是一部屬於桐人和亞絲娜的故事。同時也是描敘亞絲娜如何治癒桐人內心的故事。而全破艾恩葛朗特城則是這個過程的最後結果。」
  伊藤監督在看到艾恩葛朗特篇(原作第一、第二集)時,就已經產生動畫版《SAO》要「改編成依照時間順序」這個構想。
  「正是因為桐人一直以來都堅持要獨行,才證明他始終無法忘懷『月夜黑貓團』的幸,在第二十七層死亡的事件。所以我覺得應該要好好描寫桐人這種心靈被治癒的過程。希望可以證明他能夠克服這些艱辛困難的『強悍』。」
  在動畫當中,桐人始終無法忘懷幸的死亡,而他在第三十五層遇見「和妹妹(直葉)很相像」的西莉卡,在第四十七層與個性就像個大姊一樣的莉茲貝特接觸,在第六十一層和第一次組成搭檔的細劍少女亞絲娜,兩人以戀人身分心靈相通,並且獲得可以說是自己「孩子」的結衣。桐人就這樣得到自己「應該要守護之物」,最後終於可以全破遊戲。
  在聽完這樣的說明之後,大家可能會覺得動畫版《SAO》依照時間順序來描寫故事感覺很理所當然。只是如果從原作來看,伊藤監督採用的這種手法,其實可以說是原本完全沒有考慮過的「角度」。原作就如同前面提到的一樣,第一集就直接描寫到攻略團隊最前線的第七十四層,幸、西莉卡和莉茲貝特,甚至是結衣的故事都完全沒有描寫到(她們是在第二集回顧篇時才首次登場)。因為這就是原作本來的描寫,所以正常來說對這種結構並不會感覺有什麼不對勁,因為這個結構有如此多的讀者支持,也就是賣得很好,所以我們會相信這就是最佳做法。
  只不過在聽到伊藤監督這樣一說明之後,就會發現其實在原作第一集當中,的確是沒有能夠完全描寫出桐人內心的糾葛。同時也會發現只要能去補足這個部分,就可以讓故事顯得更有深度。著眼到「桐人心靈的癒療」這個「全新角度」,如果沒有伊藤監督的話就不可能會出現這種作法。而動畫版可以如此熱賣,也就是監督這種手法的確沒錯的最好證明。

  ■成功的跨媒體發展就是要重新定義「家訓」

  開始進行一個跨媒體發展企畫時,通常有兩種不同的情況。由對方媒體(其他公司)主動提案,或者是我們(電擊文庫)向對方媒體提出提案。
  非常幸運的是,電擊文庫碰上的情況通常都是前者。
  像是改編漫畫,就是漫畫雜誌編輯主動找上我們,而改編動畫也通常是發行公司的製作人主動與我們聯絡。等到情況好像的確可行時,就會和編輯部開會具體討論。
  所謂的跨媒體發展,其實就是由原作者以外的創作者重新去創造作品。因為並不是完全沒有參雜重新創作意圖的工業產品,所以絕對不可能出現一個和原作完全一樣的作品。
  我在這個過程當中最重視的一點,就是將我們原作群一手打造出來的「家訓」,和這些全新的隊友們一起重新定義。
  因為我前面一直把已經決定好的「家訓」,形容成「絕對必須要遵守的天條」一樣。所以看到這邊可能會有人覺得「就這樣去改變天條真的沒問題嗎?」。
  但是在不同的媒體上,表現方法和描繪手法也會不同。比如說在書本這個媒體上,讀者可以依照自己的節奏,在自己喜歡的時候翻開書本,而且已經看過的地方,也可以依照自己的節奏重新翻回去。但反過來說,動畫這個媒體,則是對於觀眾完全單向,也不會先問過方不方便就持續送出影像。而且如果是即時收看的話,就算有些地方令人十分在意也不能倒帶回去看,不像書本一樣可以先摺起來弄個記號,以後再翻回來仔細閱讀。但是也因為這樣,所以對使用者來說比起必須要自己主動去「閱讀」的書本,會「(自己擅自)播放影片」的動畫,讓讀者或觀眾去「了解」的門檻要低上許多,所以可以讓更多人認知到這部作品。
  所以我們也必須在了解各種不同媒體的特徵之後,慎重考慮什麼樣的作品應該要進行怎樣的跨媒體發展才行。像是原作本身的重點方針是什麼,原本支持作品的讀者是怎樣的族群。以及在把作品改編成動畫時應該要使用什麼方針,目標觀眾又是怎麼樣的族群。這些事情都必須要在迎接未來會參與製作的工作人員成為一個團隊之後,重新下去考量過才行。
  但當然也有些事情不能夠輕易去改變。但是到底哪些事情不能改變,哪些事情要改變,又該怎麼改變……在討論這種要話題的過程,我會把它形容成「重新定義『家訓』」。
  沒有徹底去重新定義「家訓」的跨媒體發展企畫,可以說是團隊成員之間處在沒有「共通語言」的狀態下。很可能會成為一個像是宣傳和實際內容並不一致,讓人無所適從的企畫,或是變成對於本來想要訴求的族群,以和原本意圖完全不同的方式傳達訴求,一個「完全沒有在看人臉色的跨媒體發展企畫」。
  在不同媒體上的描繪方式應該要怎麼改變,或是什麼地方不用改變,以改編成動畫來說,通常是由監督來做最後決定(當然也有例外)。不知道目的地在哪,船長看起來還十分不安的船,應該不會有人想要搭上去吧。所以在一個成功的跨媒體發展企畫當中,一定要有一個可以平安帶領船隻抵達目的地的船長。以動畫來說,這個船長就是監督(而擔任監督和原作者之間的構通橋梁,我覺得就是原作責任編輯的工作)。前面我們提到,由伊藤監督創造出的全新《SAO》表現手法、思考模式,我想也可以說是有重新去定義,「家訓」而產生出來的結果吧。

  ■每個人都在追尋各自「御坂美琴形象」的動畫版《超電磁砲》

  《科學超電磁砲》是《魔法禁書目標》的外傳漫畫,在之後還獨立改編為動畫,而在每一個,不同媒體上都有重新去定義過「家訓」。以下我想和大家來介紹相關內容,只不過其實我們倒也不是真的有互相討論過「家訓」這回事,所以實際上這只是我個人的想像,這點還請大家多多見諒。
  外傳漫畫版《超電磁砲》的「家訓」,從在這部漫畫也擔任原作的鎌池老師眼中來看,應該是「御坂美琴和白井黑子的搭檔刑警故事」,這種比較接近動作劇漫畫的題材。但是在漫畫家冬川基老師的手下,又在作品裡加入了以「天生擁有才能的女生,和沒有任何才能的女生,其實並沒有什麼不同」這個主題所創造出來的故事性。而在動畫版則更進一步,融合了「御坂美琴、白井黑子、初春飾利、佐天淚子,四名女學生自己獨特的個性」,這種青春群戲的要素在裡面。
  《超電磁砲》這部作品,其實可以說是一部由官方自己下來進行的二次創作對抗戰。在外傳漫畫當中,原作鎌池老師和負責作畫的冬川老師,都創造出一個「自己心目當中的御坂美琴形象」。當然就結果而言可以說是產生了十分良好的相乘效果,但是從這個階段開始就已經進入(和有原作小說這個「原典」的狀態相比之下)「沒有正確解答」的狀態了。所以在決定要改編動畫後召開的劇本會議上,也是由監督、劇本、原作者、製作人等等,團隊當中的各個成員提出許多自己對於「御坂美琴形象」的看法和觀點。
  而這場會議當然是一直在爭論。因為「沒有正確解答」,所以討論個沒完沒了的事情,最終還是必須要「選擇其中之一」才行。這個決定過程,最理想的情況當然是所有開會成員都要能夠接受,所以重點就是在下決定的過程,必須要讓大家都可以了解,再從中整理出最後決定。
  動畫版《科學超電磁砲》的長井龍雪監督,在動畫第一期召開劇本會議的時候還很年輕(當時才三十一歲!),除了原作之外,是動畫工作人員當中最年輕的一位。但是他在開會過程中,面對比自己年長,而且還是工作資歷豐富的老練劇本家以及製作人,還是能夠堅持自己的構想,並且在最後把大家的想法整理起來。動畫版的全新「家訓」……也就是描寫「御坂美琴、白井黑子、初春飾利和佐天淚子這好友四人組」的故事,其實是長井監督從最初期開始就已經有此構想。而且會有這種想法的理想,也讓所有會議參加者都很能認同。正因為決定好要使用這種全新的長井式「家訓」,所以就算是在劇本會議中討論不出結果時,還是有辦法順利抵達「目的地」。
  我自己在參與過眾多跨媒體發展企畫製作後,感覺身為一個動畫監督最重要的資質,不是畫技要很高強,也不是可以構思出很巧妙的故事,而是能夠好好「營造出整體氣氛」。而長井監督就是一個非常能夠營造出氣氛的人物,會讓團隊全員覺得「只要跟著這個人走就沒錯了!」,可以說是擁有優秀空間支配能力的人物(之前有一次在宴會上有機會和長井監督聊天,不過提到這點他的反應是「咦,我自己是沒有特別去注意耶……」,所以可能是自然而然就表現出這種感覺,但總之就是這麼回事啦!)。
  我現在回想起自己曾經合作過的監督,感覺每一個人都有自己「營造氣氛」的方法。特別是動畫版《電波女與青春男》的新房昭之監督,以及動畫版《魔法禁書目錄》的錦織博監督。這兩個人的空間掌握能力真的可以說是出類拔萃(如果要談到和這兩位發生過的小故事,我想要花上非常多篇幅,只好等待下次機會了)。
  每一個監督都有自己獨特的行事風格。這可以讓人對於企畫整體感到放心,並且成為驅策所有成員的原動力。

  ■成功的跨媒體發展,要會「看人臉色」

  《我的妹妹哪有這麼可愛!》是一款第一人稱類型的作品。所謂的「人稱」,用在這邊是指小說的主體……也就是以誰為主來描寫整部作品。比如說是以主角行動為主體的話,就可以稱為第一人稱(附帶一提,本書也是使用第一人稱角度來撰寫)。
  使用第一人稱寫作,特徵就是寫得像是自己親身經歷一樣,容易提昇和讀者之間的共鳴(投入感情)程度。
  而另一方面,因為使用第一人稱,所以不能寫出「主角知道的事情」以外的要素。簡單來說我們先假設主角拿著一台攝影機。所謂的「第一人稱」視角,就是這台攝影機拍攝到的影片。也就是說主角不在現場的人事時地物,因為攝影機也不存在,所以當然就沒辦法拍攝(描寫)下來。
  這其實頗不方便。
  《我妹》因為是以主角高坂京介為主要視角的第一人稱小說,所以如果他不在現場的話,就沒有辦法去描寫。比如說在小說第八集當中,京介對於黑貓提出的「和我交往」這個請求回答OK之後,其實我們很想要描寫黑貓在回家之後,自己一個人一邊偷笑一邊害羞的可愛模樣,但是在第一人稱的限制之下,只要「京介沒有去偷窺黑貓房間」,就不可能去描寫這種場景(而為了故事合理性,也不可能讓京介真的這樣做)。
  只不過在並不是採用第一人稱的漫畫和動畫當中,就有辦法描寫出來。不管是在主角不在時祕密舉行的女生聚會,還是反派私底下的企圖,這些「雖然讀者希望可以看到,但是在原作當中卻無法描寫出來」的場景,也可以充分表現出來。
  「黑貓聽到京介回答OK之後回到家一邊偷笑一邊害羞的可愛模樣」,出現在動畫第二期第七話當中,而且成為觀眾都十分讚賞的名場面。就我個人角度來說,認為這一幕就是有去找出讀者希望,所以才有辦法實現的「有看人臉色的跨媒體發展」。
  如果是個只會膚衍了事的隨便跨媒體發展企畫,忠實支持者絕對可以看出來。一定會被發現「這些人根本就不懂嘛」。會被看穿其實支持者還比創作者要看重這部作品。所以前面提出來的這個黑貓一個人暗爽的場景,這種能夠反應支持者希望並且在企畫中加以實現,可以說是跨媒體發展最重要的功課,同時也是最理想的形式。
  就這一點來說,動畫版《我妹》在我心目當中也是一部可以稱為試金石的作品。因為原作插畫家かんざきひろ老師本身就是現役動畫師,所以在動畫化的時候,一定是所有人都會期待看到「かんざきひろ老師本人畫出來的動畫!」。
  「直接照原作畫風做成動畫」,對於作品支持者來說的確是最令人興奮的情況,也絕對是「最高支持者民意」。所以在經過許多折衝與調整過程之後,終於能讓動畫角色設定和原作一樣由かんざきひろ(織田廣之)老師本人擔任時,真的是讓我情不自禁在辦公室裡高呼萬歲。
  結果也是獲得莫大成功,能夠推出動畫第二期,並且做完原作到結局為止的故事。
  《魔法科高中的劣等生》也是一樣,請來石田可奈負責而獲得莫大成功。
  我覺得都是因為有忠實反應出支持者們的期待,所以才有辦法得到這些成果。也就是說要會「看人臉色」,就是跨媒體發展可以成功的必須條件。

  ■給第一次體驗到跨媒體發展的作家

  當改編動畫的企畫正式啟動後,就會先找個場合讓監督、劇本和作家見面。基本上這是要讓大家互相介紹,因為以後就要一起努力,而來凝聚共識的場合,但之後通常都會發展成酒宴。
  如果想要讓跨媒體發展企畫成功,這場「第一次酒宴」其實非常重要。
  在這種宴會上,大家常常會自然區分出「創作者區」和「製作人區」,不會直接坐在一起……但是這樣的話,兩邊一定會出現代溝,讓彼此之間無法自然對話。
  但是因為這是個可以凝聚共識的難得機會,所以我一定會帶著作家,去和監督以及劇本家閒話家常。原本我應該也是要坐在「製作人區」裡面,但是我通常會避免真的坐進去,而和原作者(作家)一起坐在「創作者區」。
  如果讓彼此之間的關係變成是在互相牽制,那就沒有辦法以一個團隊的身分共享同一個目標。所以就算在當下的對話非常無關緊要,但重點是在於能夠一起度過這段時間。在之後通常會長達一年以上的企畫進行期間當中,一定會有一天能夠發現到這場宴會的意義所在。
  而就我來說,會特別挑選大部分人都有辦法參與,和現場直接關係比較薄弱的娛樂來當作話題。而且基本上只會誇獎,只會談到自己覺得很不錯的事物。
  具體來說就是談談自己喜歡的好萊塢電影,或者是最近看過的歐美影集。這是因為如果拿日本國內小說、漫畫或是電影來當話題的話,如果剛好現場有參與製作的關係人士,那就很難大家一起交換對作品的意見,而如果是談到同一領域的其他產品時,也不太可能單純誇獎,一定會演變成在挑作品的毛病。但是挑毛病不止本身沒什麼生產力,對於我這種覺得以加分法來製作作品才是理想方法的人來說,也是真的很不想要去參與的行為。
  而大家聊天的時間越長,交換的對話數量越多,企畫成員之間的「共通語言」也就會隨之增加。
  如此在企畫實際開跑之後,就可以催生出「不用開口說明也能夠了解到的團隊合作」效果。實際上如果在企畫一開始的酒宴氣氛很好的話,當工作人員需要開會的時候──
  「一開始在喝酒的時候,不是有說到『○○』這部作品裡的╳╳場景感覺很不錯嗎?我覺得能表現出『那種感覺』的話就沒問題了啦。」
  「噢,原來如此,你是說『那種感覺』是吧。讓我來想想看喔。」
  就常常會出現諸如此類的對話。這是因為在這兩個人之間,對「那種感覺」已經有共通的認知,已經是一句共通言語了,所以才能這樣簡單一兩句話就確定彼此的意圖。
  在一個動畫企畫裡,除了金錢和人材以外,時間也是非常寶貴的資源,所以更有效率的溝通方式,就能夠避免因為誤解而浪費掉寶貴的時間。
  所以對於初次體驗跨媒體發展企畫的作家,我一定會和他說「在酒宴上盡量和大家閒話家常,就是成功的第一關鍵」。

  ■跨媒體發展的最佳狀況是?

  全部人都感覺有八〇%滿意。這就是跨媒體發展的最佳狀況。雖然聽起來好像在說喪氣話,但是我覺得本來就不可能讓每一個人都一〇〇%滿意。
  創作物可不是工業產品,要從個人獨特的個性當中誕生,而且必須在個性互相衝撞的過程當中才能成長茁壯。
  所以在這個世界上,不可能出現兩個創作長得一模一樣。正因為創作都是獨一無二,所以我認為絕對不可能會有能夠讓所有成員,全部都覺得完全無缺的企畫存在。因為不是自己獨自創作,所以不可能一〇〇%滿意。因為有自己以外的人參與製作,所以一定會對某些地方產生不滿,同時也必須要與其妥協才行。我覺得跨媒體發展企畫最理想的狀態,就是盡可能把妥協控制在最低程度,同時挖掘出各種比起妥協之處還要豐富的優點。當然這是我們製作方的意見,對於讀者或是觀眾來說,自然是希望我們推出的作品,隨時都可以保持一〇〇%以上的狀況。
  如果跨媒體發展企畫十分順利,那作品也會成為長壽作品。也因為這樣,如果我們抱持「只要原作(小說)能賣得更好就行」這種想法的話,就無法和整個團隊建立起信賴關係。作品在其他媒體上獲得成功,自然就會反饋回原作身上。在面對跨媒體發展時應該要積極合作,製作出在所有媒體上都能獲得大眾支持的作品。我想這才是最能夠讓原作獲得更大成長的捷徑。

  ■跨媒體發展的最終目標

  跨媒體發展的最終目標,就是在好萊塢拍攝電影或影集,其實這也是我個人的夢想。
  至於要說到為什麼,因為好萊塢電影或是電視影集,可以說是全世界、全人類歷史當中,使用最龐大預算和最高級VFX(視覺特效)技術,而且是擁有最高等級集客能力的娛樂產業最高峰。
  這也就是說,如果我們把跨媒體發展的目的定為「希望盡可能讓更多人認識到作品」,那麼好萊塢確實就是一個最終目的地。
  只不過好萊塢系統的產品,在和片商簽定契約的時候,對於原作方多半都會提出十分嚴苛的條件,而且關於劇本內容,也幾乎不會給原作方任何插手的空間(正確來說是不會給我們下最後「許可」的權限)。所以說如果想要正面回應原作支持者的期待,這個前提之下實現目標,說真的是一件門檻非常高的事情。
  但是就我本人來說,會覺得能看到電擊文庫原作站上這個全世界最高水準的舞台,實在是非常令人興奮的事情,真的很希望可以實現。
  而我覺得現在最有可能突破這個門檻的作品,就是《Sword Art Online刀劍神域》。本作動畫和原作小說,都在全世界創下熱銷紀錄,原作累積銷量已經突破一六七〇萬冊,而且現在銷售冊數也是不問海內外都在持續成長。動畫版也是第一、第二期合計起來,影碟產品(指BD和DVD)銷售量將近一百萬張。特別是在德國,由四卷構成的第一期動畫影碟,累積銷售量有六萬五〇〇〇張,以數字來說完全不輸日本國內動畫的平均銷售量(德國人的民族性似乎也和日本人接近,對於自己喜歡的動畫作品會傾向要「購買下來保存」的樣子)。因為好萊塢系產品,就和其巨大的市場規模一樣,要花費等比例的龐大製作費用,所以「在全世界都有市場」可以說是基本條件之一,而我認為《SAO》已經滿足了這個基本條件。但如果真的要做的話,我當然希望可以帶著「要看人臉色的跨媒體發展」理論,來挑戰好萊塢這個最終目標!



本帖最后由 wdr550 于 2017-2-19 22:24 编辑


  第八章 所有的創作者,都應該信任「沉默的購買信號」而前進──心理準備術

  ■唯一和其他編輯不一樣的事情

  雖然前面寫了這麼長一串,但其實接下來才是我真正想要告訴大家的事情。
  「您和其他的小說編輯,有什麼地方不一樣呢?」
  我在像是雜誌專訪等等情況,有時會被問到這種問題。而每當我聽到這種問題時,也都會重新自問自答一次,但是老實說我是完全沒有概念。
  因為我正在做的事情,其實和別人做的事情沒什麼不一樣。就只是一個隨處可見的第一線編輯。
  只不過如果要說我真的有什麼,唯一一個和其他編輯不一樣的地方,那應該是──
  「開朗又明快!」。不論是在什麼情況之下,都要保持開朗又明快的態度。
  看到這邊可能會有人想問:「就只有這樣嗎?」
  但是就像我在第四章「一定要提出『代替方案』」裡寫的一樣,「在開會時要保持開朗又明快的氣氛!」。其實這也是在說,就算是經驗過一樣的情況,對於目前發生的情況是以什麼樣的思考模式去面對,又是怎麼去承受這個事實,都有可能會讓最後的結果產生極大變化。
  我覺得自己就素質或是才能這方面來說,絕對可以算是「最弱」這個等級,但是因為有這種思考模式,所以才能夠自信滿滿地說出這就是「最強」的工作方式。才能夠找出「最弱(最強)的工作方式」,當成自己最重要的「自我規範」。

  ■只要盡了全力就算失敗,也一定會有下一個打席

  在我當上編輯,並且實際開始工作之後,學到一件事情。那就是不管在什麼情況之下都能樂觀進取,好好享受自己現在所處環境的人,就一定可以笑到最後。
  這是我在經手過許多不同作家之後,才發現到這件事情。假設今天有一本內容非常棒,編輯過程也很順利,就我自己看起來絕對是一本好書的作品。
  但結果卻是根本賣不出去。
  雖然我這邊說是假設,但只要是工作資歷在一定以上,或是經手過夠多本書的編輯,一定都至少會碰過一兩次類似的情況。
  假設今天是你碰到這種事情,這時你會有什麼感覺呢?
  不甘心、垂頭喪氣、想要找人抱怨……相信大家都能想像得到這種感覺。
  但是我在這種時候,會感覺非常有趣。
  ……這絕對不是因為我腦袋有問題。希望大家不要誤會,好好看到最後一句,不過這當然不是說我看到小說賣不出去時會很高興,覺得失敗本身非常有趣。
  而是因為看到自己就算是盡了全力,依然有可能行不通。發現這份工作真的非常值得去挑戰,所以才會讓我感到十分興奮。
  在本書一開始,寫了我現在經手過的電擊文庫作品,累積銷售量已達六〇〇〇萬冊。而在二〇一五年十月時,經手編輯過的作品也超過五〇〇冊之多。這數字看起來的確很像是成績輝煌,但其實我經手過的作品,真正有辦法大賣的機率──也可以說是打擊率頂多只有兩成,搞不好還更低。在這邊就不講出來有哪些書了,但其實絕大部分的成績都不怎麼樣。其實只是在這經手的眾多作品當中,偶然有幾部賣得很好,就只是這樣而已。雖然靠著堆疊看起來很厲害的數字,把自己裝飾得出神入化,還高談闊論自己的創作理論,但其實我只是一個打擊率不怎麼樣,根本就派不上用場的爛打者。而且在經手作品真的賣不出去時,還會感到十分喪氣、悲傷、難過,簡直就快要做不下去。當連續有好幾部作品都賣得不怎麼樣時,我真的會有一種「到底該怎麼樣才好啊!幹不下去了啦!」,忍不住想要放棄一切的衝動,而且還不是一次兩次而已。
  但是如果我真的就在因為「書賣不好而垂頭喪氣」時停下腳步,那就真的是「完了」。就和作家寫不出「故事」的最高潮,而就此封筆不寫一樣。就算在之後可能會有最令人興奮的發展在等待讀者,半途而廢的「故事」後續,也沒有任何人有辦法看得到。
  所以我已經決定好,在碰上這種情況時只能有「都已經如此費盡全力了還是不行,那下次一定要更加努力才可以啊」、「既然這次失敗了,那接下來就只有努力向上成功一途!只剩下許多樂事在等我啊!」這種想法。
  不用逼自己這樣想也能大賣那當然是再好也不過了。
  但是不可能每一次經手的書全部都能獲得成功。
  不論是誰都一定會面臨到失敗。
  我覺得在面對失敗時如何自處,才是一個編輯最重要的態度。
  再說當書真的賣不出去時,作家承受到的打擊絕對比編輯還要沉重。當然這時也是有「一起和作家悲傷難過……」這種方法沒錯,但是我會希望自己在這時,是個能夠對作家說出「那就讓我們下次再一起努力吧!」,能夠開朗地鼓勵作家,讓作家打起精神的存在。
  而我不論是在面對多麼令人辛苦難過的情況,都有辦法如此自處的祕訣,那就是「以加分法來面對人生」。這就是我接下來打算和大家談論的主題。

  ■所有的創作者,都應該信任「沉默的購買信號」而前進!

  我通常並不推薦作家上網看自己作品在網路上的感想。
  這是因為作品常常就只因為一個負評,而被恣意扭曲,就這樣讓整串討論持續朝負面方向前進。
  我們當然很歡迎正面友善的意見。作家不論是在簽名會、各種活動,還是在書迷來信上看到讀者為他打氣,真的都會非常開心,並且把這些能量化為執筆寫作的動力。
  但是作品既然是要公開給不特定多數的讀者閱讀,那就不可能避免會有站在批判立場的意見出現。而在這些意見當中,有一些是基於深度考察和細節分析,尖銳地指出作品問題所在;但也有一些根本沒有任何理論可言,不管怎麼看都只是為了想要中傷作家的嘲諷辱罵。
  如果因為看到這些(並非是尖銳指正的)負評和漫罵,因為過度在意而讓自己畏畏縮縮,那實在是太不值得了。
  我希望大家應該要重視的東西,就是「沉默的購買信號」。
  希望大家可以多想一想,在有限的時間和金錢當中,為了這部作品而打出「購買信號」(也就是買下來)眾多讀者。在業界用語當中稱這些人為「沉默的大多數」。
  就拿我自己來說好了,我非常喜歡《JOJO的奇妙冒險》,喜歡到可以背出所有替身和角色的名字。
  但是我從來就沒有主動把自己這份「非常喜歡!」的感情,傳達給荒木飛呂彥老師知道。
  「你現在是在說什麼,這不是理所當然嗎?」
  可能有人正要這樣吐嘈了。
  當然大家說的一點也沒錯,不過正確來說我的意思是,我從來沒有寫過「週刊少年JUMP」和「Ultra Jump」(集英社出版)的讀者回函,也沒有寫過書迷信給荒木老師。當然更沒有在部落格上寫自己看完漫畫的心得,或是上購買網站給評論。
  但是在另一方面,只要《JOJO》有出新書,我就一定會直接購買(正在等待第四部也推出《JOJONIUM》)。在二〇一二年於六本木舉辦的荒木飛呂彥原畫展「JOJO展 in TOKYO」也有親自到場參觀,還購買了一百張明信片組以及別針套組。畫冊《JOJO6251》、《JOJO A GOGO!》和《JOJOVELLER》(皆為集英社出版),我也是全都有買,主機遊戲《JOJO的奇妙冒險 群星大對決》還買了三份黃金體驗BOX,《天國之眼》(皆為BANDAI NAMCO Entertainment發行)也已經預訂好了,也有在收集其他周邊商品。
  但是不論是過去,還是未來,我都不會把我這些「購買」行為或是感想,透過書迷信件或是讀者回函等各種形式,傳達給荒木老師知道。
  作品真的很有趣,非常令人感動,我未來也會繼續支持荒木老師!
  想要表達這些感情,我只會透過「購買信號」……也就是持續購買各種和荒木老師有關的創作來表現。因為我相信這對於創作者來說,是最能成為他們的原動力,也是最主動的一種行動。
  購買信號會化為實際數字反應給創作者。說到「數字」,可能會有人覺得很商業化,感覺好像非常冷冰冰沒有人情味,但這完全是誤解。這個「數字」實際上是在表現出,在這個市場上還是有很多「就算沒有出來發聲,但一直以來都以購買這種行動在支持作品的支持者」存在。
  會實際出來發聲,發表意見的族群……不管是發表正面意見的人,還是負面意見的人,就算兩者總計起來,其實以整體數字來看也不能說是很多。如果用我經手作品的累積銷售冊數和書迷信件的比率來看,頂多就是〇‧一%吧。
  當然只要是正面意見,那不管數量多少,就和前面所說的一樣,我們都是非常歡迎。
  但是另一方面,關於負面意見,因為「靜靜打出購買信號的啦啦隊」,比起「實際發出聲音的惡意」,其實以數量來說相差了數百、甚至數千倍,但是有些作家還是會對於這種惡意十分敏感,甚至因此開始質疑自己作品原本的方向性,或是因為受到打擊而讓寫作速度變慢。
  老實說這真的是非常浪費時間,沒有生產性,而且消極的事情。所以我當然會希望每個作家老師,都不要忘記比起這種極少數的意見,還有幾千幾百倍的讀者正在等待看到老師的作品。而在這種時候,正是必須要用「只要有趣就夠了」這個「人生的加分法」,徹底抹消這種(請讓我刻意強調是)「無謂的煩惱」。
  這種處事方法,其實也不僅限於作家,只要是要推出作品、產品或是服務的相關從業者,其實都可以套用這種思考模式。
  如果你正在為了「某個事物」努力,那就要為了滿心期待看到最棒的「某個事物」的眾人,持續不斷送上你最好的「作品」。
  只要這樣做,那這個社會一定就會變得比現在更加有趣!

  ■人生這個「故事」的主角就是自己

  「不論碰上什麼都要開朗又明快」,這就是我唯一和其他人不一樣的地方,同時也是我為了能夠得到好成果,而一直持續努力的理由……
  但是就算我自己這樣講,然而這個社會上總是有許多讓人辛苦難耐,會因為失敗而垂頭喪氣的事情就堆得像山一樣高。能夠隨時都保持開朗又明快的心態當然是最好,但人生實在是很難如此順利。
  在這種時候,我為了要保持「開朗又明快」的心態,就會用「加分法」來面對人生。
  在前面我們已經提過加分法應用在創作術上,就是「因為○○所以有趣」這樣的思考方式。如果要應用在人生上面,那就是試著想想「因為○○所以(人生)有趣」。
  其實可以說這就是我想要推薦給大家,在「面對困境時的處事方法」。
  說到人生上的困境──
  如果是編輯,那就是經手的作品統統賣不好,得不到好成績所以一直都令人喪氣──
  如果是小說家,那就是每一次都沒辦法把故事寫到最後,這次又是在半途就要放棄──
  如果是業務,那就是工作時不小心犯下失誤,結果必須要向各個交易對象謝罪──
  如果是國中生,那就是雖然為高中入學考拚命用功但卻成效不佳,模擬考的結果也是一塌糊塗──
  如果是高中生,那就是雖然鼓起勇氣和自己暗戀的對象告白,但卻被拒絕讓自己做什麼都提不起勁──
  以上每一件事,都是讓人非常難過,如果可以的話絕對不會想要碰上的痛苦經驗。
  但是面對這些事情,我們還是要用「人生的加分法」來思考。
  在有好事也會有壞事的日常生活當中,要用加分法來思考成功體驗非常簡單。「因為經手的書大賣特賣所以人生很有趣」、「因為寫出一本有趣的小說所以人生很有趣」、「因為工作非常順利所以人生很有趣」、「因為考出高分所以人生很有趣」、「因為和暗戀對象告白對方也答應所以人生很有趣」……就像這樣。當碰上的事情是是正面、是好事的時候,應該是不會有什麼問題才對。
  但麻煩的是在碰上失敗體驗的時候。「因為經手的書根本賣不出去所以人生很有趣」、「因為根本寫不出小說所以人生很有趣」、「因為工作失敗了所以人生很有趣」、「因為考試結果亂七八糟所以人生很有趣」、「因為被女生甩了所以人生很有趣」……看到這邊「怎麼會有人這樣想啦!」,大家是不是這樣覺得呢?沒錯,的確不可能,我也不否認。但必須要說清楚的是,我這個「人生的加分法」,並不是什麼可以把已經發生的事情,其結果三百六十度大逆轉的方法。而是「面對一件已經發生的事情,應該要如何應對、如何自處」的一種事後治療系統。
  那麼我在前面已經說了這麼多,有關製作一個「故事」的方法。
  所以在這邊我想請大家就當作是被我騙了也好,把自己的人生當成是一個「故事」。你知道這個名為人生的「故事」,作者是誰嗎?當然就是你自己。那這個「故事」的主角又是誰呢?當然也是你自己。
  現在假設你在自己的人生當中,碰上一件非常令人難受悲傷的事情。真的很令人難過,簡直就讓人無法忍受。但是已經發生的事情,無論如何都無法去改變。
  在這種時候,要不要試著把這件令人難受的事情,當成是自己人生當中的「故事高潮之處」呢?
  比如說假設現在碰上的狀況,其實有可能是正在描寫一段在打倒最強敵人之前的危機情況。可能只是為了讓故事最後的大逆轉,看起來會更加緊張刺激而刻意安排的試練。可能只是為了讓主角可以帥氣迎接故事最高潮而描寫的修行橋段。
  現在這個令人難受的時期,只是為了接下來將會出現的有趣故事,所以在前夕特別安排的「伏筆」……這樣一想,是不是就感覺比較輕鬆,感覺好像沒有那麼難受了呢?有沒有讓你會想要再多努力一點,讓你可以打起精神來了呢?
  這當然不是什麼可以治本的方法,說穿了根本就只是在矇混過去,只不過是一種詭辯。但就算是如此,如果這可以讓人感覺到人生變得更「快活有趣」一點,在面對無法迴避的不幸之時,也能夠更加樂觀進取的話,應該還是會有試試看的價值吧。管他是矇混也好詭辯也罷,只要改變自己的思考模式,就可以讓自己感覺更輕鬆更快樂,就可以讓自己覺得有辦法繼續努力下去的話,那對於人生來說一定是有正面意義存在。
  現在我們就來把剛才舉出的例子一一套用進去看看。「因為經手的書根本賣不出去(但是找出能讓下一部作品熱賣的要訣了)所以人生很有趣」、「因為根本寫不出小說(但是因為累積了足夠的經驗,應該可以寫到最後才對)所以人生很有趣」、「因為工作失敗了(但是有從失敗中學習到經驗讓下一次會更好)所以人生很有趣」、「因為考試結果亂七八糟(但是也不可能更糟了,未來就只會進步而已)所以人生很有趣」、「因為被女生甩了(但是天涯何處無芳草)所以人生很有趣」……如果能試著這樣思考的話,那感覺會如何呢。
  如果處在困境的時候,可以靠「人生的加分法」來撐過去,也許以後回頭想想就會覺得「其實也沒什麼大不了的嘛」。
  就像我覺得編輯的職責,就是找出原稿會讓人想說「讚喔!」的地方,並且努力讓這些優點開花結果一樣,如果想要讓人生過得更加充實,就必須要找出自己會讓人想說「讚喔!」的地方,並且再更進一步加強。我只是一個平凡人,所以只能找得出這種方法。但是我的確使用這個「不管碰上什麼都要樂觀以對的方法」──也就是「以加分法來觀察人生」,克服了自己在人生中碰上的眾多煩惱和問題。

  ■為了想要傳達給他的某個人

  我父親在我大學二年級時過世了。當年我會和雙親約好「絕對不能留級」,是因為他們幫我出了一大筆學費和生活費,只為了讓我前往東京就學。
  我原本是希望能讓他們看到我畢業就職後能夠獨當一面的樣子,當作是報恩,但是對於父親則是永遠也無法達成了。父親對我的養育方針是「只要該做的事都做了,剩下就隨便你吧」。對於他能夠給我這個被限制就會感到十分壓抑的人,一個可以自由生長的環境,我到現在依然是十分感謝,也很尊敬能夠如此教養小孩的父親。
  每一年過年,我都會在目前位於母親老家的父親牌位前,和他報告我這一年來努力的成果。
  ──我前陣子在社員大會上拿到社長獎了耶!還有獎狀喔~可是同期第一個耶。還滿厲害的對吧?
  ──去年我負責的書,改編的動畫正在電視上播呢~記得要看喔~
  就像這樣一邊在牌位前上香,一邊報告自己的近況,有時候會聽到父親給我的回應。
  ──東京的事我是不太了解啦,不過你很努力呢。很偉大喔。
  ──明年也要和帶點有趣的話題來喔,我會等你的。
  這當然只是我自己腦海裡的想像而已,但是的確讓我感覺到自己就像是在和父親對話一樣。
  有會讓你想給他看到「自己真的很努力」的「恩人」存在,有會讓你想要和他「報告自己到底有多努力」的重要「某人」存在。我覺得這事非常重要的事情。
  其實我在稍早之前,是主張「對手就是以前的自己」,而埋首在工作當中。如果用任天堂推出的賽車遊戲《瑪利歐賽車》來比喻的話,我並不是在賽道上和其他玩家操縱的碧姬公主或慢慢龜比賽,而是一直在和「跑出最佳自我紀錄的幻影車手」對戰……也就是一直都在自己追趕著自己。這種做法當然也能夠成為鼓舞自己的能量來源,但是總有一天會跑到油盡燈枯。實際上我就曾陷入這種情況。人類說真的並沒有生得有多堅固,體內絕對不會有什麼永遠花不完的無限能源。所以當你陷入這種情況時,就想想那個「你想讓他知道你很努力的那個人」吧。想像他流露出高興的神情,誇獎你說「真厲害呢~」的說話聲,因為看到你很努力而感到喜悅的模樣。
  比起漫無目的只是日復一日度過每一天,也沒有什麼目標可言,單純執行自己的業務,想像著「等這份工作結束之後,就要抬頭挺胸去和他報告」,全力投注在工作當中,一定會讓工作變得更加有趣才對。

  ■將自己的「樂趣!」當成工作這件事

  我用來「作夢」的能量,其實是來自於身為「編輯」這個身分。
  我覺得是因為自己有機會站在這個立場上,對於「一定要讓讀者看到有趣的作品」覺得有所責任,所以我才能夠成為在工作時絲毫不打馬虎眼的專家。
  最重要的就是,如果你有什麼自己想做的事情,那不管是用什麼手段都好,要先想辦法讓自己站上舞台。最後會得到什麼樣的結果,我想是由你在站上這個立場之後,目標的高度有多高來決定。
  如果是想要成為一個編輯,那就不管是走什麼管道都好,總之要先踏出成為編輯的第一步。如果是想要成為作家,那就不管是寫什麼題材都好,快點寫出一份原稿,來投稿電擊小說大賞吧。如果是想要成為插畫家,那就不管是什麼畫風都好,快點畫出自己的畫作,來投搞電擊插畫大賞吧。如果希望有人聽你唱歌,看你跳舞,那就不管拍出什麼影片都好,總之拍好之後上傳到niconico動畫網站吧。
  不管是什麼樣的事情,只要是因為你自己覺得「想要做」而開始做,那就一定會很有「樂趣」才對。
  「只要有趣就夠了」這個「人生的加分法」,是一個不管是誰不論在何時,都可以拿出來使用的最強武器,也是一首隨時都可以朗朗上口的最棒加油歌曲。
  如果感覺有趣,所以就算是稍微辛苦一點也不會在意。
  如果會覺得有趣,那就一定會希望能夠繼續有這種體驗,而努力去嘗試更多不同的方法。這個世界就是一個大舞台,不論何時何地,不管是誰全都可以報名參加。
  主角在接下來到底會經歷怎樣的冒險。從現在開始將過經過怎樣的路徑,最後通往結局。如果要問這些事情是由誰來下決定,那當然就是這個「名為人生的故事」之製作者,同時也是故事主角的你自己。而且這個「故事」還擁有無限多的選項,可以由你自己照自己的喜好來決定。
  你自己的人生,接下來要踩上哪一個固定點,只有你自己可以決定。
  而到底要不要攀上下一個固定點,也只有你能夠下這個判斷。
  沒有其他人可以為你的人生判斷到底應該要怎麼前進,去等待這個人也只是在浪費自己的時間。
  來吧,要不要踏出「以自己喜歡的事情來維生」的第一步呢?成果自然會隨後而來。



本帖最后由 wdr550 于 2017-2-19 22:25 编辑


  寫在最後

  有些人在看完本書之後,可能會想說「應該是要待在幕後的編輯,卻跑出來老王賣瓜自賣自誇」,或者是「這傢伙還真是囂張啊,是不是太得意忘形了點」,而感覺有些不舒服也說不定。再說搞不好有一大半人看完後會覺得「雖然臭屁了一大堆,但根本連一點參考價值都沒有嘛」。而且本書的內容,其實本來就是非常「不懂看人臉色」的行為──甚至可以說是把自己家編輯部的企業機密(作業要訣)統統都暴料給競爭對手的愚蠢行為。
  但我真的很希望可以告訴大家這些事情。
  我之所以會想要當一個編輯,原動力是來自小時候的回憶。
  那時不要說是行動電話了,連BB扣都還不存在,我房間裡當然也沒有自己專用的電視,所以說到娛樂,那就是漫畫和遊戲雜誌。當時我常常會看書看個一整晚,然後隔天去學校和朋友炫耀「居然有這麼有趣的東西呢!」。
  當時這些作品帶給我的緊張興奮,以及感動的記憶,就成為我立志當上編輯的原動力。
  編輯不論是當時還是現在,都是很受歡迎的職業,能被稱為大型的出版社,應屆新生錄取率大概都只有五百分之一~千分之一。
  這也就是說,每一年都有這麼多想進入出版社工作的人,遭到夢想破滅的打擊。
  也因為如此,我才會認為必須要做出不會輸給這些前來應徵,卻逐夢失敗者的作品才行。
  因為這些應徵者會一直觀察。
  認為「我有自信如果讓我來做,一定能做出比你更有趣的作品」。
  如果有任何一點偷工減料,沒有盡到自己的全力,那對於這些人就太失禮了。
  現在的娛樂業界,可以說是已經從互相爭取消費者的可用資金,轉變成爭奪可用時間。
  會在電車上面看書的人,已經幾乎消失無蹤。在通勤、通學的時間當中,大部分人不是拿起智慧型手機玩遊戲,不然就是和朋友溝通交流。
  因為我以前深受漫畫和遊戲雜誌感動,希望自己有一天也能帶給其他人這種感動,所以我才會以編輯為目標。
  不過照這個邏輯下來思考的話,現在的小孩子,應該會想要成為智慧型手機遊戲製作人,或是社群軟體的開發者才對吧。
  我認為一個人在小時候接受到的感動,將會成為他在成人之後的原動力、行動準則,以及工作目標。所以要是書或是漫畫無法帶給小孩感動的體驗,那麼出版業界終將要面臨無法吸引到有才能新血這個極為嚴重的問題。為了要讓小朋友能夠獲得更多感動體驗,就必須要有機會讓他們認知到作品,讓他們實際接觸到作品才行。為了要達成這個目標,就必須要製作出更多更多「有趣」的作品。
  因為在小時候得知「閱讀的有趣」,所以在長大成人後以進入業界為目標,並催生出充滿更多「有趣」的作品……如果這種最強悍的循環可以一直持續下去,那就是再好也不過的情況了。
  我在未來也打算要繼續製作出更多「有趣好書」,希望能感動更多的讀者。並且我相信總有一天,因為看到這些「有趣好書」而立志進入這個業界的年輕人,將會繼續追求下一個世代的「有趣」之處。
  如果本書可以為這個美妙的最強循環助一臂之力,那就是我最大的心願了。

  在出版這本書的時候,因為內容有引用電擊文庫作品的文章,除了書影之外還有刊出作品中的插畫。所以當然是需要有各個作家老師同意。為了能夠解決這些問題,才會是由持有相關版權的自家公司KADOKAWA發行。
  雖然這本書的內容是從編輯角度出發,但其實也有一個從作家角度來暢談「創作法則」的網站。在「鎌池和馬10周年記念網站」(http://kamachi10th.dengeki.com/,本網站為限期公開,目前已關閉)當中,有個名為「鎌池和馬10年分的構造」的專欄,裡面可以看到許多給電擊小說大賞投稿者的建議,如果大家有興趣的話,不妨去看一看。

  目前由我負責的各位作家老師、插畫家老師,我以後也會繼續努力,還請大家多多指教。
  川原礫老師、abec老師、HIMA老師、鎌池和馬老師、はいむらきよたか老師、高橋彌七郎老師、いとうのいぢ老師、佐島勤老師、石田可奈老師、伏見つかさ老師、かんざきひろ老師、入間人間老師、左老師、ブリキ老師、おかゆまさき老師、とりしも老師、ハセガワケイスケ老師、七草老師。真的非常感謝大家允許我在本書中引用各位的著作。
  也非常感謝幫忙寫推薦文的新房昭之監督。希望有機會可以再一起喝酒……!
  非常感謝長井龍雪監督。我每星期都很期待看到最新一集鋼彈。
  非常感謝伊藤智彥監督。有機會一定要再來聊聊電影!
  以及WawW!Publishing的杉山洋祐先生。如果沒有你那充滿熱情的來信,那這本書就不會出現了。真的是非常感謝。

  在最後,雖然是一開始就已經寫過的內容,但我還是要說,除了我以外的電擊文庫編輯部所屬編輯,也都是懷有自己強烈「信念」在面對每一件工作。每個人的方法和「自我規範」,其實都非常不一樣,是一個成員個性十分多變的有趣集團。而我們這個編輯部,每個人都有志一同的目標,就是「只要有趣就夠了」的作品。
  我接下來也會以一個讀者,和一名編輯的身分持續推出更多作品。因為我認為小說就是能誕生出最強、無敵作品的土壤。
  希望未來還有機會,能透過一「書」與各位讀者相會。

  二〇一五年十一月 三木一馬
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全部評論 15

10000
小丑在梦游 騎士
确实,三木的所担任的作品都蛮有趣的。

7 年前 0 回復

ansdm15463 伯爵
有志于创作原创轻小说的朋友,应该也可以从这本书里找到很多有用的建议吧

7 年前 0 回復

onlymyme 伯爵
没想到这么一个像是采访一样的东西也能出书了

还有,三木,天国的魔禁3呢?

7 年前 0 回復

a35741kenny 王爵
和馬你不是人,太強了到了恐怖的地步........

7 年前 0 回復

苍天笑 子爵
好像没有第二章诶

7 年前 0 回復

yukira 王爵
河马和三木都是铁人等级,连续几天睡两小时,平常睡四小时什么的对我来说根本无法想象……

就编辑的理念来说还是挺认同三木的眼光与思路的,至少在“开坑”这件事情上如此。
感谢录入了,最近要买台版书还是有点难度的_(:3

7 年前 0 回復

酷酷少年 公爵
两个感想:1、编辑这个工作感觉枯燥无聊其实不乏乐趣。2、河马太屌。

7 年前 0 回復

焉的恒 侯爵
这也能成为骗钱的东西啦(笑)

7 年前 0 回復

bhsd 王爵
个人觉得三木的这本书也很有趣啊!当然也可能是用了加分法后的结果就是了(滑稽)

7 年前 0 回復

iiguowei 子爵
啥都不说,先来一句“三木Boom”。
有空搞这玩意,还不如先出魔禁三,超跑三,还有未踏

7 年前 0 回復

vaifeng456 子爵
河马根本不是人 是一种存在 从来是被模仿不被超越

7 年前 0 回復

csk244 子爵
看了現在這一些,對想寫輕小說的人來說已經很實用了

7 年前 0 回復

wuxuwuheng 王爵
噗,不愧是有趣就好了……一直笑着看着这书
爆了不少料呢
再一次为河马打字机而震惊

7 年前 0 回復

wdr550 皇帝
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